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Appel à contribution : Workshop jeunes chercheurs « Vers une approche pluridisciplinaire du jeu vidéo : workshop pour jeunes chercheur.euse.e »

Organisé par Emilienne Parchliniak et Emma Chapelière les 18-19 juin 2026, Campus Condorcet, Aubervilliers ; avec tout un volet médiévaliste.

Date limite de soumission des propositions :
1er mars 2026 à 23:59 (heure de Paris)

Cet évènement est ouvert aux doctorants, masterants et à
celles·ceux qui préparent une candidature en doctorat. Il aura lieu
uniquement en présentiel.


Ce workshop, organisé par des doctorantes issues des laboratoires
Pléiade et EXPERICE en collaboration avec l’inIdEX ICCA, a pour but de
permettre à de jeunes chercheur·euse·s de présenter leur terrain, de
partager l’avancée de leurs recherches, de poser leurs questions
épistémologiques à des expert·e·s dans leur domaine, et de mettre en
lumière les approches méthodologiques propres à leur discipline. A travers
ce workshop, nous souhaitons promouvoir les sciences ouvertes ; mettre
en lumière la pluridisciplinarité des sciences du jeu à travers des
thématiques diverses ; et enfin renforcer la solidarité entre différentes
générations de chercheur·euse·s.


Le workshop sera découpé en cinq panels de deux heures organisés
autour de thématiques mettant en lumière la pluridisciplinarité des
recherches sur le jeu vidéo (voir ci-dessous). Ces panels seront composés
de trois ou quatre chercheur·euse·s en devenir qui viendront présenter
leurs papiers, et de chercheur·euse·s confirmé·e·s qui prendront un rôle de
discutant·e·s, dont la mission sera de donner un retour constructif et
pertinent sur des travaux en préparation.


Prendront part à l’évènement en tant que discutant·e·s :
● Vincent Berry (PR en sociologie à Experice, Université Sorbonne Paris
Nord).
● Emmanuelle Savignac (PR en sciences de l’information et de la
communication au Labsic, Université Sorbonne Paris Nord).
● Vinciane Zabban (MCF en sociologie à Experice, Université Sorbonne
Paris Nord).
Justine Breton (MCF en langue et littérature française à SAMA,
Université de Lorraine).
● Romain Vincent (docteur en sciences de l’éducation à Experice,
Université Sorbonne Paris Nord).
La liste complète des discutant·e·s sera communiquée fin avril au moment
de la circulation du programme complet.


Texte de l’appel
L’histoire de la recherche autour du jeu (vidéo) témoigne de sa nature
pluridisciplinaire (Meunier, 2017 ; Rueff, 2008 ; Zabban, 2012). Cette
recherche se caractérisait par un paradigme ontologique dans ses débuts,
avec notamment les écrits cherchant à définir l’activité ludique (Huizinga,
1938 ; Caillois, 1967 ; Henriot, 1969) ou les premiers écrits de concepteurs de
jeux vidéo (Crawford, 1982) et de chercheurs en game studies qui visaient à
définir le jeu vidéo à travers sa structure, ses composants et ses
configurations (Aarseth, 1997 ; Murray, 1998).
Les études du jeu vidéo sont ensuite passées à un paradigme
méthodologique : l’intérêt n’est plus de définir mais d’analyser sous
différents angles. Il s’agit dès lors d’étudier le phénomène sous différentes
perspectives, notamment en empruntant à d’autres disciplines des outils
d’analyse adaptés aux études vidéoludiques. L’on distingue ainsi une
diversité d’approches, notamment esthétique (le jeu vidéo comme art),
clinique (comment le jeu vidéo affecte la société et l’individu), critique (le
jeu vidéo comme représentation d’une idéologie ou d’un phénomène
culturel), utilitaire (les façons d’utiliser le jeu vidéo), exploratoire (comment
inventer de nouveaux jeux et améliorer le médium), et bien d’autres
(Perron, 2010).
Ceci se traduit notamment par la diversité des champs disciplinaires
dont sont issu·e·s les chercheur·euse·s traitant du jeu vidéo : sociologie,
histoire, littérature, études étrangères, études cinématographiques et
audiovisuelles, sciences de l’éducation, et sciences de l’information et de la
communication, parmi d’autres (Barnabé et al., 2023).
C’est dans cette perspective que nous avons dégagé cinq thèmes
traduisant la pluridisciplinarité de ce workshop. Nous encourageons ainsi la
soumission de papiers sur les thèmes suivants :

