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Parution: Teaching the Middle Ages through Modern Games

Robert Houghton (dir.), Teaching the Middle Ages through Modern Games. Using, Modding and Creating Games for Education and Impact, “Video Games and Humanities” vol.11, De Gruyter, 2022.

Games can act as invaluable tools for the teaching of the Middle Ages. The learning potential of physical and digital games is increasingly undeniable at every level of historical study. These games can provide a foundation of information through their stories and worlds. They can foster understanding of complex systems through their mechanics and rules. Their very nature requires the player to learn to progress.

The educational power of games is particularly potent within the study of the Middle Ages. These games act as the first or most substantial introduction to the period for many students and can strongly influence their understanding of the era. Within the classroom, they can be deployed to introduce new and alien themes to students typically unfamiliar with the subject matter swiftly and effectively. They can foster an interest in and understanding of the medieval world through various innovative means and hence act as a key educational tool.

This volume presents a series of essays addressing the practical use of games of all varieties as teaching tools within Medieval Studies and related fields. In doing so it provides examples of the use of games at pre-university, undergraduate, and postgraduate levels of study, and considers the application of commercial games, development of bespoke historical games, use of game design as a learning process, and use of games outside the classroom. As such, the book is a flexible and diverse pedagogical resource and its methods may be readily adapted to the teaching of different medieval themes or other periods of history.

Table des matières

Acknowledgements
Introduction: Teaching the Middle Ages through Modern Games, Robert Houghton

PART I: THE EDUCATIONAL IMPACT OF GAMES

 Learning About the Past Through Digital Play: History Students and Video Games, Eve Stirling and Jamie Wood

PART II: TEACHING THROUGH COMMERCIAL GAMES

 Historicising Assassin’s Creed (2007): Crusader Medievalism, Historiography, and Digital Games for the Classroom, Mike Horswell
Declaiming Dragons: Empathy Learning and The Elder Scrolls in Teaching Medieval Rhetorical Schemes, David DeVine
“What if you are a Medieval Monarch?”: A Crusader Kings III Experience to Learn Medieval History, Ahmet Erdem Tozoğlu and Mehmet Şükrü Kuran

PART III: CREATING EDUCATIONAL GAMES

 A Video Game for Byzantine History – Akritas: Playing at the Byzantine Borders, Klio Stamou, Anna Sotiropoulou, Phivos Mylonas and Yorghos Voutos
Collaborative Constructions: Designing High School History Curriculum with the Lost & Found Game Series, Owen Gottlieb and Shawn Clybor
The Renaissance Marriage Game: A Simulation Game for Large Classes, Courtnay Konshuh and Frank Klaassen

PART IV: USER MODIFICATION AS LEARNING PRACTICE

Alchemy and Archives, Swords, Spells, and Castles: Medieval-modding Skyrim, Erik Champion, Terhi Nurmikko-Fuller and Katrina Grant
Playing the Investiture Contest: Modding as Historical Debate in the Undergraduate and Postgraduate Classroom, Robert Houghton
Game Development in a Senior Seminar, Frank Klaassen

PART V: GAMES BEYOND THE CLASSROOM

The Soundscapes of the York Mystery Plays: Playing with Medieval Sonic Histories, Mariana López, Marques Hardin and Wenqi Wan
Beyond Education and Impact: Games as Research Tools and Outputs, Robert Houghton
List of Contributors
Index

Informations et commandes sur le site de l’éditeur.

Parution: Jeu vidéo et romanesque

Isabelle Hautbout et Sébastien Wit (dir.), Romanesques. Jeu vidéo et romanesque, Classiques Garnier, 2021.

Dans ce numéro de la revue semestrielle Romanesques, quelques articles sont consacrés à des jeux vidéo médiévalistes, parmi lesquels The Legend of Zelda : The Wind Waker, Dragon Age : Origins et The Witcher 3 : Wild Hunt.

