Archives par étiquette : jeu vidéo

Parution : The Middle Ages in Computer Games

Robert Houghton, The Middle Ages in Computer Games. Ludic Approaches to the Medieval and Medievalism, Boydell and Brewer, 2024.

Games with a medieval setting are commercially lucrative and reach a truly massive audience. Moreover, they can engage their players in a manner that is not only different, but in certain aspects, more profound than traditional literary or cinematic forms of medievalism. However, although it is important to understand the versions of the Middle Ages presented by these games, how players engage with these medievalist worlds, and why particular representational trends emerge in this most modern medium, there has hitherto been little scholarship devoted to them.

This book explores the distinct nature of medievalism in digital games across a range of themes, from the portrayal of grotesque yet romantic conflict to conflicting depictions of the Church and religion. It likewise considers the distinctions between medievalist games and those of other periods, underlining their emphasis on fantasy, roleplay and hardcore elements, and their consequences for depictions of morality, race, gender and sexuality. Ultimately the book argues that while medievalist games are thoroughly influenced by medievalist and ludic tropes, they are nonetheless representative of a distinct new form of medievalism. It engages with the vast literature surrounding historical game studies, game design, and medievalism, and considers hundreds of games from across genres, from Assassin’s Creed and Baldur’s Gate to Crusader Kings and The Witcher series. In doing so, it provides a vital illustration of the state of the field and a cornerstone for future research and teaching.

Table des matières

Introduction: The Middle Ages in Computer Games
1. Mechanical and Social Pressures
2. Medievalist Genres
3. Combat and Warfare
4. Science, Technology and the Dark Ages
5. Rule and Rulership
6. The Church and Organised Religion
7. Morality
8. Race and Nationality
9. Gender and Sexuality
Conclusion: A Different Medievalism, Different Games
Bibliography
Filmography
Ludography

 

Détails et commandes sur le site de l’éditeur.

Parution : History as Fantasy in Music, Sound, Image and Media

James COOK, Alexander KOLASSA, Alexander ROBINSON et Adam WHITTAKER (dir.), History as Fantasy in Music, Sound, Image and Media, New York & London, Routledge, 2024, 258 p.

The volume brings together essays from multidisciplinary perspectives, addressing the use of music to convey a sense of the past in a wide range of multimedia contexts, including television, documentaries, opera, musical theatre, contemporary and historical film, videogames, and virtual reality. With a focus on early music and medievalism, the contributors theorise the role of music and sound in constructing ideas of the past.

 

Table des matières

Introduction: Beyond Authenticity in Music, History and Fantasy. James Cook, Alexander Kolassa, Alexander Robinson, Adam Whittaker

I. Using and Misusing Early Music 

1. ‘Official’ (Televisual) History, Music, and the Reinforcement of Popular Imagination: the Case of David Starkey’s Monarchy (2004-2006). Alexander Robinson (Université of Tours)

2. Damon Albarn, Dr Dee, and situation specific medievalism: An ephemeral fantasy or a disposable commodity? Ralph Corrigan (Independent Scholar)

3. Shakespeare, the Early Modern, and Period Song in the American Silent Cinema. Kendra Preston Leonard (The Silent Film Sound and Music Archive)

4. Early Music in the ‘Early Game’. Jennifer Smith (University of Huddersfield)

5. A Masked Ritual and Backwards Priests: Aural and Visual Corruption in Stanley Kubrick’s Eyes Wide Shut. Daniel Trocmé-Latter (University of Cambridge)

II. Early music, immersive media, and virtual histories 

6. Audio-Visual Interaction in Virtual Worlds: Seeing Sound and Hearing Objects in Visual Cultures. James Cook (University of Edinburgh)

7. Half-real worlds? Immersion and the representation of musical pasts in virtual reality’. Adam Whittaker (Royal Birmingham Conservatoire)

8. Authenticity in Sound Design for Virtual Reality. Stephen Tatlow (Royal Holloway University of London)

III. Early music out of time and space 

9. Haunted by the Past: Music and Folk Horror in Children of the Stones. Alexander Kolassa (The Open University)

10. Pixels et al.: Multi-layered Representation of Past(s) in the Audio, Visual and Ludic Elements of Shovel Knight and Other Screen Media. Dean Chalmers (University of Edinburgh)

11. The Endless Knot: Turning the Seasons in Harrison Birtwistle’s Gawain (1991) and David Lowery’s The Green Knight (2021). George K. Haggett (University of Oxford)

12. A Jolly Good Thirteenth-Century Romp: Galavant, Architextuality and the Intertextual Performance of Race, Gender, and Social Class in a Medievalist Musical Comedy for Television. William A. Everett (University of Missouri-Kansas City Conservatory) 

 

Informations et commandes sur le site de l’éditeur.