  • Thèmes
    • Transmédialité et intermédialité : Cette thématique regroupera les
      papiers portant sur la transmédialité du jeu vidéo, c’est-à-dire ses
      interactions et ses croisements avec d’autres supports médiatiques,
      comme la littérature, la télévision, la chanson ou encore le cinéma
      (Blanchet, 2010). De nombreuses franchises ont été adaptées en jeu
      vidéo au fil des années ou, à l’inverse, des jeux se sont vus déclinés en
      livre, en film ou en série (Breton, 2023). Ce thème englobera donc les
      sujets portant sur les adaptations multimédia, ainsi que les
      hybridités qui sont de plus en plus fréquentes dans le jeu vidéo
      (motion-capture et modélisation d’acteur·ice·s dans les jeux vidéo,
      visual novels, fiction interactive et livre-jeu…)
    • Game design : Les travaux portant sur ce thème mettront en
      lumière la mutation et structuration des industries culturelles et
      créatives en se penchant sur le processus de création du jeu vidéo,
      ses aspects mécaniques, numériques et créatifs. Se poseront ici les
      questions de production du jeu vidéo, mais également les
      problématiques en lien avec la ludicité, l’immersion, l’interactivité et
      les enjeux liés à la professionnalisation des travailleur·euse·s de
      l’industrie (Zabban, 2021). Il sera également pertinent d’y rattacher les
      questions d’identité à travers le biais de l’avatar (personnage incarné
      par le·la joueur·euse), les différentes méthodes narratives employées
      par le médium, les recherches portant sur la notion d’escapisme
      (Savignac, 2024) et bien plus.
    • Enjeux politiques : Le jeu vidéo est indéniablement au cœur des
      enjeux sociaux et politiques de ces dernières années. On peut
      notamment parler de son rapport à l’intelligence artificielle, utilisée
      par l’industrie dans le passé mais qui commence à prendre de plus
      en plus de place dans le domaine créatif (Grève des doubleurs
      SAG-AFTRA 2024-2025) ; les problématiques écologiques et
      environnementales liées au numérique (maintenance des serveurs,
      consommation de matériaux) ; polémiques liées au
      cyber-harcèlement misogyne dans l’industrie du jeu vidéo
      (GamerGate) ; conséquences de la glorification que le jeu vidéo fait
      de la violence militarisée (fusillades de Columbine et de Sandy
      Hooks) et/ou sexuelle (polémique autour du jeu ‘No Mercy’ en 2025)
      ainsi que des questionnements autour de la représentation queer et
      raciale, de la censure, de la montée en puissance du mouvement
      ‘alt-right’ dans les sphères de fans de jeu vidéo, des conditions de
      travail des developpeur·euse·s de jeu vidéo, de l’économie de cette
      industrie en plein essor, etc (Derfoufi, 2021 ; Genvo, 2008 ; Kline, 2003).
    • Représentations, réalisme et réalité : Le jeu vidéo étant avant tout
      une simulation, il sera ici question de son rapport à la réalité, au
      réalisme et à la façon dont le réel y est représenté. Ici, il sera question
      de la limite parfois trouble entre le virtuel et le réel, qu’il s’agisse de
      problématiques de santé mentale, d’éducation ou d’apprentissage
      (Vincent, 2024). Les papiers en rapport avec le médiévalisme et
      l’Histoire pourront être intégrés à cette thématique puisque la
      représentation, fidèle ou non, du passé dans le jeu vidéo est un sujet
      autour duquel se sont articulés de nombreux travaux (Houghton,
      2025).
    • Réception et fandom : A l’ère du numérique et d’Internet, les fans se
      rassemblent plus que jamais avant pour enrichir tout type d’œuvres
      originales avec leurs productions (fan-art, fan-games, fanzines,
      fan-fiction). Ce procédé de déconstruction et reconstruction opéré
      par les fans est représentatif de la culture de convergence que Henry
      Jenkins, dans son ouvrage Convergence Culture (2006), ne définit
      non pas seulement par la convergence des médias mais davantage
      par la participation collective des consommateur·ice·s. Cette
      thématique concentrera ainsi les travaux portant sur les
      communautés de joueur·euse·s (Berry, 2012 ; Gervasoni, 2024), leurs
      pratiques en dehors des jeux, ainsi que sur la figure du·de la
      joueur·euse-créateur·ice.
  • Modalités de soumission
    Les candidat·e·s seront invité·e·s à nous envoyer une proposition de papier
    court de 2000 signes maximum ainsi qu’une liste de 5 mots clés, une
    bibliographie indicative (entre 2 et 5 références) et une biographie
    sommaire devant inclure a minima leur position actuelle (doctorant·e,
