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Appel à communications : Jouer au Moyen Âge

Les journées d’études doctorales du CIHAM (MSH Lyon St-Etienne) sur le sujet “Jouer au Moyen Âge. Sociétés, pratiques et représentations“, auront lieu les 23 et 24 octobre 2025 à Lyon. Un axe de l’appel est consacré au médiévalisme.

 

Date limite d’envoi des propositions : 25 avril 2025

Le verbe « jouer » renvoie à la fois au divertissement (jouer à un jeu), à la performance (jouer un rôle) et à la ruse (se jouer de quelqu’un)[1]. Comment jouait-on au Moyen Âge ? Quelle était la place du jeu dans la société médiévale ?

L’ambition de ces journées d’étude est de proposer une réflexion sur les sociétés médiévales, leurs pratiques et représentations, à travers l’action et le rythme qu’implique le verbe « jouer ». En choisissant le verbe « jouer » au lieu du substantif « jeu », nous invitons à penser les pratiques ludiques au sens large et à réfléchir à un continuum qui va des notions de divertissement et de spectacle aux enjeux sociaux et politiques du jeu médiéval. Nous entendons par le terme pratiques l’idée d’une action, d’une activité exercée par un ou plusieurs individus. Ainsi, seront compris à la fois les jeux dits de tables (jeux de dés, d’échecs, de cartes), les jouets, les jeux de la pensée (jeux des rois et des reines ou de Saint Coisne[2], jeux littéraires tels que les énigmes, rébus ou jeux de mots) ou encore les jeux sportifs et militaires (jeux de balle, de lancer, joutes et tournois). Par ailleurs, les théoriciens du jeu s’accordent sur la dimension sociale du jeu et rappellent que « jouer » est une manière de se présenter, de se montrer aux autres[3]. Nous voulons donc interroger aussi les festivités, spectacles, représentations théâtrales et autres divertissements de l’ordre des représentations. Le jeu est ainsi imaginé, vécu et raconté par les contemporains, à travers la littérature, la musique ou l’iconographie. Toutes ces activités, tantôt quotidiennes, tantôt exceptionnelles, tantôt privées, tantôt publiques, disent beaucoup de la manière de vivre des sociétés médiévales. En effet, autour des jeux, se cristallisent des enjeux de pouvoir, de contrôle, de savoir-faire mais également d’appartenance à un groupe. 

La recherche sur le jeu est dynamique ces dernières années : on citera, en littérature, le dernier numéro de la revue Bien Dire et Bien Aprandre[4], la thèse de Maxime Kamin[5], soutenue en 2023, ou encore le numéro de la revue Questes[6]. Notons aussi que le thème du jeu fait l’objet d’un groupement d’intérêt scientifique, « Jeux et Sociétés[7] », créé en 2013. Malgré ces études récentes, la notion de « jouer » au Moyen Âge reste peu abordée d’une manière générale, notamment dans le champ de l’histoire[8]. Si une journée d’étude a été organisée à Lyon 3 par l’IHRIM en 2023, seules deux communications portaient sur le Moyen Âge. Enfin, une revue, Sciences du jeu, s’intéresse également au jeu mais sans borne chronologique. Ces travaux dispersés appellent à l’interdisciplinarité et à réinterroger nos corpus sous ce prisme-là.

Nous avons retenu plusieurs axes pour interroger ce sujet comme le cadre spatio-temporel, la réglementation du jeu, mais également la notion de jeu social et politique, sans oublier les festivités et la performance. « Jouer au Moyen Âge » n’est a priori pas une thématique qui apparaît de manière évidente dans les sources. Les divertissements peuvent être analysés grâce à l’archéologie, les catalogues d’expositions et des réserves de musées, en mettant en lumière une histoire matérielle des objets et espaces dédiés. Les analyses plastiques des pièces de jeux ou images représentant un divertissement permettraient également de mieux retracer, grâce à l’histoire de l’art, les représentations sur les distractions au Moyen Âge. Les manuscrits enluminés, permettant d’interroger le rapport texte et image, feront également l’objet d’une attention particulière. Les sources littéraires, comme les traités, peuvent révéler de précieux témoignages sur les divertissements, les manières de pratiquer et de percevoir les jeux ainsi que leur réception au Moyen Âge. Enfin, si les archives peuvent paraître plus silencieuses, certains types de sources s’avèrent intéressantes pour analyser les pratiques individuelles et collectives comme l’organisation des festivités (sources comptables) ou la réglementation du jeu (archives judiciaires).

Axes

Espaces et temps du jeu

Loin d’être uniquement marquée par le labeur et les obligations religieuses, la société médiévale profite aussi de moments de répit et d’évasion, qu’ils soient privés ou publics, aristocratiques ou populaires. Avait-on le temps de jouer ? Le rythme des heures et des saisons permettait-il de laisser suffisamment de temps pour jouer ? Quelle place occupe le calendrier liturgique pour les Médiévaux : était-il un prétexte pour jouer ou bien justement, s’agissait-il de s’en affranchir pour mieux s’amuser ? Ces différentes temporalités du jeu s’inscrivent dans des espaces variés qu’il conviendra de mettre en valeur (jardins, forêts, mers, villes, foyers, châteaux, espaces publics, etc.). Cet axe propose ainsi de mettre en lumière le cadre spatio-temporel du jeu et d’en déceler les significations sociales et culturelles. La diversité de ces espaces et de ces temps reflète ainsi la multitude des actions du jeu dans la société médiévale.

Jeux sociaux et politiques

Les jeux et loisirs au Moyen Âge traduisent ces différentes temporalités qui rythment la vie des individus de l’enfance à la vieillesse. Jouait-on aux mêmes jeux dans l’enfance et dans sa vie d’adulte ? On sait que le jeu pouvait avoir une place dans l’éducation des enfants notamment au travers de jeux d’imitations (jouer à la poupée) ou de développement de savoir-faire (comme les échecs, utilisés dans l’éducation des princes). Le jeu comporte une dimension sociale : on ne joue pas de la même manière et aux mêmes jeux selon son statut mais aussi selon son genre. Finalement, on peut se demander comment le jeu peut participer à la définition de l’identité. Par ailleurs, les historiens ont bien montré le caractère subversif, voire transgressif, de certains jeux ou fêtes. Comment les pratiques ludiques pouvaient-elles marquer l’appartenance des joueurs à un groupe social[9] ? Nous proposons de réfléchir au rôle social du jeu au Moyen Âge et ce qu’il révèle des pratiques et représentations.

Les tournois, joutes, pas d’armes et autres représentations militaires apparaissent comme des mises en scène des compétences et de la puissance des joueurs. Souvent accompagnés de festivités, ces jeux permettent aux élites d’affirmer leur grandeur afin d’augmenter leur influence. Les jeux d’alliances sont également des pratiques illustrant une forme de jeu politique. Dans quelle mesure les élites utilisaient-elles la ruse, en menant un double jeu (dans les pourparlers de mariages, les négociations diplomatiques ou à travers les réseaux d’espionnage) ? Quels sont les acteurs de ces jeux politiques ? Sont-ils réservés aux princes et aux élites aristocratiques (laïques ou ecclésiastiques) ou les nouvelles élites urbaines peuvent-elles aussi y avoir une place ?

