Archives par étiquette : jeux

Parution : Arthur transmédial

Emanuele Arioli et Brigitte Friant-Kessler, Arthur transmédial. La légende du roi Arthur entre cinéma, séries, arts graphiques, musique et jeux, éditions Hermann, 2023.

La légende du roi Arthur et des Chevaliers de la Table Ronde a connu un renouveau grâce à la culture de masse, devenant résolument « transmédiale ». Aujourd’hui, elle circule aussi bien dans le cinéma et les séries télévisées que dans la bande dessinée, la musique et même l’univers des jeux. C’est à travers ces domaines que ce livre aborde les productions liées à la légende du roi Arthur pour interroger les mécanismes de transposition à d’autres médias, et les manières dont ces vieilles histoires dialoguent avec le monde contemporain. Il suit le destin transmédial de certains héros arthuriens – comme Arthur, Merlin, Guenièvre, la fée Morgane et la Dame du Lac – ainsi que des éléments et des thèmes emblématiques du mythe, tels que le Graal et l’épée Excalibur, ou les guerres livrées par le roi conquérant, le merveilleux breton, les figures féminines des fées et des reines. Légende malléable par excellence, elle a été réinvestie – à chaque époque, dans chaque contexte et dans chaque média – de sens sans cesse renouvelés.

Avec les contributions de : Emanuele Arioli, Anne Berthelot, William Blanc, Justine Breton, Hélène ­Cordier, Maxime Danesin, Pierre Degott, Pierre-Alexis Delhaye, Christine ­Ferlampin-Acher, Brigitte Friant-Kessler, Sandra Gorgievski, Nadège Le Lan, ­Anne-Lise ­Marin-Lamellet, Isabelle Olivier, Jean-François Poisson-Gueffier, Emmy Ribet, Vincent Vivès.

Détails et commandes sur le site de l’éditeur.

 

Appel à contributions : The Middle Ages in Modern Games Twitter Conference

La quatrième édition de “The Middle Ages in Modern Games : Twitter Conference“, organisée par The Public Medievalist et le Centre for Medieval and Renaissance Research (University of Winchester) aura lieu sur Twitter du 6 au 9 juin 2023, autour des thèmes de la fantasy et de l’apocalypse

Date limite d’envoi des propositions : 9 avril 2023.

Fantasy and Apocalypse are closely tied to medievalist games. Pseudo-medieval worlds are by far the most common setting for fantasy games from Dungeons and Dragons to World of Warcraft. Meanwhile, many games with apocalyptic and post-apocalyptic settings such as Fallout and Torment: Tides of Numenera make use of medieval tropes to build their worlds. These settings are clearly removed from the Middle Ages, but are nevertheless fundamentally medieval and can strongly influence modern perceptions of the period.

This conference considers the Medieval and Medievalism in Modern Games. We invite ‘papers’ (comprising a thread of 12 Tweets) and sessions of 3 to 5 papers which address any aspects of the medieval period or medievalism in any and all forms of modern games. We particularly welcome papers addressing the central conference themes of ‘Fantasy’ and ‘Apocalypse’. The conference will be conducted remotely and there will be no registration fee. To promote accessibility and inclusivity, the event runs asynchronously across time zones. 

Topics may include (but are not restricted to):

The End of the World in Medievalist Games

Fantasy Games beyond Western Europe

Post-Apocalyptic Feudalism

Medieval and Fantasy Mechanics in Sci-Fi Worlds

Magic and Technology

Gender and Sexuality in Fantasy and Apocalyptic Worlds

‘Historical Accuracy’ in Fantasy Games

Boundaries between Fantasy and Medievalism

Constructing and Portraying Nuanced Fantasy Races

Building Pseudo-Medieval Worlds

Literary and Audio-Visual Influences

Teaching through Fantasy and Apocalyptic Games

Heterogeneity and Diversity in Fantasy Games

Chronological and Genre limits of Medievalism

 

We encourage submissions from medievalists, and games scholars and developers at any point in their career— especially those from Postgraduate Students, Early Career Researchers and members of any groups under-represented within the academy and industry. We welcome pieces addressing any region globally, and within a broad definition of ‘medieval’ and ‘medievalism’. Please send abstracts of no more than 200 words, brief biographies, and indications of time zone and availability as attachments in Word to Robert.Houghton [at] Winchester.ac.uk by Friday 9 April.