    masterant·e, candidat·e en doctorat), le laboratoire ou l’université à laquelle
    ils·elles sont rattaché·e·s et leur domaine de recherche. Les propositions
    seront à nous envoyer par mail (orgaworkshopjv@gmail.com) avant le 1er
    mars 2026.
    Après acceptation, les papiers (autour de 15 000 signes) seront à
    remettre pour le 3 mai 2026. Ces papiers pourront prendre la forme d’un
    projet de thèse, d’un extrait de thèse ou de mémoire, d’une
    communication orale en préparation, d’une partie d’un d’article, etc. Pour
    cette première édition, seuls les papiers rédigés en français seront
    acceptés.
  • Calendrier
    • 1er mars 2026 : Date limite de réception des propositions (2000
      signes maximum)
    • 16 mars 2026 : Envoi des réponses aux candidat·e·s
    • 3 mai 2026 : Date limite de réception des papiers courts (15 000
      signes maximum)
    • 18-19 juin 2026 : Tenue du workshop
  • Bibliographie indicative
    Aarseth, E. (1997). Cybertext : perspectives on ergodic literature. Johns
    Hopkins University Press.
    Barnabé F., Berry V., Bourgeois N., Brody A. et Zabban V. (2023). Ce que
    nous savons sur (les) Sciences du jeu : analyse bibliométrique et
    lexicométrique des articles de la revue (2013-2022). Sciences du jeu,
    20-21. http://journals.openedition.org/sdj/6126
    Berry, V. (2012). L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu
    vidéo. Presses universitaires de Rennes.
    Blanchet, A. (2010). Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une
    histoire économique et culturelle. PIX N LOVE.
    Breton, J. (2023). The Witcher, un monde de légendes : romans, jeux vidéo,
    séries. Bragelonne.
    Caillois, R. (1967). Les jeux et les hommes : le masque et le vertige.
    Gallimard.
    Crawford, C. (1982). The art of computer game design. Washington State
    University Vancouver.
    Derfoufi, M. (2021). Racisme et jeu vidéo. Éditions de la Maison des sciences
    de l’homme.
    Genvo, S. (2008). Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation
    ludique sur support numérique. Quaderni, 67, 43-52.
    https://doi.org/10.4000/quaderni.282
    Gervasoni, Q. (2024). De la Pokémania aux Pokémaniacs : la captation des
    fans adultes de Pokémon entre stratégies des industries culturelles et
    intermédiation participative [Thèse de doctorat, Université Sorbonne
    Paris Nord]. Thèses en ligne. https://theses.hal.science/tel-04722229
    Henriot, J. (1969). Le jeu. Presses Universitaires de France.
    Houghton, R. (dir.). (2024). The Middle Ages in Computer Games: Ludic
    Approaches to the Medieval and Medievalism. Boydell & Brewer.
    https://doi.org/10.2307/jj.17570034
    Huizinga, J. (1951). Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu.
    Gallimard.
    Jenkins, H. (2006). Convergence culture : where old and new media collide.
    New York University Press.
    Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional
    worlds. MIT press.
    Kline, S. (2003). Digital play : the interaction of technology, culture and
    marketing. McGill-Queen’s University Press.
    Meunier, S. (2017). Les recherches sur le jeu vidéo en France Émergence et
    enjeux. Revue d’anthropologie des connaissances, 11(3), 379-396.
    https://doi.org/10.3917/rac.036.0379
    Murray, J, H. (1998). Hamlet on the holodeck : the future of narrative in
    cyberspace. MIT Press.
    Perron, B. (2010). Le lecteur de théorie du jeu vidéo Dans : S. Craipeau, S.
    Genvo et B. Simonnet (dir.), Les jeux vidéo au croisement du social, de
    l’art et de la culture (p. 15-26). Presses universitaires de Nancy.
    Savignac, E. (2024). Escapisme. Dans G. Brougère et E. Savignac (dir.),
    Dictionnaire des sciences du jeu (p. 128‑131). Érès.
    https://doi.org/10.3917/eres.broug.2024.01.0130
    Rueff, J. (2008). Où en sont les « game studies » ? Réseaux, 151(5), 139-166.
    https://doi.org/10.3917/res.151.0139
    Triclot, M. (2011). Philosophie des jeux vidéo. La Découverte.
    Vincent, R. (2024). Du ludique au pédagogique, la scolarisation du jeu
    vidéo par les enseignants [Thèse de doctorat, Université Sorbonne
    Paris Nord]. Thèses en ligne. https://theses.hal.science/tel-05037080v2
    Zabban, V. (2012). Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les
    approches formelles et culturelles du jeu vidéo. Réseaux, 173-174(3),
    137-176. https://doi.org/10.3917/res.173.0137
    Zabban, V. (2021). L’industrie du jeu vidéo : vers une logique de plateforme ?
    Dans : S. Genvo et T. Philipette (dir.), Introduction aux théories du jeu
    vidéo (p. 139-150). Presses universitaires de Liège.