Les règles du jeu

Il n’y a pas de jeu sans règle pour le définir. Les règles constituent la base du jeu, de l’activité ludique et récréative. Elles représentent les indications et les restrictions créées en fonction du moment ludique, un système partagé volontairement par chaque personne qui y participe. Mais elles ne se limitent pas à cela. La notion de règles convoque également les idées de régulation et de réglementation. En effet, le jeu au Moyen Âge n’est pas tant une affaire privée qu’une affaire publique, il devient une occasion de rencontres sociales et d’échanges, parfois monétaires. C’est pourquoi les institutions, laïques et religieuses, cherchent à contrôler ces jeux (jeux de hasard, mais aussi tournois et autres compétitions violentes, ainsi que les battagliole…) afin qu’ils aient lieu à certains endroits préétablis et certains moment précis, avec un déroulement convenu par avance. Nous souhaitons comprendre dans quelle mesure la sphère du jeu et des loisirs est publiquement soumise à une organisation sociale liée au contrôle institutionnel de la vie publique. En somme, comment les règles sont-elles appliquées ? Quelles sont les restrictions appliquées au jeu ? Est-il possible de définir un bon et un mauvais « jeu » ? Il s’agit d’étudier par quelles modalités la sphère ludique a la possibilité d’apparaître dans la vie sociale du Moyen Âge et comment les institutions entendaient gérer ces pulsions ludiques que la société a, semble-t-il, toujours comportées. Enfin, on ne peut ignorer que les règles, en tant que forme, ne touchent pas seulement la sphère du jeu physique et matériel, mais sont à la base de la production théâtrale et littéraire (les règles de l’amour courtois, les formes des lais, de la poésie ; les topoï littéraires qui sont presque une forme de règles pour les types de littérature médiévale). On pourra interroger la manière dont les institutions, mais surtout la société, ont répondu à ces différentes articulations du « jeu » (qu’il soit ludique, social, théâtral ou militaire) et quelles règles ont été acceptées, rejetées ou transformées selon les goûts, les coutumes et les désirs du temps.

Spectacle, performance, théâtralité

Le verbe « jouer » renvoie à la notion de spectacle et de mise en scène. Le théâtre peut ainsi être considéré comme un jeu, non seulement par sa dimension ludique, mais parce qu’il constitue un spectacle, et ce d’autant plus que le ludus Christi, drame liturgique, constitue la matrice du théâtre médiéval. Nous proposons d’interroger toutes les pratiques invitant à jouer un rôle ou impliquant une performance devant un public – musique, théâtre, danse, éloquence, etc. – sous un prisme littéraire, linguistique, matériel ou socio-culturel. Nous invitons ainsi à penser le spectacle et la mise en scène dans tous les domaines possibles, sans se limiter à une perspective théâtrale : quels rôles joue-t-on au Moyen Âge et quelle est la place du spectacle ou de la mise en scène dans la vie privée, publique, politique ou religieuse ?

La notion de représentation invite à considérer les rapports entre les différents intervenants. Le spectacle est parfois permis par l’élaboration de décorations qui constituent une piste intéressante pour notre étude. Ces arts éphémères sont conçus par les artistes et artisans pour être perçus et reçus par tous, dans une certaine effervescence culturelle et sociale. Nous invitons donc à une réflexion autour de l’histoire des images dans la mesure où ces décors construits et figurés participent aux représentations et pratiques des divertissements.

Le rapport au public fera l’objet d’une attention particulière : de qui est-il composé et quel est son rôle propre dans le spectacle ? Comment cela conditionne-il l’écriture médiévale ? Comment cherche-t-on à le faire adhérer au propos ou à susciter chez lui des émotions ? Penser cette interaction permettrait par exemple de réfléchir à la nature des émotions, à leur place et aux moyens de les provoquer.

Enfin, penser le spectacle au Moyen Âge invite à réfléchir à la notion de rôle en étudiant par exemple des rôles-types, voire des stéréotypes. Quels sont les masques portés par qui, comment sont-ils composés et dans quelles sphères les porte-t-on ?

Axe complémentaire : jouer avec le Moyen Âge

Nous proposons pour finir de réfléchir aux pratiques ludiques postérieures qui mobilisent des représentations médiévales. Ces pratiques peuvent relever du jeu (jeux de rôles, jeux de plateau, jeux vidéo, livres-jeux, etc.), de pratiques de reconstitutions diverses et variées voire de sports ou de spectacles. Sur quels éléments du folklore médiéval la dimension ludique repose-t-elle ? Quel public ces pratiques ludiques trouvent-elles ? Peut-on rattacher la dimension ludique à la recherche d’une « réalité » historique ? Cette dimension ludique donne-t-elle envie au public de s’intéresser à l’histoire médiévale ou au contraire est-elle vectrice d’idées reçues ?

Notre réflexion peut être élargie au champ didactique, en interrogeant la possibilité d’un enseignement du Moyen Âge par le jeu. Face aux difficultés que pose l’enseignement de la période, de l’écart temporel à l’écart linguistique et social, quelles perspectives sont offertes par le jeu ?

Les travaux du CIHAM concernent en premier lieu les mondes chrétiens et musulmans, mais les propositions portant sur d’autres espaces géographiques seront appréciées. Toutes les études liées à l’histoire, à l’archéologie, à la littérature, aux humanités numériques ou à la linguistique seront étudiées avec le plus grand intérêt.

Les Journées d’Études Doctorales du CIHAM se dérouleront sur deux jours le jeudi 23 et vendredi 24 octobre 2025 à Lyon. Ces journées pourront donner lieu à publication. Les participant.e.s sont aimablement prié.e.s de solliciter leurs laboratoires pour les frais de déplacement et/ou d’hébergement à engager.

Les propositions de communication, de 500 mots maximum (résumé et titre de la présentation), accompagnées de renseignements pratiques (statut, situation institutionnelle, domaine de recherche) sont à envoyer au format PDF avant le 25 avril 2025 à l’adresse suivante : cihamjournees [at] gmail.com.

Comité d’organisation : Giovanni Adriano Avalle Tortolone, Roxane Bougrelle, Noémie Lacroix, Mallaury Roussilliat, Florencia Vieira Ferrero.

Comité scientifique : Olivier Brisville-Fertin (ENS de Lyon), Sophie Gilotte (CNRS), Charlotte Guiot (Lyon 2), Didier Méhu (Lyon 2), Marie-Céline Isaïa (Lyon 3).

Bibliographie synthétique

Abiker, S., Besson, A., et Plet-Nicolas, F., Le Moyen Âge en jeu, Pessac, Presses Universitaires de Bordeaux, 2010.

Aceto, F., Lucioli, F., Giocare tra Medioevo ed età moderna. Modelli etici ed estetici per l’Europa, Rome, Fondazione Benetton Studi Ricerche-Viella, Treviso, 2019.

Alexandre-Bidon, D., Lett, D., Les enfants au Moyen Âge, Ve-XVe siècles, Paris, Éditions Pluriel, 2004.

Almansa, M-A., de Hoyos, P-A., Castaño Aguilar, J-M., Baños Árabes. Arqueología y restauración. I Jornadas de Patrimonio Histórico en Ronda, Ronda, 1999.

Althoff, G., Inszenierte Herrschaft. Geschichtsschreibung und politisches Handeln im Mittellalter, Darmstadt, 2003.

Badel, P.-Y., « Jouer aux rois et aux reines – jouer à tintin (d’Adam de la Halle à Charles d’Orléans) », Claudio Galderisi et Jean Maurice (dir.), « Qui tant savoit d’engin et d’art. » Mélanges de philologie médiévale offerts à Gabriel Bianciotto, Poitiers, Université de Poitiers–CESCM, 2006, p. 253-262.

Balestracci, D., La festa in armi. Giostre, tornei e giochi del Medioevo, Rome–Bari, Laterza, 2001.

Bardiès-Fronty, I., Dunn-Vaturi, A.-E., Art du jeu, jeu dans l’art, de Babylone à l’Occident médiéval, Musée de Cluny, Musée du Moyen-Âge, Paris, Flammarion, 2012.

Berchtold, J., Désordre du jeu : poétiques ludiques, Genève, Droz, 1994.

Bordier, J.-P., Le Briz-Orgeur, S., Parussa, G., Le Jeu théâtral, ses marges, ses frontières, Actes de la deuxième rencontre sur l’ancien théâtre européen de 1997, Paris, Champion, 1999.

Bureaux, G., « La théâtralisation du pouvoir au sein des pas d’armes angevins et bourguignons », Francia, vol. 46, 2019, p. 413-421.

Caillois, R., Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1958.

Carnaille, C., Le Jeu des émotions dans la littérature française médiévale, du beau au faux semblant, Paris, Classiques Garnier, 2023.

Classen, A., Urban Space in the Middle Ages and the Early Modern Age, Berlin–New-York, De Gruyter, 2009.

Dansen V., Haziza T., Violence et jeu de l’Antiquité à nos jours, Caen, Presses universitaires de Caen,2023 [disponible en ligne https://books.openedition.org/puc/27226].