Parution: Teaching the Middle Ages through Modern Games

Robert Houghton (dir.), Teaching the Middle Ages through Modern Games. Using, Modding and Creating Games for Education and Impact, “Video Games and Humanities” vol.11, De Gruyter, 2022.

Games can act as invaluable tools for the teaching of the Middle Ages. The learning potential of physical and digital games is increasingly undeniable at every level of historical study. These games can provide a foundation of information through their stories and worlds. They can foster understanding of complex systems through their mechanics and rules. Their very nature requires the player to learn to progress.

The educational power of games is particularly potent within the study of the Middle Ages. These games act as the first or most substantial introduction to the period for many students and can strongly influence their understanding of the era. Within the classroom, they can be deployed to introduce new and alien themes to students typically unfamiliar with the subject matter swiftly and effectively. They can foster an interest in and understanding of the medieval world through various innovative means and hence act as a key educational tool.

This volume presents a series of essays addressing the practical use of games of all varieties as teaching tools within Medieval Studies and related fields. In doing so it provides examples of the use of games at pre-university, undergraduate, and postgraduate levels of study, and considers the application of commercial games, development of bespoke historical games, use of game design as a learning process, and use of games outside the classroom. As such, the book is a flexible and diverse pedagogical resource and its methods may be readily adapted to the teaching of different medieval themes or other periods of history.

Table des matières

Acknowledgements
Introduction: Teaching the Middle Ages through Modern Games, Robert Houghton

PART I: THE EDUCATIONAL IMPACT OF GAMES

 Learning About the Past Through Digital Play: History Students and Video Games, Eve Stirling and Jamie Wood

PART II: TEACHING THROUGH COMMERCIAL GAMES

 Historicising Assassin’s Creed (2007): Crusader Medievalism, Historiography, and Digital Games for the Classroom, Mike Horswell
Declaiming Dragons: Empathy Learning and The Elder Scrolls in Teaching Medieval Rhetorical Schemes, David DeVine
“What if you are a Medieval Monarch?”: A Crusader Kings III Experience to Learn Medieval History, Ahmet Erdem Tozoğlu and Mehmet Şükrü Kuran

PART III: CREATING EDUCATIONAL GAMES

 A Video Game for Byzantine History – Akritas: Playing at the Byzantine Borders, Klio Stamou, Anna Sotiropoulou, Phivos Mylonas and Yorghos Voutos
Collaborative Constructions: Designing High School History Curriculum with the Lost & Found Game Series, Owen Gottlieb and Shawn Clybor
The Renaissance Marriage Game: A Simulation Game for Large Classes, Courtnay Konshuh and Frank Klaassen

PART IV: USER MODIFICATION AS LEARNING PRACTICE

Alchemy and Archives, Swords, Spells, and Castles: Medieval-modding Skyrim, Erik Champion, Terhi Nurmikko-Fuller and Katrina Grant
Playing the Investiture Contest: Modding as Historical Debate in the Undergraduate and Postgraduate Classroom, Robert Houghton
Game Development in a Senior Seminar, Frank Klaassen

PART V: GAMES BEYOND THE CLASSROOM

The Soundscapes of the York Mystery Plays: Playing with Medieval Sonic Histories, Mariana López, Marques Hardin and Wenqi Wan
Beyond Education and Impact: Games as Research Tools and Outputs, Robert Houghton
List of Contributors
Index

Informations et commandes sur le site de l’éditeur.

Exposition: Le monde de Clovis

Exposition ludique “Le monde de Clovis: l’exposition dont vous êtes le héros“, Musée d’Archéologie nationale, du 22 octobre au 22 mai 2023. En parallèle de l’exposition, de nombreux événements sont programmés: ateliers jeune public, visites guidées, concert, déambulation de géant…

 
 

Le musée d’Archéologie nationale souhaite, à l’automne 2022, proposer une version adaptée de l’exposition présentée en 2021 au musée royal de Mariemont (Belgique), pour laquelle il a d’ailleurs concédé le prêt exceptionnel du mobilier de la tombe de la reine Arégonde. Pour ce faire, le contenu scientifique restant globalement le même, le MAN a conçu un mode de visite nouveau et radicalement différent de celui de l’exposition de Mariemont, s’inspirant de la démarche des jeux de rôles et des livres « dont vous êtes le héros ».