Parution : The Germanic Heroic Tradition in Video Games. Playing Mass Medievalism

  • The first book to explore the German heric tradition in and adaption of its textual sources in medieval video games
  • Describes the cultural strategies at play in the reinterpretation and remediation of the heroic Middle Ages
  • Employs a narratological approach to evaluate remediation of epic motifs in mass medievalism

Part of the book series: The New Middle Ages (TNMA)

This monograph examines the appropriation and ludification of the Germanic heroic tradition in video games as a digital medium, a process that unfolds on the margins of official discourse about the early Middle Ages. The project analyzes the adaptation of medieval material to the video game format through the use of Germanic epic motifs, such as the configuration of the hero, his conflict with the antagonist, and the pursuit of fame and wealth, derived from the medieval written sources that inspire them. Using narratology, the author evaluates the remediation of these narratives in video games as a playful, digital, and immersive experience.

Appel à contributions : The Middle Ages in Modern Games (6e édition)

Le Centre for Medieval and Renaissance Research de l’Université de Winchester organise la sixième éditions de sa conférence asynchrone “The Middle Ages in Modern Games” (@MidAgesModGames, #MAMG25). L’événement se déroulera sur Twitter/X du 3 au 6 juin 2025, et aura pour thème “Globalities’ and ‘Regionalities“.

Date limite d’envoi des propositions : 3 mai 2025.
Langues de l’événement : anglais, français, allemand, italien, portugais et espagnol.

The Medieval World is increasingly large and varied in games. Perspectives of the Middle Ages from outside Western Europe and North America have enjoyed global commercial success in the form of games including Dragon’s Dogma, Black Myth Wukong, and Kingdom Come: Deliverance, while countless non-Anglophone medievalist games such as QuraishHiệp Khách Chi Ca, and Tormenta enjoy vast playerbases. Western games like the Crusader Kings and Assassin’s Creed series have explored a growing section of the medieval world outside Europe. The study of medievalist games is conducted by a vast range of scholars globally, in multiple languages, with emerging national and regional trends.

This conference considers the Middle Ages and Medievalism in Modern Games.We invite analytical ‘papers’ (comprising 400-500 words of text or 5-minute videos) and sessions of 3 to 5 papers which address any aspects of the medieval period or medievalism in any and all forms of modern games. We particularly welcome papers addressing the central conference themes of ‘Globalities’ and ‘Regionalities’. The conference will be conducted remotely and there will be no registration fee. To promote accessibility and inclusivity, the event runs asynchronously across time zones.