Delle Luche, J.-D., « La fortune du pot. Les loteries municipales en Allemagne (xve-xvie siècles) : divertissement collectif, prestige municipal et concurrence urbaine », Revue historique, n°687, 2018/3, p. 553-592 [disponible en ligne : https://shs.cairn.info/revue-historique-2018-3-page-553?lang=fr].

Deutsches Archäologisches Institut, « Mittelalterliche Spielesammlung ausgegraben », 2024 [disponible en ligne : https://www.dainst.org/newsroom/mittelalterliche-spielesammlung-ausgegraben/388].

Di Stefano, G., Bilder, R. M., La Langue, le texte, le jeu. Perspectives sur le théâtre médiéval, actes du colloque international Université Mc Gill, Montréal, 2-4 octobre 1986, 1988.

Dominguez, V., La Scène et la croix. Le jeu de l’acteur dans les Passions dramatiques françaises (xive-xvie siècles), Turnhout, Brepols, 2007.

Doudet, E., « Mettre en jeu, mettre en écrit : les grands rhétoriqueurs bourguignons face aux textes de théâtre », L’Écrit et le manuscrit à la fin du Moyen Âge, Turnhout, Brepols, 2006, p. 99-110.

Fajardo-Acosta, F., « The King is Dead, Long Live the Game: Alfonso X, el Sabio, and the Libro de açedrex, dados e tablas », eHumanista, 2015, p. 489-523.

Heers, J., Fêtes, jeux et joutes dans les sociétés d’Occident à la fin du Moyen Âge, Paris, 1971 [disponible en ligne : https://archive.org/details/fetes791330/page/n21/mode/2up].

Huizinga, J., Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, traduction de Cécile Seresia, Paris, Gallimard, 1951 (essai publié en 1938).

Kamin, M., Représentations et poétiques du jeu dans la poésie française (langue d’oïl et d’oc) et latine du Moyen Âge (xiie-xiiie siècles), sous la direction d’Estelle Doudet, Université Grenoble-Alpes, 2021.

Leguay, J.-P., Farceurs, polissons et paillards au Moyen Âge, Paris, Éditions Jean-Paul Gisserot, 2010.

Le jeu d’échecs, Bibliothèque nationale de France, [disponible en ligne, https://essentiels.bnf.fr/fr/societe/jeux-et-divertissements/e518d680-fb5b-4e9e-93bf-3b7c766a529f-jeu-echecs].

Melh, J.-M., Les jeux au royaume de France du xiiie au début du xvie siècle, Paris, Fayard, 1990.

Moeglin, J.-M., « “Performative turn”, “communication politique” et rituels au Moyen Âge. À propos de deux ouvrages récents », Le Moyen Âge, CXIII, 2007/2, p. 393-406, [disponible en ligne : https://shs.cairn.info/revue-le-moyen-age-2007-2-page-393?lang=fr].

Mussou, A., Tubard, L., « La règle du jeu », Questes, n°18, 2010 [disponible en ligne, https://journals.openedition.org/questes/215].

Netchine, E., Jeux de princes, jeux de vilains, Paris, Seuil, Bibliothèque nationale de France, 2009 [disponible en ligne, https://essentiels.bnf.fr/fr/societe/jeux-et-divertissements/ba641a7c-587a-435c-83f6-ed504296bc69-jeux-princes-jeux-vilains].

Ortalli, G., Gioco e giustizia nell’Italia di comune, Treviso, Roma, Fondazione Benetton Viella, 1993.

Ortalli, G., Barattieri: il gioco d’azzardo fra economia ed etica, secoli xiii-xv, Bologna 2012.

Petersen, N. H., « Liturgical Drama: New Approaches », Bilan et perspectives des études médiévales (1993-1998) : Euroconférence (Barcelone, 8-12 juin 1999), Turnhout, Brepols, 2004, p. 625-44.

Rey, A., « Jeu » et « Jouer », Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Hermann, 2018.

Rizzi, A., Ludus/ludere: giocare in Italia alla fine del Medio Evo, Trévise–Rome, Fondazione Benetton Viella, 1995.

Schmitt, J-C, Les rythmes au Moyen Âge, Paris, Gallimard, 2016.

Taylor, J. H. M, « “Une gente pastourelle” : René d’Anjou, Louis de Beauveau et le Pas d’armes de la bergère », éd. Florence Bouchet, René d’Anjou, écrivain et mécène (1409-1480), Turnhout, Belgium, Brepols, 2011, p. 197-208.

Van den Neste, E., « La fête des trente et un rois de Tournai, un jeu de rôle au xive siècle », Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco, 3, 1997, p. 132-140.

Verdon, J, S’amuser au Moyen Âge, Paris, Cairn, 2020.

Young, K., The Drama of the Medieval Church, Oxford, Clarendon Press, 1933.

Zdekauer, L., « Il giuoco in Italia nei secoli xiii e xiv », Archivio storico italiano, n°154, Firenze, 1886, p. 20-74.

Zdekauer, L., « Sull’ organizzazione pubblica del giuoco in Italia nel Medio Evo », Giornale degli Economisti, n°5, 1892, p. 40-80.


 
[1] Dans Dictionnaire historique de la langue française d’Alain Rey, on trouve ainsi pour les mots jeu et jouer la notion d’amusement comme sens original. Par métonymie, ce sens s’étend aux objets du jeu, à l’espace du jeu, à une activité gratuite, à une activité réglée ou à l’interprétation, notamment. C’est le sens métaphorique de ces expressions qui donnera les notions de jeu politique ou amoureux.
[2] Adam de la Halle, Jeu de Marion et Robin, v. 442-445.
[3] Caillois. R., Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1958 ou encore Huizinga, J., Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, traduction de Cécile Seresia, Paris, Gallimard, 1951 (essai publié en 1938).
[4] Castellani. M-M., Marchal. M., « Remise en jeux. Les représentations littéraires des jeux au Moyen Âge », dans Bien Dire et Bien Aprandre, n°39, Centre d’études médiévales et dialectales de l’Université de Lille, 2024.
[5] Kamin. M., Représentations et poétiques du jeu dans la poésie française (langue d’oïl et d’oc) et latine du Moyen Âge (xiie-xiiie siècles), sous la direction d’Estelle Doudet, Université Grenoble-Alpes, 2021.
[6] Mussou. A., Tabard. L., « La règle du jeu », Questes, n°18, 2010.
[7] Groupement d’intérêt scientifique réunissant les universités Sorbonne Paris Nord, Paris Nanterre, Université Paris Cité et Sorbonne Université.
[8] On mentionnera la thèse de Jean-Michel Mehl ou la monographie de Jean Verdon dans le domaine francophone, ainsi que les travaux de Francesca Aceto, Francesco Lucioli et Gherardo Ortalli en langue italienne.
[9] Cette hypothèse a été traitée par Jane H. M Taylor grâce à une étude de cas littéraire et par G. Ortalli sous un prisme historique.

Détails de l’appel sur le site du laboratoire.

Parution : Le Moyen Âge fait-il vendre ?

Anne Besson, Isabelle Olivier et Myriam White-Le Goff (dir.), Le Moyen Âge fait-il vendre ?Belphégor, 2024-2, 2024.

Suite au colloque de Modernités médiévales “Le Moyen Âge fait-il vendre ?” organisé à l’Université d’Artois à Arras en janvier 2024, la revue Belphégor publie les actes, regroupant les travaux de nombreux membres de Modernités médiévales et proposant des articles sur différentes facettes – commerciales, publicitaires, etc. – du médiévalisme.

L’intégralité du numéro est disponible sur le site de la revue.

Colloque : Vous êtes dans une taverne…

Le colloque interdisciplinaire “Vous êtes dans une taverne… Retour sur 50 ans de jeux de rôle“, organisé par William Blanc, Justine Breton, Laurent Di Filippo, Stéphane Goria, Stacie Petruzzellis et Audrey Tuaillon Demésy, se déroulera à l’Université de Metz les 27 et 28 mars 2024. Il s’achèvera par une soirée de jeux de rôle (détails pour l’inscription ci-dessous).

Les journées seront également accessibles en visio. Les liens de connexion seront mis en ligne le jour du colloque, sur le site du laboratoire CREM.

Programme

Mercredi 27 mars

 9h30 : Accueil des participants

 10h : Ouverture et mots de bienvenue

10h15 : Introduction du colloque

Session 1 – Raconter des histoires : fabriquer des imaginaires ?