Le visiteur est ainsi invité à s’identifier à l’un des quatre personnages que nous avons créés (Geneviève, la commerçante, Médard, le guerrier, Andarchius, le fermier, Bathilde, la tisserande), puis à construire lui-même son parcours, sa « carrière », au fil des salles et des âges de la vie. Pour ce faire, des choix lui seront proposés à chaque étape du parcours ; il sera incité, afin d’opter pour l’une ou l’autre action proposée, à chercher des informations auprès des objets, dans les vitrines, dans les cartels. Son but est de gagner, à travers ses choix, le plus de points de richesse et de prestige possible ; ces points conditionnent au fur et à mesure certains de ses choix, et permettent à la fin de mesurer sa réussite sociale dans le monde mérovingien.

COMMISSARIAT GÉNÉRAL

  • Rose-Marie Mousseaux, conservatrice en chef du patrimoine, directrice du musée d’Archéologie nationale et du Domaine national de Saint-Germain-en-Laye
  • Daniel Roger, conservateur général du patrimoine, adjoint à la directrice, responsable du pôle scientifique du musée d’Archéologie nationale

COMMISSARIAT SCIENTIFIQUE

  • Fanny Hamonic, conservatrice du patrimoine, chargée des collections du premier Moyen Âge du musée d’Archéologie nationale
  • Bruno Dumézil, professeur d’histoire médiévale à Sorbonne Université

Informations pratiques

Exposition ouverte de 10h à 17h (fermé le mardi) – Samedi 22 octobre, ouverture de 10h à 14h. Ouverture exceptionnelle jusqu’à 20h: Mercredis 2 novembre 2022 – 1e février et 3 mai 2023.

Droit d’entrée : 6 €

 

Détails et programme sur le site du Musée d’Archéologie nationale.

Parution: Temps, fiction et pratiques ludiques

Audrey Tuaillon Demésy (dir.), dossier thématique “Temps, fiction et pratiques ludiques”, Mundus Fabula, octobre 2021. Accessible en ligne: https://mf.hypotheses.org/1470.

Le Carnet Mundus Fabula accueille pour la troisième fois les actes des ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaires » qui se tiennent tous les ans à Besançon dans le cadre de l’ANR Aiôn, en partenariat avec le laboratoire C3S (EA 4660).

Le thème de cette saison 3, intitulée Temps, fiction et pratiques ludiques, invite à questionner l’expérience du jeu au regard des imaginaires du temps. Plus précisément, l’objectif est de proposer une réflexion portant sur les cadres temporels inhérents à diverses formes de pratiques ludiques ou sportives, qu’il s’agisse de reconstitution historique, de roller derby ou de jeux de plateau.

Sommaire

Parution: The Middle Ages in Modern Culture

Karl Alvestad et Robert Houghton (dir.), The Middle Ages in Modern Culture. History and Authenticity in Contemporary Medievalism, Londres, Bloomsbury, 2021.

L’ouvrage est entièrement disponible sur le site de l’éditeur, et en liens directs ci-dessous.

 

Table des matières

Colloque: S’évader au Moyen Âge

Les 7-8 octobre 2021 se tiendra à Autun le colloque pluridisciplinaire “S’évader au Moyen Âge: entre appropriations contemporaines et imaginaires de l’histoire médiévale”, organisé par nos membres Audrey Tuaillon Demésy et Justine Breton.

Ce colloque est organisé dans le cadre de l’ANR Aiôn (Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs) en partenariat avec le centre d’Histoire vivante d’Autun (qui accueillera les intervenants) et avec l’association Modernités Médiévales, et sous le patronage de la commission nationale française pour l’UNESCO.

Programme:

Jeudi 7 octobre 2021

9h30: Accueil des participants

10h00 : Mots de bienvenue et introduction du colloque – Renaud Baujot-Julien, Justine Breton et Audrey Tuaillon

Session 1 – Représenter le Moyen Âge

10h30 : Médiations ludiques et réceptions médiévalistes : comment s’évader au XIIIe siècle au musée des bastides de Monflanquin ? – Patrick Fraysse (PU, Université de Toulouse) et Muriel Molinier (post-doctorante, Université de Toulouse)

11h : Échappatoires linguistique et mystique à travers l’appropriation celtique : signe et sénéfiance des langues et motifs celtiques dans The Witcher – Manon Metzger (Doctorante, Université d’Ulster)

11h30 : Questions/discussions

12h : Pause déjeuner

Session 2 – Investir l’imaginaire médiéval à travers la littérature

13h30 : Du désir de décorum castral au fantasme de domination féodale : l’échappatoire médiévale dans la chantefable Va dire au lac de patienter de Jean-Louis Bory – Léo-Paul Blaise (Doctorant, ENS de Lyon)