Topics may include (but are not restricted to):

•Regional and International Game Development

•Extra-European Perspectives

•Game Mechanics of Globalism

•Modding and Counterplay

•Regionalisation of Medievalist Games

•National Schools of Medievalist Game Studies

•Anglocentrism in Development and Play

•Global Fantasy Worlds and Peoples

•Non-Anglophone Research and Games

•Roleplaying across Culture and Race

•Controversy in and Around Global Medievalist Games

•Regional and National Gaming Communities

•Indigeneity and Colonialism

•Minority Cultures and Languages within Europe

•Distinguishing Cultures in Play and Mechanics

•Medieval Travellers in Games

•Stereotypes, Racism and Xenophobia

We encourage submissions from medievalists, games scholars and developers at any point in their career— especially those from Postgraduate Students, Early Career Researchers and members of any groups under-represented within the academy and industry. We welcome pieces addressing any region globally, and within a broad definition of ‘medieval’ and ‘medievalism’.

We are able to accept papers in English, French, German, Italian, Portuguese and Spanish.

Please send abstracts of no more than 200 words, brief biographies, and indications of time zone and availability as attachments in Word to midagesmodgames [at] gmail.com by Friday 3 May.

 

Retrouvez tous les détails sur le site de l’événement.

Appel à communications : The Games of Medievalism

La conférence annuelle de l’International Society for the Study of Medievalism, ayant pour thème “The Games of Medievalism“, se déroulera à Montclair et South Orange (New Jersey, Etats-Unis) et en visio, du 9 au 11 juillet 2024.

Date limite d’envoi des propositions : 20 février 2024.

Abstracts are welcomed for the thirty-seventh annual conference of the International Society for the Study of Medievalism, co-sponsored by Montclair State and Seton Hall Universities, located in northern New Jersey, 14 miles from New York City (accessible by public transit). Abstracts for in-person and virtual papers and panels are welcome. To propose a panel, please include all abstracts in a single file submitted by the organizer. This file should also include the names and contact information for all participants.  

Celebrating games and sport in this Olympic summer and considering the various kinds of play inherent in Medievalism, the conference will consider the discipline’s many layers. We will arrange local visits (as interest permits) for those participating in person: to the New Jersey branch of Medieval Times, the Yogi Berra Museum, the Montclair Art Museum, and/or The Cloisters branch of the Metropolitan Museum of Art. 

Housing options will include low-cost single or double accommodations on the campus of Montclair State University (circa $50-60/night) and room blocks in local hotels. 

We welcome papers and presentations on all topics of Medievalism, not limited to the conference theme.  We enthusiastically welcome proposals from presenters in (or addressing topics related to) regions outside North American, Western Europe, and the Anglophone World.  

Keynote

“A ‘Carnival of Architecture’: Race, Place, and Play in Oblivion and the Elder Scrolls Franchise,” Kevin and Brent Moberly, Old Dominion University and Indiana University

Suggested Topics

Medievalism in Video Games

Gaming the System (Medievalism in Geo-Politics, Economics)

Medievalism in Sports and Sports Culture

Games in Medieval Film

The Interplay of Medieval and Modern

Games in Medievalist Narratives

Jousts, Tournaments, Bohorts

Disguise, Cosplay, and Cross-Dressing

Games of Chance, Gambling, and Tavern Pursuits

Medievalism in Tabletop Games

Poetry Competitions or Challenges

The Play(s) of Medievalism

Playing with Medieval Medicine and other Techniques in the Modern World

Medievalist Musicals: Spamalot, Six, Pippin, Camelot, etc.

Games in the Construction of Medievalism

Medieval games in medievalist art or generative AI

Medievalism as Game

Chivalry, Courtesy, and other codes in Medievalism

Submission Instructions

Please submit your 200 to 250-word abstracts on the following Google Form by February 20: https://forms.gle/KCmquR8VungYzEoz9

Questions

Please contact conference organizers Elizabeth Emery and Angela Weisl: gamesissm [at] gmail.com