Modération : Stéphane Goria

11h : Henri Desbois. Suppléments cartographiques. Les géographies parallèles de L’Appel de Cthulhu

11h30 : William Blanc. Comment s’invente un univers de fantasy rôlistique : le cas de Runequest.

12h : Pause déjeuner

Session 2 – L’altérité ludique : les personnages

Modération : Justine Breton

14h : Jean-Charles Ray. Ce que la lumière doit aux ténèbres. Le monstre horrifique dans l’évolution du jeu de rôle sur table, de l’opposition à l’incarnation

14h30 : Albert Leparc. Du brigand médiéval au « bandit » : origines et évolutions d’un adversaire universeldans les jeux de rôle.

15h : Pause café

Session 3 – Émergence et structuration d’une pratique ludique

Modération : William Blanc

15h30 : Benjamin Quénu. De l’art de sortir de l’auberge : le jeu de rôle, histoire d’une subculture en quête de légitimité

16h : Arthur Lefèvre. Les mémoires écrites d’un jeu oral. Conditions méthodologiques d’une histoire du jeu de rôle

16h30 : Sanne Stijve, David Robert et le GROG. L’histoire du jeu de rôle au regard du Guide du Rôliste Galactique

17h : Pascal Martinolli. Évolution historique et analyse bibliométrique de la recherche académique sur le jeu de rôle sur table dans les publications universitaires

17h30 : Fin de journée

 

Jeudi 28 mars

9h30 : Accueil des participants

Session 4 – Culture ludique étendue : approche transmédiatique

Modération : Audrey Tuaillon Demésy

10h : Adrien Charannat. Une histoire transmédiatique du jeu de rôle

10h30 : Anne Besson. Les romans de fantasy ludique chez TSR (1984-1995)

11h : Martin Carayol. Roland C. Wagner et la formation d’une culture littéraire rôlistique : la rubrique « Inspirations littéraires » de Casus Belli entre 1985 et 1999

11h30 : Philippe Lépinard. 50 ans de jeux de rôle et… 200 ans de wargaming. Aventures croisées et perspectives ludopédagogiques

 12h00 : Pause déjeuner

13h30 : Entretien avec Jean Balczesak. Laurent Di Filippo

14h15 : Pause café

Session 5 – Créer un univers : les mécaniques ludiques

Modération : Stacie Petruzzellis

14h30 : Bastien Wauthoz. Évolution du game design des jeux de rôles d’horreur lovecraftienne

15h : Coralie David et Jérôme Larré. Encoder la culture dans le jeu : le cas des jeux de rôle Reaganiens

15h30 : Simon Bréan. Cristalliser l’agentivité ludique : variations sur la fiche de personnage

16h : Conclusion du colloque. William Blanc, Justine Breton, Laurent Di Filippo, Stéphane Goria, Stacie Petruzzellis et Audrey Tuaillon Demésy

16h30 : Fin du colloque

18h : Soirée JDR. Inscriptions par mail à laurent.di-filippo [at] univ-lorraine.fr

 

Appel à communications : The Games of Medievalism

La conférence annuelle de l’International Society for the Study of Medievalism, ayant pour thème “The Games of Medievalism“, se déroulera à Montclair et South Orange (New Jersey, Etats-Unis) et en visio, du 9 au 11 juillet 2024.

Date limite d’envoi des propositions : 20 février 2024.

Abstracts are welcomed for the thirty-seventh annual conference of the International Society for the Study of Medievalism, co-sponsored by Montclair State and Seton Hall Universities, located in northern New Jersey, 14 miles from New York City (accessible by public transit). Abstracts for in-person and virtual papers and panels are welcome. To propose a panel, please include all abstracts in a single file submitted by the organizer. This file should also include the names and contact information for all participants.  

Celebrating games and sport in this Olympic summer and considering the various kinds of play inherent in Medievalism, the conference will consider the discipline’s many layers. We will arrange local visits (as interest permits) for those participating in person: to the New Jersey branch of Medieval Times, the Yogi Berra Museum, the Montclair Art Museum, and/or The Cloisters branch of the Metropolitan Museum of Art. 

Housing options will include low-cost single or double accommodations on the campus of Montclair State University (circa $50-60/night) and room blocks in local hotels. 

We welcome papers and presentations on all topics of Medievalism, not limited to the conference theme.  We enthusiastically welcome proposals from presenters in (or addressing topics related to) regions outside North American, Western Europe, and the Anglophone World.  

Keynote

“A ‘Carnival of Architecture’: Race, Place, and Play in Oblivion and the Elder Scrolls Franchise,” Kevin and Brent Moberly, Old Dominion University and Indiana University

Suggested Topics

Medievalism in Video Games

Gaming the System (Medievalism in Geo-Politics, Economics)

Medievalism in Sports and Sports Culture

Games in Medieval Film

The Interplay of Medieval and Modern

Games in Medievalist Narratives

Jousts, Tournaments, Bohorts

Disguise, Cosplay, and Cross-Dressing

Games of Chance, Gambling, and Tavern Pursuits

Medievalism in Tabletop Games

Poetry Competitions or Challenges

The Play(s) of Medievalism

Playing with Medieval Medicine and other Techniques in the Modern World

Medievalist Musicals: Spamalot, Six, Pippin, Camelot, etc.

Games in the Construction of Medievalism

Medieval games in medievalist art or generative AI

Medievalism as Game

Chivalry, Courtesy, and other codes in Medievalism

Submission Instructions

Please submit your 200 to 250-word abstracts on the following Google Form by February 20: https://forms.gle/KCmquR8VungYzEoz9

Questions

Please contact conference organizers Elizabeth Emery and Angela Weisl: gamesissm [at] gmail.com

Parution : Playing the Middle Ages

Robert Houghton (dir.), Playing the Middle Ages. Pitfalls and Potential in Modern Games, Bloomsbury, 2023.

The Middle Ages have provided rich source material for physical and digital games from Dungeons and Dragons to Assassin’s Creed. This volume addresses the many ways in which different formats and genre of games represent the period. It considers the restrictions placed on these representations by the mechanical and gameplay requirements of the medium and by audience expectations of these products and the period, highlighting innovative attempts to overcome these limitations through game design and play.

Playing the Middle Ages considers a number of important and timely issues within the field including: one, the connection between medieval games and political nationalistic rhetoric; two, trends in the presentation of religion, warfare and other aspects of medieval society and their connection to modern culture; three, the problematic representations of race; and four, the place of gender and sexuality within these games and the broader gaming community.

The book draws on the experience of a wide-ranging and international group of academics across disciplines and from games designers. Through this combination of expertise, it provides a unique perspective on the representation of the Middle Ages in modern games and drives key discussions in the fields of history and game design.

 

Table des matières

List of Figures
List of Contributors
1 The Middle Ages in Modern Games: An Adolescent Field Robert Houghton, University of Winchester, UK
2 Unbending Medievalisms: Finding counterfactual history in sandbox games set in the Middle Ages, Ylva Grufstedt, Malmö University, Sweden
3 Playing the Sonic Past: reflections on sound in medieval-themed video games, Mariana López, University of York, UK
4 Medieval Sounds, Sounding Medieval, Karen M. Cook, University of Hartford, USA
5 All on board for the Crusades, Gordon Smith, University of Edinburgh, UK
6 Subverting the Valiant Crusader: The Sarafan in the Legacy of Kain: Soul Reaver series, Liam McLeodUniversity of Birmingham, UK
7 Making Friendships, Breaking Friendships: Exploring Viking-Age Social Roles Through Player Strategy in A Feast for OdinAdam Bierstedt, University of Reykjavik, Iceland
8 Abandoning Civilization: Medieval Rulership in Crusader Kings IIIReigns, and Mount and Blade: Warband, Robert Houghton, University of Winchester, UK
9 Joan of Arc, the Meme of Orléans: The Playful Liberties Taken with History by the Age of Empires 2 Gaming Community, Jonathan Bloch, Independent Scholar
10 On the Postcolonial Analysis of ‘Indians’ in Age of Empires II: A Theory of “Ethical Programs” Behind Postcolonial Criticisms of Videogames, Neil Nagwekar
11 Virtually (De)Colonized: Racial Identity and Colonialism in the Middle Ages and as Depicted in Kingdom Come: DeliveranceInnocence: A Plague TaleThe Elder Scrolls, and Black Desert Online, Johansen Quijano, University of Texas at Arlington, USA
12 Representations of Medieval Gender Archetypes in Fantasy Role-Playing Games, Markus Eldegard Mindrebø, Royal Holloway, UK
13 Ashen, Hollow, Cursed: Fragile Knighthood in the Dark Souls Series and its Medieval Antecedents, Patrick Butler, University of Connecticut, USA
14 Matilda of Canossa and Crusader Kings II: (Papal) Warrior Princess, Blair Apgar, University of York, UK
Index

 

Détails et commandes sur le site de l’éditeur.