14h : Baudolino ou l’échappée médiévaliste d’Umberto Eco – Jonathan Fruoco (Docteur, chercheur indépendant)

14h30 : Questions/discussions

14h45 : Pause

Session 3 – Une évasion dans le domaine du sensible : expériences corporelles et sensorielles du Moyen Âge

15h : Un médiévalisme des usages : topologie arthurienne et pratique psychocorporelles en forêt de Brocéliande – Mélie Fraysse (MCF, Université de Toulouse) et Odile Parsis-Barubé (MCF-HDR, Université de Lille)

15h30 : La récréation vidéoludique au service du médiévalisme : le cas de The Witcher 3 Wild Hunt – Clémence Huguet (Masterante, Université Paris-Sorbonne)

16h : Le Moyen Âge rêvé de Nikolaj Evreinov : un outil pour penser l’attrait contemporain pour les fictions d’inspiration médiévale – Louise Putov (Doctorante, Université Paris 3 Sorbonne-Nouvelle)

16h30 : Questions et discussions

17h00 : Pause de fin de journée, temps libre

18h30 : Apéritif ludique et temps de convivialité

Découverte de pratiques sportives associées au Moyen Âge. La reconstitution du combat au Moyen Âge : entre spectacle, sport et art martial – Olivier Dupuis (président de la Fédération française d’Arts martiaux historiques européens). Présentation des Arts martiaux historiques européens avec l’association De Taille et d’Estoc.

Découvertes culinaires : dégustations de mets et boissons

 

Vendredi 8 octobre 2021:

9h15 : Accueil des participants

Session 4 – Un dépaysement médiatique

9h30 : La grande évasion ? Moyen Âge et politique dans les bandes dessinées médiévalisantes de l’année 2020 – Yoan Boudes (Doctorant, Université Paris-Sorbonne) et Nicolas Garnier (Docteur, Université Paris-Sorbonne)

10h00 : Le Moyen Âge de Myrath, onirisme et réappropriation culturelle dans la musique metal tunisienne – Tasnime Ayed (Docteure, Université d’Artois et de la Manouba)

10h30 : Frère Cadfael et le plaisir du dépaysement – Francis Mickus (Doctorant, Paris I)

11h00 : Questions/discussions

11h30 : Conclusion du colloque – Justine Breton et Audrey Tuaillon Demésy

12h : Déjeuner et fin du colloque

 

Colloque: Le Moyen Âge en jeu

Le colloque “Middle Ages in Modern Games Twitter Conference” se tiendra cette année encore sur Twitter, du 25 au 28 mai 2021, à travers le hashtag #MAMG21.

Les communications seront partagées sur le réseau social par les différents intervenants, et permettront aussi des temps d’échange. Tout sera regroupé en suivant #MAMG21 lors du colloque.

Tous les renseignements sont disponibles (en anglais) sur la page Twitter du colloque: @MidAgesModGames

S’évader au Moyen Âge : entre appropriations contemporaines et imaginaires de l’histoire médiévale

Appel à communications pour un colloque, Autun, 7-8 octobre 2021

Coordonné par Audrey Tuaillon Demésy et Justine Breton,

en partenariat avec le Centre d’histoire vivante d’Autun

 

Qu’il s’agisse de rejouer des batailles de fantasy en GN, de dévorer des mets rôtis lors d’une fête médiévale dans une logique toute carnavalesque[1], de re-créer des gestes techniques en lien avec l’artisanat de l’époque ou de raconter des histoires de princesses et de chevaliers, le Moyen Âge reste dans l’imaginaire collectif associé à une notion de plaisir. Cette facette est l’opposée de celle qui associe également souvent la période médiévale aux qualificatifs « sale » et « obscur »[2]. En réponse à un Moyen Âge repoussant, il est aussi possible de « partir en vacances » au Moyen Âge comme l’on voyagerait dans un pays lointain, à la fois dépaysant et familier[3]. Le médiévalisme offre une porte d’entrée privilégiée dans cette période réinventée ou ressuscitée.