 

 

 

Sommaire
Isabelle Hautbout et Sébastien Wit: Introduction / Introduction 

DU ROMANESQUE AU VIDÉOLUDIQUE : L’ADAPTATION EN QUESTION
Olivier Caïra: Le romanesque à l’épreuve de l’adaptation. Fidélité et écarts au roman dans Metro 2033 Redux (2014)
Martin Carayol: Quand l’échec d’un roman aboutit à une réussite vidéoludique. Le cas de Disco Elysium
Laura Goudet: Agentivité de l’horreur, creepypastas et jeu vidéo 

MÉTAMORPHOSES VIDÉOLUDIQUES DE L’ÉPIQUE
Justine Breton: The Witcher, du sang et du vin pour combler les manques narratifs Esteban Giner: Quels enjeux narratifs et discursifs pour le play design des légendes ? Le cas des mothertales
Antoine Morisset: Comprendre un jeu par sa musique. Une analyse narrative de la musique de The Legend of Zelda : The Wind Waker 
Anthony Bekirov et Thibaut Vaillancourt: Esquisse d’une généalogie du romanesque,
du point de vue du jeu vidéo 

DE QUELQUES GENRES ROMANESQUES DANS LE JEU VIDÉO
Simon Hagemann: Quelques stratégies d’appropriation de l’histoire par les jeux
vidéo narratifs. Dans la tradition du roman historique ? 
Alice Dionnet: Jeu vidéo et linéarité romanesque. La structure Aventure/mésaventures dans Dragon Age : Origins
Florent Perget: Bande dessinée et jeu vidéo. La narration séquentielle
au service de l’expérience ludique ?

LE JEU VIDÉO DANS LE ROMAN
Hélène Sellier: Des genres de romans vidéoludiques. Littérature casual, gamer et indé
Virginie Tellier: Jeu vidéo et expérimentation romanesque en littérature de jeunesse. L’exemple d’U4
Bruno Dupont: La quête, l’inventaire et la carte. Économie du jeu d’aventure
dans le roman gamer 
Yannick Maufroid: La représentation du jeu vidéo dans le roman contemporain
japonais. Les itérations vidéoludiques de la mort vues par la littérature 

Résumés/Abstracts 

 

Détails et commandes (y compris des articles individuels) sur le site de l’éditeur.

 

Clémence Huguet

Titulaire d’un Master recherche en Histoire Médiévale à l’université Paris-Sorbonne.


Sujet de mémoire : la représentation des vikings en Normandie, sous la direction de
Bruno Dumézil.
– M1 : “ La représentation des Vikings en Normandie, autour de la figure de Rollon : de la
redécouverte de Dudon de Saint-Quentin en 1619 à la célébration du Millénaire
normand en 1911”
– M2 : “Le Millénaire normand de 1911 : l’identité normande célébrée. Représenter le
Moyen-Âge, le mythe viking entre solennités et festivités”


Domaines de recherche : médiévalisme ; mémoire des grands personnages ;
représentation des vikings ; jeux vidéo ; fantasy.

Parution: The Middle Ages in Modern Culture

Karl Alvestad et Robert Houghton (dir.), The Middle Ages in Modern Culture. History and Authenticity in Contemporary Medievalism, Londres, Bloomsbury, 2021.

L’ouvrage est entièrement disponible sur le site de l’éditeur, et en liens directs ci-dessous.

 

Table des matières

Colloque: Le Moyen Âge en jeu

Le colloque “Middle Ages in Modern Games Twitter Conference” se tiendra cette année encore sur Twitter, du 25 au 28 mai 2021, à travers le hashtag #MAMG21.

Les communications seront partagées sur le réseau social par les différents intervenants, et permettront aussi des temps d’échange. Tout sera regroupé en suivant #MAMG21 lors du colloque.

Tous les renseignements sont disponibles (en anglais) sur la page Twitter du colloque: @MidAgesModGames