Appel à communications : Du pain et des jeux. Concours et tournois dans l’Histoire

Le Festival Fest’Ain d’Histoire se déroulera les 12 et 13 octobre 2024 au Château de Chazey-sur-Ain, et sera accompagné comme chaque année d’un colloque pluridisciplinaire pensé dans une démarche de vulgarisation pour le grand public, sur le sujet “Du pain et des jeux. Concours et tournois dans l’Histoire“.

Date limite d’envoi des propositions : 31 mars 2024.

Panem et circenses « du pain et de jeux » est une formule latine provenant d’un texte
de Juvénal dans lequel l’auteur se moque du peuple qui n’avait, selon lui, d’autre intérêt que le divertissement et le plaisir aux dépens de la vie publique et politique. Cette inclination serait alors ingénieusement employée par les dirigeants pour détourner l’attention de la plèbe et agir à leur guise.
Toutefois, il est à noter que les jeux, dans leur plus large acception, font partie intégrante de notre évolution en tant qu’êtres humains. Ainsi, dès l’enfance, l’aspect ludique est au centre des apprentissages individuels ou de groupe via des imitations, une appréhension du monde, de ses stratégies, des relations sociales, etc. De même, l’histoire de l’humanité semble toujours avoir donné une place essentielle au divertissement et aux affrontements ludiques. Aujourd’hui, le jeu est également un moyen d’aborder et d’étudier l’Histoire. Il revêt une place importante dans la dynamique de notre festival, ce pourquoi nous avons décidé de le mettre en avant au cours de notre édition 2024, année des Jeux Olympiques à la française.

Il sera alors possible d’aborder cette thématique selon plusieurs aspects :

a. Les concours et tournois en tant qu’institutions politiques mis en place de manière officielle pour occuper le peuple, régler des conflits, permettre à des groupes de s’affronter pacifiquement, etc.

b. Les jeux comme dynamique d’escapisme qui donnent la possibilité aux joueurs de s’échapper d’un quotidien négatif et difficile comme en tant de guerre, de famine, de pandémie, etc.

c. Les jeux comme catharsis pour purger les passions des Hommes, leur permettre de faire ce qu’ils ne peuvent ou ne doivent faire dans le monde réel. Le jeu devient alors un monde virtuel second dans lequel tout est possible sans conséquence sur le monde primaire.

d. Les jeux comme stratégie d’apprentissage pour enseigner et comprendre l’Histoire, étudier des stratégies par exemple militaires, rendre ludique et divertissante la transmission des savoirs.

e. Les jeux comme toile de fond ou prétexte à la mise en scène historique, quand l’Histoire rend le jeu sérieux ou quand le jeu rend l’Histoire attractive. Nous pensons par exemple à des périodes historiques populaires, comme le Moyen Âge idéalisé, qui sont un moyen d’attirer l’attention des passionnés pour leur faire approcher de façon ludique d’autres thématiques ou problématiques.

f. Les jeux historiques ou l’histoire des jeux : quels sont les jeux qui ont traversé les époques et pourquoi ? Que nous apprennent les jeux et les divertissements sur les populations et les périodes qui les pratiquent ?

g. Les jeux fictifs : Du Jumanji aux Hunger Games, en passant par le Quidditch, le jeu apparaît souvent comme un moyen de raconter une histoire parce que le faire comme si des jeux d’enfants se construit selon la même dynamique que le il était une fois à la base de notre imaginaire littéraire et plus largement fictionnel.

Ce colloque est organisé dans le cadre de Fest’Ain d’Histoire, festival historique multiépoque qui se tiendra au Château de Chazey-sur-Ain (01) les 12 et 13 octobre 2024, ainsi que dans le cadre de l’ANR Aiôn (CE27-19-0008-01). Il est ouvert à tous les passionnés d’Histoire, qu’ils soient chercheurs en lettres et sciences humaines, journalistes, auteurs, youtubeurs, etc. Le comité de lecture sera constitué d’individus répondant à ces mêmes critères variés et privilégiera les propositions qui s’inscriront dans une démarche de vulgarisation scientifique à destination du grand public.

Nous vous prions, par ailleurs, de noter que nous ne serons en mesure de défrayer les
participants du colloque. Seuls les repas seront offerts.

Les propositions de communication de 500 mots maximum accompagnées d’une courte notice bibliographique sont à envoyer à fadh.colloque [at] gmail.com avant le 31 mars 2024.

Colloque : Le Moyen Âge fait-il vendre ?

Le colloque “Le Moyen Âge fait-il vendre ?“, organisé par Anne Besson, Isabelle Olivier et Myriam White-Le Goff, avec l’appui de Modernités médiévales et du laboratoire “Textes et cultures” de l’Université d’Artois, se déroulera les 18 et 19 janvier 2024 à Arras. Il sera l’occasion de tenir l’Assemblée générale 2024 de notre association Modernités médiévales.

 

Accès visio pour la journée du 18 janvier 2024 – également valable pour assister à l’Assemblée Générale

A partir de join.zoom.us, entrez les informations suivantes :

ID de réunion: 987 0022 9838

Code secret: 160408

Accès visio pour la journée du 19 janvier 2024 :

A partir de join.zoom.us, entrez les informations suivantes : 

ID de réunion: 954 4204 3577 / Code secret: 832696

 

Programme

Jeudi 18 janvier

9h15. Accueil

9h30. Mot d’introduction

Terroirs et territoires : le Moyen Âge du tourisme

Présidence de séance : Patricia Victorin

9h45. Thomas Ledru : « La valorisation économique du patrimoine monastique médiéval : l’exemple des Hauts-de-France »

10h15. Patrick Fraysse : « Les boutiques cathares des sites patrimoniaux de l’Aude »

10h45. pause

11h00. Ismérie Triquet : « Rouen, une ville médiévale ? De l’épopée Johannique aux revendications identitaires »

11h30-12h30. Le Moyen âge de la culture matérielle : présentation du projet Araroem, Estelle Doudet, Filippo Fonio et Evelyne van de Mühl

12h30 : repas

Au pays des merveilles : la cible enfantine

Présidence de séance : Isabelle Olivier

13h30. Lucie Herbreteau : « Dessine-moi un dragon : une créature imaginaire pour raconter le Moyen Âge ? »

14h. Maud Perez-Simon : « Le bestiaire comme produit dérivé »

14h30 : pause

14h45. Hélène Cordier : « “Et si on mettait une épée sur la couverture ?” Quelques réflexions autour du marketing éditorial médiévaliste »

15h15. Gauthier Gruber : « Produire du Moyen Âge pour élèves » 

15h45. pause

16h-17h. Table ronde avec William Blanc, Nathanael Dos Reis et Romain Plichon, animée par Anne Besson : « Médiation culturelle et Moyen Âge »

17h15-18h30 : Assemblée générale de l’association Modernités médiévales (format hybride). Pour rejoindre en visio, à partir de join.zoom.us, entrez les informations suivantes : ID de réunion: 987 0022 9838 / Code secret: 160408

19h30 : visite de l’Arras médiévale

 

Vendredi 19 janvier

Accueil : 9h30

Medieval Madness : Le Moyen Âge entre jeu et industrie

Présidence de séance : Anne Besson

9h45. Florian Besson et Pauline Ducret : « Vendre un jeu par l’Histoire : l’Antiquité et le Moyen Âge dans le marketing ludique »

10h15. Lionel Germain : « Le médiévalisme et l’essor commercial du jeu vidéo »