Dans la continuité de plusieurs colloques et publications[4] portant sur la thématique de la résurgence du Moyen Âge au XXIsiècle, nous souhaitons mettre l’accent sur les manières dont cette époque est utilisée pour proposer une rupture avec le quotidien. Se posent alors les questions suivantes : comment et pourquoi choisit-on de s’évader au Moyen Âge ? Comment et pourquoi cette période joue-t-elle particulièrement un rôle d’échappatoire face au quotidien ?

Afin de proposer des pistes de réflexion, deux axes majeurs sont envisagés. Le premier porte sur les fictions qui mettent en scène le Moyen Âge : en quoi celles-ci deviennent-elles des échappatoires ? Le second axe met l’accent sur la corporéité et questionne l’expérience corporelle comme outil d’évasion dans un autre temps.

  • Les fictions comme échappatoires

L’escapism, ou la tendance à rechercher dans la fiction une échappatoire trompeuse à la réalité, a souvent été considéré comme une dérive négative de la littérature et des domaines de l’imaginaire. L’on accuse – accusait ? – les jeunes lecteurs, principalement, de refuser de grandir en restant attachés à des univers enfantins, souvent considérés à tort comme simplistes et donc nocifs pour leur formation. Le cadre médiéval, par sa propension à mettre en scène des aventures merveilleuses, des combats épiques et des créatures fabuleuses, apparaît comme une cible de choix pour ces reproches, mais est-ce là le seul intérêt divertissant du Moyen Âge ? Le cinéma et la télévision ont rapidement subi les mêmes commentaires, étant opposés par leur nature a priori divertissante à d’autres pratiques – scolaires notamment –, quant à elles jugées plus pertinentes car plus utiles à éduquer la jeunesse. Dans ce cadre, s’évader dans le médiévalisme, littéraire ou audiovisuel, peut être vu comme une démarche d’évitement de la réalité, comme cherche par exemple à le faire la princesse Bean dans la série animée Désenchantée.

Pourtant, certains auteurs revendiquent au contraire le pouvoir philosophique et psychologique de cette échappatoire par la littérature médiévaliste (T.H. White, The Book of Merlyn), en montrant que l’évasion temporaire au Moyen Âge peut s’avérer bénéfique pour mieux prendre du recul sur les dilemmes du quotidien (Camelot 3000). Doit-on voir, accentuée depuis quelques décennies, une volonté de revaloriser cette échappatoire comme une conséquence positive de la littérature ? Ou doit-on plutôt comprendre que les pratiques narratives ont évolué, en intégrant un contenu pédagogique ou scientifique à un cadre divertissant, évitant de fait d’éventuels reproches d’escapism ? Des chercheurs, enseignants et spécialistes de la période médiévale peuvent d’ailleurs apprécier certaines productions médiévalistes, et y trouver un intérêt historique et pédagogique, sans s’arrêter aux choix anachroniques des créateurs (VikingsKaamelott). Comment articuler savoir scientifique et goût pour le divertissement ?

T. H. White, The book of Merlyn, Austin, University of Texas Press, 1977

Croc, Nightprowler, Paris, Asmodee/Siroz, 2006

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L’expérience ludique est un autre moyen de s’échapper du quotidien, durant un temps donné. Ainsi, les jeux de plateau prenant pour thème le Moyen Âge ou ses déclinaisons fantastiques sont légions (TroyesLes bâtisseursKingdomino, etc.), de même que les jeux vidéo, qu’il s’agisse de combattre comme au Moyen Âge (Medieval total war, par exemple) ou d’explorer un univers médiéval (plusieurs opus de la série Assassin’s Creed, The Witcher, ou encore Kingdom come deliverance). L’entrée dans un autre temps est aussi permise par la narration et la pratique du jeu de rôle. Nombreux sont ceux qui prennent pour cadre une période médiévale, plus ou moins proche de la réalité historique (le célèbre Donjons & Dragons, mais aussi RolemasterMiles ChristiNightprowler, etc.). Ainsi, le jeu est porteur de diverses représentations de l’époque médiévale et tend à produire un cadre, au sein duquel le Moyen Âge devient un décor. Comment celui-ci facilite-t-il l’immersion dans la pratique ludique ? Mais aussi, comment l’activité ludique revisite-t-elle le passé ?