10h45 : pause

11h. Justine Breton : « S’évader du Moyen Âge : louer une expérience narrative dans les escape games médiévalistes »

11h30. William Blanc : « Les parcs d’attractions de la firme Disney. Le médiévalisme comme mythe entreprenarial »

12h. Patricia Victorin : « La mode médiévale dans la haute couture : entre nostalgie et futurisme »

12h30 : repas

Produits d’appel et marques littéraires médiévalistes

Présidence de séance : Myriam White-Le Goff

13h45. Danièle Alexandre-Bidon et Yohann Chanoir : « Ces lieux où soufflerait encore l’esprit du Moyen Âge… Le médiévalisme dans le marketing territorial »

14h15. Virginie Roche-Tiengo : « Le Moyen Âge de Peter Tremayne fait-il vendre ? De l’attractivité du Moyen Âge irlandais dans sa dimension marchande et topographique »

14h45. Filippo Fonio, « Dante: une marque transnationale ? » 

15h15 : pause

Présidence de séance : Justine Breton

15h45. Marine Massenzio de Haro : « Arthur et la Guerre du Graal: égéries médiévales de Fate/ »

16h15. Jonathan Fruoco : « L’archétype médiéval et le pouvoir commercial : Robin des Bois »

16h45. Elodie Pinel : « Femmes à vendre : quand le roman médiéval devient féministe »

17h30 : clôture du colloque

 

Appel à contributions : Remises en jeux (revue Bien dire et bien aprandre)

Marie-Madeleine Castellani et Matthieu Marchal nous transmettent un appel à textes pour le numéro 39 de la revue Bien Dire et Bien Aprandre, prévu pour 2024, sur le sujet “Remises en jeux. Représentations littéraires des jeux au Moyen Âge“. Bien que ne portant pas spécifiquement sur le médiévalisme, ce numéro pourra accueillir des articles proposant une approche médiévaliste.

Date limite d’envoi des propositions : 30 juin 2023.

 

 

 

Aussi en cest avènement

Juiens nous au Roy qui ne ment,

Aux bares et à l’agnelet,

A Ostés-moi de Colinet,

A Je me plaing qui me feri,

Et, dedens chambre, à l’esbahi,

Et aussi aux adeviniaus,

A l’avainne et aux reponniaus,

A l’erbelette et aux risées,

A l’estoef et aux reculées,

Au mulet, au sallir plus hault,

Et à la charette Michaut ;

Puis à la coulée belée

Qu’on fait d’une carolle lée,

Au chace lièvre, à la cluignette,

Aussi à la sotte buirette,

A la corne de buef au sel,

Et au jetter encontre un pel

Ou deniers de plonc ou pierettes.

Et se faisions fosselettes,

Là où nous bourlions aux nois ;

Qui en falloit, c’estoit anois.

De la tourpie aux amantins

M’esbatoie soirs et matins ;

Et j’ai souvent, par un busiel,

Fait voler d’aiguë un buillonciel,

Ou deux ou trois ou cinc ou quatre

Au veoir me pooie esbatre.

Froissart, L’Espinette amoureuse, dans Œuvres complètes de Froissart. Poésies, éd. A. Scheler, Bruxelles, Devaux, 1870-1872, 3 vol. (t. 1, p. 87-210, v. 219-246)

            Pour faire écho aux Jeux Olympiques et Paralympiques de Paris 2024, le numéro 39 de Bien Dire et Bien Aprandre (2024) souhaite proposer une réflexion sur la représentation des jeux, et notamment des exercices corporels, dans la littérature française du Moyen Âge (XIIe-XVe siècles) : lyrique, chansons de geste, romans.

            Que ce soit par pur divertissement (deduit, deport, esbanoiement) ou à des fins de développement physique, les hommes du Moyen Âge ont pratiqué de nombreux jeux, ce dont témoigne l’extrait mis en exergue de l’Espinette amoureuse de Froissart.

            Selon une typologie bien connue ‒ souvent rappelée dans des dossiers pédagogiques qui accompagnent la visite de châteaux médiévaux ‒, on distingue plusieurs types d’activités ludiques, physiques ou intellectuelles : les jeux d’enfants (cerceau, toupie, billes, boules de neige), les jeux de précision (boules, quilles, palets), les jeux de balle (choule, jeu de paume), les jeux d’adresse et d’équilibre (échasses, patins sur glace, lancers de hache ou de couteau), les jeux d’exercices à vocation guerrière (chasse, lutte ‒ aux poings ou aux bâtons ‒, quintaine, tirs ‒ à l’arc et à l’arbalète ‒, behourt, joutes), les jeux de stratégie (tric-trac, dames, échecs), les jeux de cartes, les jeux de dé et autres jeux d’argent.

            Qu’il soit public ou à caractère privé, le jeu, moment privilégié d’oisiveté et de recréation, occupe une grande place dans la société médiévale.

            Il s’agira donc de s’interroger sur les représentations littéraires qui sont associées à ces différents types de jeux ; une attention toute particulière sera portée aux activités « sportives » de loisir.

 

            Le numéro regroupera une vingtaine de contributions sur les questions principales suivantes (liste non exhaustive) :

– le lexique associé au jeu (enquête lexicologie sur les mots du « sport » au Moyen Âge) ;

– l’étude plus ponctuelle de l’un ou l’autre des jeux médiévaux (la choule, le jeu du papegay, le diable boiteux, Colin maillard, le Roi qui ne ment) ;

– les différences et la complémentarité entre exercices corporels (jeux d’adresse) et jeux de stratégies (jeux de réflexion) ;

– l’analyse des textes qui définissent les pratiques individuelles et les règles collectives (entre libre improvisation et codification) ;

– la dimension esthétique de la représentation des exercices corporels (beauté des corps, adresse et maîtrise des gestes, des mouvements) ;

– le rôle des exercices corporels dans l’instruction et l’éducation des jeunes enfants (apprentissage des règles et initiation aux principes de vie en société) ;

– la caractérisation des personnages par l’évocation des jeux (discours de célébration, discours critique et dérision) ;

– la moralisation : les jeux comme miroir de la société (on songe en particulier à Jacques de Cessoles) ;

– la législation sur les jeux : les interdictions judiciaires (règlements et ordonnances comme celle du 3 avril 1369 du roi Charles V) en raison des troubles à la paix publique (conflits, accidents, tricheries, immoralité : paris, mises importantes, refus du hasard, perte de temps, mépris de Dieu) ;

– les émotions liées à la pratique des jeux (plaisir et excitation, ennui ou lassitude) ;

– la dimension spectaculaire des jeux (assistance, cérémonies) ;

– les lieux du jeu (extérieur, arènes sportives, la taverne) ;

– les jeux au féminin/au masculin ;

– le rapport des textes avec les sources iconographiques médiévales montrant différents types de jeux.

 

Les projets d’article (entre 3000 et 5000 caractères, avec bibliographie primaire et secondaire indicative, 5-10 mots-clés, et un bref curriculum-vitae de 5-10 lignes)

sont à adresser avant le 30 juin 2023 à : contact-revue-bdba [at] univ-lille.fr

 

Bibliographie indicative :

– Jeux de princes, jeux de vilains. Exposition, Paris, Bibliothèque de l’Arsenal (2009), dir. È. Netchine,  Paris, Seuil/BnF, 2009 (cf. http://expositions.bnf.fr/jeux/).

– La Règle du jeu, dir. A. Mussou et L. Tabard, Questes, 18, 2010.

– J.-M. Mehl, Les Jeux au royaume de France, du XIIIe au début du XVIe siècle, Paris, Fayard, 1990.

– J.-M. Mehl, Des Jeux et des hommes dans la société médiévale, Paris, Champion (Nouvelle bibliothèque du Moyen Âge, 97), 2010.

– J. Verdon, Les Loisirs au Moyen Âge, Paris, Tallandier, 1980.

 

Procédure d’évaluation : évaluation par double expertise.

Calendrier :

– 30 juin 2023 : réception des projets d’article.

– 15 octobre 2023 : notification des décisions d’acceptation ou de refus aux auteurs.

– 1er mars 2024 : réception de la première version des articles, puis début de la double évaluation.