Kingdom Come : Deliverance, Prague, Warhorse Studios, 2018

Frédéric Henry et Sabrina Miramon, Les bâtisseurs Moyen Âge, Quimper, Bombyx

 

 

 

 

 

 

 

  • La corporéité comme outil d’évasion dans un autre temps

Le second axe fait référence à un Moyen Âge expérimenté « par corps ». L’évasion est ici permise par des expériences sensorielles et corporelles. Il peut s’agir des pratiques d’histoire vivante[5], mettant en jeu des re-créations gestuelles, aussi bien du point du vue des artisanats et des modes de vie révolus (reconstitution historique) que du côté des savoir-faire techniques martiaux (par exemple, avec les Arts martiaux historiques européens). Comment ces pratiques d’histoire vivante produisent-elles de nouveaux espace-temps et permettent-elles un dépaysement ? Comment s’échappe-t-on au Moyen Âge, sans pour autant abandonner le monde contemporain ?

Reconstitutrices, photographie personnelle

Dans la continuité de ces pratiques de loisirs expérimentées corporellement, comment l’imaginaire permet-il une approche différente de l’histoire ? C’est le cas, par exemple, des fêtes médiévales (au sein desquelles une liberté de représentation du Moyen Âge est souvent présente), des reconstitutions de fiction (notamment des batailles de la Guerre de l’Anneau) et aussi des jeux de rôle grandeur nature. Entre « Fantasy et Histoire(s)[6] », la période médiévale apparaît comme un support permettant l’expression d’un engagement corporel associé à un passé réinventé.

Autres formes d’expérimentations par le corps, souvent oubliées dans les pratiques de mises en vie : le théâtre et la musique. En effet, le théâtre historique, qu’il soit sur scène ou dans la rue (sous forme de saynètes, par exemple), expose aussi des fragments rejoués de l’histoire médiévale. De la même manière, les re-créations de sons issus du passé (par le biais de la reproduction d’instruments, de festivals de musiques médiévales, etc.) permettent aux auditeurs d’approcher des perceptions d’un temps révolu. Comment ces spectacles deviennent-ils des supports à un voyage dans le passé ?

Eutrapelia, photographie : Béryl-Alexandra Brard

Le goût est également l’un des sens pouvant être mobilisé pour expérimenter le Moyen Âge. L’alimentation médiévale forme, en effet, un moyen d’entrée privilégié dans l’histoire. Qu’il s’agisse de reconstitutions de recettes historiques (pour lesquelles les ingrédients ne sont plus toujours disponibles) ou d’évocations de banquets, le repas médiéval semble faciliter la proximité avec le passé[7]. Le Moyen Âge devient ainsi parfois prétexte au tourisme, notamment dans les cités à fort patrimoine médiéval. Dans ce contexte, les escapades dans les « tavernes » ou « auberges » proposées aux visiteurs sont nombreuses. Au-delà, les lieux de convivialité tels les bars peuvent aussi prendre des noms à consonance médiévale et proposer un cadre qui fait écho à cette époque. Dès lors, comment la mise en scène d’un lieu produit-elle un sentiment de dépaysement ? Comment les diverses formes de représentations de l’alimentation médiévale permettent-elle de se projeter hors du temps quotidien ?

Ainsi, les expériences et expérimentations corporelles et sensorielles forment des portes d’entrées privilégiées vers le Moyen Âge, dans une logique somme toute très hédoniste. Promesses de reconstitutions à l’identique ou manières de réinventer la période médiévale, ces formes d’évasion questionnent aussi, en creux, les représentations du Moyen Âge telles que véhiculées dans nos sociétés contemporaines. Au-delà, les loisirs qui mobilisent l’histoire médiévale sont révélateurs des réappropriations faites de cette période et des imaginaires qui la sous-tendent. Il s’agira ainsi de s’interroger aussi bien sur les conditions d’expression d’un Moyen Âge favorisant l’immersion temporaire dans un passé pourtant révolu, que sur les différents modèles et formats proposés, permettant de « ressentir » le Moyen Âge.

Quel que soit l’angle d’approche choisi (fiction ou corporéité), la question n’est pas, ici, d’évaluer la « véracité » historique des diverses formes de recréations/reconstitutions existantes, ni d’interroger les enjeux de la patrimonialisation auxquels sont par exemple confrontés les musées, mais bien d’approfondir les raisons et les motifs de ces réappropriations fictives, corporelles et expérimentales de la période médiévale.

Ces réflexions doivent être abordées selon un angle pluridisciplinaire. Les propositions de communication pourront ainsi relever du champ des sciences humaines et sociales (sociologie, ethnologie, histoire, archéologie, sciences de l’information et de la communication, etc.) mais aussi du domaine de la littérature, des études visuelles et cinématographiques, etc.