– 15 juin 2024 : livraison des textes définitifs par les auteurs dont les articles ont été acceptés, après les éventuelles corrections d’ordre scientifique ou de forme.

– Octobre 2024 : publication du numéro de la revue.

La revue Bien Dire et Bien Aprandre est caractérisée par l’alliance de la littérature, de la philologie et de la dialectologie. Elle couvre l’étude de la langue, de la littérature, de l’histoire et de l’art du Moyen Âge, ainsi que l’étude de la langue et de la littérature picardes (anciennes et modernes). La revue se consacre également aux réécritures et adaptations de la littérature médiévale à l’époque moderne et contemporaine et au médiévalisme. Fondée en 1978 et publiée par le Centre d’Études médiévales et dialectales de l’Université de Lille et l’ULR ALITHILA, elle n’accueille que des contributions scientifiques originales (non encore publiées ou soumises à d’autres revues).

Bien Dire et Bien Aprandre est une revue mixte. Elle était jusqu’ici diffusée en version imprimée uniquement, elle le sera aussi bientôt en version numérique, en accès libre différé (après un délai de restriction d’un an). Son site internet sera prochainement accessible.

La revue contient également une section « Miscellanées » incluant des articles originaux de Varia, qui peuvent aussi être envoyés à : contact-revue-bdba [at] univ-lille.fr.

Parution : Les médiévistes face aux médiévalismes

Martin Aurell, Florian Besson, Justine Breton et Lucie Malbos (dir.), Les médiévistes face aux médiévalismes, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2023.

Des fêtes estivales aux dessins animés japonais, des séries de fantasy aux manifestations de l’extrême-droite étatsunienne, le Moyen Âge est partout, sans cesse réinventé, transformé, mobilisé pour des usages variés. Il s’agit ici d’étudier cette présence du Moyen Âge dans notre imaginaire que l’on nomme le médiévalisme, en mobilisant de nouvelles méthodes d’analyse et en explorant de nouveaux terrains. Quels sont les rapports entre ces Moyen Âge fantasmés et le Moyen Âge historique étudié par les médiévistes ? Comment les spécialistes de la période médiévale doivent-ils se positionner face à des réinventions contemporaines ? Telles sont les deux principales questions de cet ouvrage collectif tentant un état des lieux de la recherche médiévaliste ainsi qu’une réflexion globale, à la fois méthodologique et heuristique, sur ses défis, ses limites et ses enjeux.

 

Table des matières

Martin Aurell, Florian Besson, Justine Breton et Lucie Malbos : Introduction

Première partie : Approche diachronique des médiévalismes

Introduction

Alain Corbellari : L’éternel retour du Moyen Âge

William Blanc : Donjons et Moutons. Une réflexion sur les objets médiévalistes

Marion Bertholet : Le Moyen Âge italien des Lumières à Sismondi. Un anti-médiévalisme ?

Joanna Pavleski-Malingre : Etudier les fortunes politiques de Mélusine du Moyen Âge à nos jours. Enjeux d’un médiévalisme au long cours

 

Deuxième partie : Création et recréation du Moyen Âge

Introduction

Yohann Chanoir : Le médiévalisme à l’écran. Panorama et enjeux historiographiques

Clément de Vasselot de Régné et Louis de Vasselot de Régné : La fascination pour le Moyen Âge européen dans l’animation japonaise

Florian Besson et Pauline Ducret : “Je ne joue jamais si ce n’est à l’an mil.” Le Moyen Âge dans la culture ludique contemporaine

Martin Bostal : La reconstitution historique du Moyen Âge. Un “loisir sérieux” entre médiévalisme et recherche d’historicité

 

Troisième partie : Enseigner (par) le Moyen Âge

Introduction

Isabelle Olivier : Le Moyen Âge et la littérature de jeunesse font-ils bon ménage ? Des tensions (fécondes ?) entre didactisme et divertissement

Romain Vincent : Médiévalisme et jeux vidéo. Jouer au Moyen Âge à l’école

Tristan Martine : Des bulles médiévales en cases. Les enjeux du médiévalisme en bande dessinée

Atelier 1 : Comment rendre présent le Moyen Âge aujourd’hui ? – Isabelle Catteddu, Fanny Cohen-Moreau, Fanny Madeline et Fabien Paquet

 

Quatrième partie : Médiévalismes et médiévistique

Introduction

Anne Besson : Fantasy médiévale et médiévistique. Une relation à sens unique ?

Atelier 2 : Les médiévistes face aux non-médiévistes : tensions et attentions – Florian Besson, Paul Sturtevant, Clovis Maillet et Cécile Voyer

Tommaso di Carpegna Falconieri : Médiévistique et médiévalisme. Un château des destins croisés

Vincent Ferré : “Plus médiév(al)iste, tu meurs”. Divisions disciplinaires, culturelles, linguistiques depuis 1979, et perspectives collectives

 

Martin Aurell, Florian Besson, Justine Breton et Lucie Malbos : Conclusion

Bibliographie

Les auteurs

 

Détails et commandes sur le site de l’éditeur.

 

Parution : Arthur transmédial

Emanuele Arioli et Brigitte Friant-Kessler, Arthur transmédial. La légende du roi Arthur entre cinéma, séries, arts graphiques, musique et jeux, éditions Hermann, 2023.

La légende du roi Arthur et des Chevaliers de la Table Ronde a connu un renouveau grâce à la culture de masse, devenant résolument « transmédiale ». Aujourd’hui, elle circule aussi bien dans le cinéma et les séries télévisées que dans la bande dessinée, la musique et même l’univers des jeux. C’est à travers ces domaines que ce livre aborde les productions liées à la légende du roi Arthur pour interroger les mécanismes de transposition à d’autres médias, et les manières dont ces vieilles histoires dialoguent avec le monde contemporain. Il suit le destin transmédial de certains héros arthuriens – comme Arthur, Merlin, Guenièvre, la fée Morgane et la Dame du Lac – ainsi que des éléments et des thèmes emblématiques du mythe, tels que le Graal et l’épée Excalibur, ou les guerres livrées par le roi conquérant, le merveilleux breton, les figures féminines des fées et des reines. Légende malléable par excellence, elle a été réinvestie – à chaque époque, dans chaque contexte et dans chaque média – de sens sans cesse renouvelés.

Avec les contributions de : Emanuele Arioli, Anne Berthelot, William Blanc, Justine Breton, Hélène ­Cordier, Maxime Danesin, Pierre Degott, Pierre-Alexis Delhaye, Christine ­Ferlampin-Acher, Brigitte Friant-Kessler, Sandra Gorgievski, Nadège Le Lan, ­Anne-Lise ­Marin-Lamellet, Isabelle Olivier, Jean-François Poisson-Gueffier, Emmy Ribet, Vincent Vivès.

Détails et commandes sur le site de l’éditeur.

 

Appel à contributions : The Middle Ages in Modern Games Twitter Conference

La quatrième édition de “The Middle Ages in Modern Games : Twitter Conference“, organisée par The Public Medievalist et le Centre for Medieval and Renaissance Research (University of Winchester) aura lieu sur Twitter du 6 au 9 juin 2023, autour des thèmes de la fantasy et de l’apocalypse

Date limite d’envoi des propositions : 9 avril 2023.

Fantasy and Apocalypse are closely tied to medievalist games. Pseudo-medieval worlds are by far the most common setting for fantasy games from Dungeons and Dragons to World of Warcraft. Meanwhile, many games with apocalyptic and post-apocalyptic settings such as Fallout and Torment: Tides of Numenera make use of medieval tropes to build their worlds. These settings are clearly removed from the Middle Ages, but are nevertheless fundamentally medieval and can strongly influence modern perceptions of the period.

This conference considers the Medieval and Medievalism in Modern Games. We invite ‘papers’ (comprising a thread of 12 Tweets) and sessions of 3 to 5 papers which address any aspects of the medieval period or medievalism in any and all forms of modern games. We particularly welcome papers addressing the central conference themes of ‘Fantasy’ and ‘Apocalypse’. The conference will be conducted remotely and there will be no registration fee. To promote accessibility and inclusivity, the event runs asynchronously across time zones. 

Topics may include (but are not restricted to):

The End of the World in Medievalist Games

Fantasy Games beyond Western Europe

Post-Apocalyptic Feudalism

Medieval and Fantasy Mechanics in Sci-Fi Worlds

Magic and Technology

Gender and Sexuality in Fantasy and Apocalyptic Worlds

‘Historical Accuracy’ in Fantasy Games

Boundaries between Fantasy and Medievalism

Constructing and Portraying Nuanced Fantasy Races

Building Pseudo-Medieval Worlds

Literary and Audio-Visual Influences

Teaching through Fantasy and Apocalyptic Games

Heterogeneity and Diversity in Fantasy Games

Chronological and Genre limits of Medievalism

 

We encourage submissions from medievalists, and games scholars and developers at any point in their career— especially those from Postgraduate Students, Early Career Researchers and members of any groups under-represented within the academy and industry. We welcome pieces addressing any region globally, and within a broad definition of ‘medieval’ and ‘medievalism’. Please send abstracts of no more than 200 words, brief biographies, and indications of time zone and availability as attachments in Word to Robert.Houghton [at] Winchester.ac.uk by Friday 9 April.

Parution: Teaching the Middle Ages through Modern Games

Robert Houghton (dir.), Teaching the Middle Ages through Modern Games. Using, Modding and Creating Games for Education and Impact, “Video Games and Humanities” vol.11, De Gruyter, 2022.

Games can act as invaluable tools for the teaching of the Middle Ages. The learning potential of physical and digital games is increasingly undeniable at every level of historical study. These games can provide a foundation of information through their stories and worlds. They can foster understanding of complex systems through their mechanics and rules. Their very nature requires the player to learn to progress.

The educational power of games is particularly potent within the study of the Middle Ages. These games act as the first or most substantial introduction to the period for many students and can strongly influence their understanding of the era. Within the classroom, they can be deployed to introduce new and alien themes to students typically unfamiliar with the subject matter swiftly and effectively. They can foster an interest in and understanding of the medieval world through various innovative means and hence act as a key educational tool.

This volume presents a series of essays addressing the practical use of games of all varieties as teaching tools within Medieval Studies and related fields. In doing so it provides examples of the use of games at pre-university, undergraduate, and postgraduate levels of study, and considers the application of commercial games, development of bespoke historical games, use of game design as a learning process, and use of games outside the classroom. As such, the book is a flexible and diverse pedagogical resource and its methods may be readily adapted to the teaching of different medieval themes or other periods of history.

Table des matières

Acknowledgements
Introduction: Teaching the Middle Ages through Modern Games, Robert Houghton

PART I: THE EDUCATIONAL IMPACT OF GAMES

 Learning About the Past Through Digital Play: History Students and Video Games, Eve Stirling and Jamie Wood

PART II: TEACHING THROUGH COMMERCIAL GAMES

 Historicising Assassin’s Creed (2007): Crusader Medievalism, Historiography, and Digital Games for the Classroom, Mike Horswell
Declaiming Dragons: Empathy Learning and The Elder Scrolls in Teaching Medieval Rhetorical Schemes, David DeVine
“What if you are a Medieval Monarch?”: A Crusader Kings III Experience to Learn Medieval History, Ahmet Erdem Tozoğlu and Mehmet Şükrü Kuran

PART III: CREATING EDUCATIONAL GAMES

 A Video Game for Byzantine History – Akritas: Playing at the Byzantine Borders, Klio Stamou, Anna Sotiropoulou, Phivos Mylonas and Yorghos Voutos
Collaborative Constructions: Designing High School History Curriculum with the Lost & Found Game Series, Owen Gottlieb and Shawn Clybor
The Renaissance Marriage Game: A Simulation Game for Large Classes, Courtnay Konshuh and Frank Klaassen

PART IV: USER MODIFICATION AS LEARNING PRACTICE

Alchemy and Archives, Swords, Spells, and Castles: Medieval-modding Skyrim, Erik Champion, Terhi Nurmikko-Fuller and Katrina Grant
Playing the Investiture Contest: Modding as Historical Debate in the Undergraduate and Postgraduate Classroom, Robert Houghton
Game Development in a Senior Seminar, Frank Klaassen

PART V: GAMES BEYOND THE CLASSROOM

The Soundscapes of the York Mystery Plays: Playing with Medieval Sonic Histories, Mariana López, Marques Hardin and Wenqi Wan
Beyond Education and Impact: Games as Research Tools and Outputs, Robert Houghton
List of Contributors
Index

Informations et commandes sur le site de l’éditeur.

Exposition: Le monde de Clovis

Exposition ludique “Le monde de Clovis: l’exposition dont vous êtes le héros“, Musée d’Archéologie nationale, du 22 octobre au 22 mai 2023. En parallèle de l’exposition, de nombreux événements sont programmés: ateliers jeune public, visites guidées, concert, déambulation de géant…

 
 

Le musée d’Archéologie nationale souhaite, à l’automne 2022, proposer une version adaptée de l’exposition présentée en 2021 au musée royal de Mariemont (Belgique), pour laquelle il a d’ailleurs concédé le prêt exceptionnel du mobilier de la tombe de la reine Arégonde. Pour ce faire, le contenu scientifique restant globalement le même, le MAN a conçu un mode de visite nouveau et radicalement différent de celui de l’exposition de Mariemont, s’inspirant de la démarche des jeux de rôles et des livres « dont vous êtes le héros ».

Le visiteur est ainsi invité à s’identifier à l’un des quatre personnages que nous avons créés (Geneviève, la commerçante, Médard, le guerrier, Andarchius, le fermier, Bathilde, la tisserande), puis à construire lui-même son parcours, sa « carrière », au fil des salles et des âges de la vie. Pour ce faire, des choix lui seront proposés à chaque étape du parcours ; il sera incité, afin d’opter pour l’une ou l’autre action proposée, à chercher des informations auprès des objets, dans les vitrines, dans les cartels. Son but est de gagner, à travers ses choix, le plus de points de richesse et de prestige possible ; ces points conditionnent au fur et à mesure certains de ses choix, et permettent à la fin de mesurer sa réussite sociale dans le monde mérovingien.

COMMISSARIAT GÉNÉRAL

  • Rose-Marie Mousseaux, conservatrice en chef du patrimoine, directrice du musée d’Archéologie nationale et du Domaine national de Saint-Germain-en-Laye
  • Daniel Roger, conservateur général du patrimoine, adjoint à la directrice, responsable du pôle scientifique du musée d’Archéologie nationale

COMMISSARIAT SCIENTIFIQUE

  • Fanny Hamonic, conservatrice du patrimoine, chargée des collections du premier Moyen Âge du musée d’Archéologie nationale
  • Bruno Dumézil, professeur d’histoire médiévale à Sorbonne Université

Informations pratiques

Exposition ouverte de 10h à 17h (fermé le mardi) – Samedi 22 octobre, ouverture de 10h à 14h. Ouverture exceptionnelle jusqu’à 20h: Mercredis 2 novembre 2022 – 1e février et 3 mai 2023.

Droit d’entrée : 6 €

 

Détails et programme sur le site du Musée d’Archéologie nationale.

Parution: Temps, fiction et pratiques ludiques

Audrey Tuaillon Demésy (dir.), dossier thématique “Temps, fiction et pratiques ludiques”, Mundus Fabula, octobre 2021. Accessible en ligne: https://mf.hypotheses.org/1470.

Le Carnet Mundus Fabula accueille pour la troisième fois les actes des ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaires » qui se tiennent tous les ans à Besançon dans le cadre de l’ANR Aiôn, en partenariat avec le laboratoire C3S (EA 4660).

Le thème de cette saison 3, intitulée Temps, fiction et pratiques ludiques, invite à questionner l’expérience du jeu au regard des imaginaires du temps. Plus précisément, l’objectif est de proposer une réflexion portant sur les cadres temporels inhérents à diverses formes de pratiques ludiques ou sportives, qu’il s’agisse de reconstitution historique, de roller derby ou de jeux de plateau.

Sommaire

Parution: The Middle Ages in Modern Culture

Karl Alvestad et Robert Houghton (dir.), The Middle Ages in Modern Culture. History and Authenticity in Contemporary Medievalism, Londres, Bloomsbury, 2021.

L’ouvrage est entièrement disponible sur le site de l’éditeur, et en liens directs ci-dessous.

 

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