Ce colloque est organisé en partenariat avec la ville d’Autun qui accueillera les intervenants, avec l’association Modernités Médiévales, et il fait partie de l’ANR Aiôn (Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs).

Comité scientifique :

  • Anne Besson (Université d’Artois)
  • Florian Besson (Actuel Moyen Âge)
  • Justine Breton (Université de Reims Champagne-Ardenne)
  • Estelle Doudet (Université de Lausanne)
  • Laurent Di Filippo (Université de Lorraine)
  • Audrey Tuaillon Demésy (Université de Franche-Comté)

Les propositions de communication (environ 2 000 signes et 5 mots-clés) ainsi qu’une courte biographie seront à faire parvenir conjointement à audrey.tuaillon-demesy@univ-fcomte.fr et  justine.breton@univ-reims.fr pour le 30 mars 2021 au plus tard.

Évaluation des propositions par le comité scientifique : courant avril 2021

Réponse aux contributeurs : courant mai 2021

[1] William Blanc, « ‘Le gras, c’est la vie !’ Festins à la cour du roi Arthur », dans Florian Besson et Justine Breton, Kaamelott, un livre d’histoire, Paris, Vendémiaire, 2018, pp. 207-220.

[2] Sur la construction des représentations du Moyen Âge et la stigmatisation de cette période, voir Herrs Jacques, Le Moyen Âge, une imposture, Paris, Perrin, 2008.

[3] Alain Corbellari, Le Moyen Âge à travers les âges, Neuchâtel, Éditions Livreo-Alphil, 2019.

[4] Reenactment/Reconstitution. Refaire ou déjouer l’Histoire ?, colloque dirigé par Estelle Doudet et Martial Poirson, Cerisy, 22-29 septembre 2018 ; Vivre et faire vivre le Moyen Âge, colloque dirigé par Laure Barthet, Patrick Fraysse et Sylvie Sagnes, Carcassonne, 19-21 juin 2019.

[5] Audrey Tuaillon Demésy, La re-création du passé. Enjeux identitaires et mémoriels, Besançon, Presses universitaires de Franche-Comté, 2013.

[6] Anne Besson (dir.), Fantasy et Histoire(s), Chambéry, ActuSF, 2019.

[7] Julie Deramond, « Revivre le Moyen-Age le temps d’un repas : le restaurant médiéval », communication proposée lors du colloque Vivre et faire vivre le Moyen Âge, Carcassonne, 19 juin 2019.

Laurent Di Filippo

 

 

Laurent Di Filippo est docteur en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves. Il a effectué sa thèse en co-tutelle sous la direction du Professeur Jacques Walter à l’université de Lorraine, et du Professeur Jürg Glauser à l’université de Bâle. Il est actuellement Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine.

Ses recherches portent sur les phénomènes culturels et leurs dynamiques à travers l’étude des processus de transmission, de manifestation et d’appropriation des récits médiévaux scandinaves, qu’on appelle couramment les « mythes nordiques », jusqu’à leur usages dans les médias contemporains. À ce titre, il a étudié principalement les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs, mais mes recherches s’intéressent plus globalement aux jeux vidéo et aux jeux de rôle, aux séries télévisées, aux films, aux comics et aux mangas. Il s’intéresse également aux questions relatives aux manières de penser les relations entre média et particulièrement à la transmédialité, ainsi qu’à l’interdisciplinarité, à l’épistémologie des sciences de l’homme et de la société.

Mots-clés : culture, communication, anthropologie, mythes, jeux, Nord, transmédia, religions

Sélection de travaux :

  • Di Filippo, L (dir.), 2021, Sciences du jeu n° 15 – Jeux et faits religieux. Accès en ligne: https://journals.openedition.org/sdj/3099
  • Di Filippo, L., Schmoll, P. (2016). La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revues des sciences sociales, 56, 126-133.
  • Di Filippo, L. (2016). Conan entre personnage transmédia, monde transmédial et réalisations locales. RFSIC – Revue française des sciences de l’information et de la communication, 10, [En ligne].
  • Di Filippo L. (2016). Des récits médiévaux scandinaves aux mythes nordiques : catégorisations et processus d’universalisation. In : C. Delaporte, L. Graser, J. Péquignot (dirs). Penser les catégories de pensée. Arts, cultures et médiations. Paris : L’Harmattan, 115-133.
  • Di Filippo, L. (2014). Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois. Questions de communication, 25, 281-308.