Appel à communications : Les rencontres de la fiction historique : La France imaginaire

Le colloque “Les rencontres de la fiction historique“, organisé par Victor Faingnaert (HisTeMé, Université de Caen), Julien Lalu (Criham, Université de Poitiers) et Romain Vincent (Experice, Université Sorbonne Paris-Nord), consacrera sa première édition à “La France imaginaire“. L’événement se déroulera les 12-13 novembre 2024 au Campus Condorcet, à Aubervilliers.

Date limite d’envoi des propositions : 3 juin 2024.

En 2019, Laurence Cros et Marie-Jeanne Rossignol invitaient les historien·nes « à surmonter leur réticence, presque instinctive, vis-à-vis de la fiction et à aborder les produits culturels comme objets légitimes de recherches historiques ». Ce projet de recherche s’est traduit par plusieurs colloques et journées d’études pendant deux années ainsi que par la publication d’un numéro du Temps des médias en 2021 dédié à la « fiction historique anglo-américaine ». Les articles sélectionnés abordent des fictions historiques variées : les romans historiques de Walter Scott, les séries VikingsPeaky Blinders et Borgia, la comédie musicale Hamilton, les films fantastiques sur la guerre de Sécession et les jeux vidéo Assassin’s Creed.

Ce colloque cherche à prolonger ces recherches et ces espaces de rencontres afin d’étudier les fictions historiques, comprises comme un genre médiatique qui situe le récit fictionnel dans le cadre historique précis d’un passé proche ou lointain. Ainsi, l’usage de l’adjectif « historique » ne place pas ces fictions dans un régime scientifique, mais permet de les définir par l’importance du cadre temporel de leurs intrigues. L’objectif est d’étudier à travers ces productions ce qu’Éric Macé et Éric Maigret appellent des médiacultures, soit « une somme de médiation par lesquelles chaque société se configure elle-même à travers ses objets culturels, juridiques, techniques, artistiques ou médiatiques [tels que le cinéma, les jeux vidéo, la bande dessinée, et d’autres] et leurs formes d’appropriations ». Il s’agit donc d’analyser tout à la fois leur contenu, leur rôle dans la construction de représentations ainsi que les usages sociaux qui en sont faits. Notre initiative souhaite ainsi favoriser une rencontre interdisciplinaire en rassemblant des jeunes chercheurs et chercheuses de diverses disciplines, non exhaustivement : sciences de l’information et de la communication, sciences de l’éducation, histoire, littérature comparée, civilisation. Par ailleurs, ce colloque est un premier jalon essentiel vers une rencontre que nous souhaitons annualiser pour faire converger les réflexions pluridisciplinaires sur cette thématique de recherche.

De plus, la recherche académique étudie encore trop souvent les dispositifs médiatiques séparément.  Nous souhaitons donc créer un espace et un temps communs pour croiser les différentes formes de narrations audiovisuelles et littéraires (cinéma, jeux vidéo, télévision, bande dessinée, etc.) L’objectif est de dévoiler les spécificités de chaque objet culturel ou médium dans leur manière de représenter le passé, tout en identifiant les éventuels topoï (motifs récurrents) qui traversent l’ensemble de ces dispositifs. Un intérêt tout particulier doit se porter sur les caractéristiques des médiums étudiés : les contraintes qu’elles font peser sur la construction des récits ainsi que leur rôle dans les phénomènes d’attention ou de mise à distance des imaginaires. En parallèle, nous chercherons à déterminer si certains motifs et éléments récurrents se retrouvent à travers l’ensemble de ces dispositifs, mettant en lumière les thèmes ou les idées communes qui transcendent les frontières médiatiques. Cette démarche analytique nous permettra de mieux comprendre comment le passé est perçu, interprété et communiqué à travers différents supports médiatiques, offrant ainsi des perspectives nouvelles et enrichissantes sur les enjeux historiques et culturels qui nous entourent.

Pour étudier ces fictions historiques, nous nous distinguerons nettement d’une approche type fact-checking qui se contente de critiquer ces récits en les comparant à des travaux d’historiens ou à des sources historiques. Au lieu de cela, nous nous efforçons d’appréhender ces œuvres pour ce qu’elles sont intrinsèquement : des créations culturelles contemporaines portant sur des périodes du passé. Notre intention n’est pas de les évaluer sur leur “réalisme historique,”, mais plutôt de les aborder avec une optique plus holistique et plus globale pour saisir un ensemble de dynamiques sociales et culturelles. Nous aspirons à explorer les processus de production qui sous-tendent ces fictions, à dévoiler les inspirations et motivations des créateurs et créatrices, ainsi qu’à comprendre le contexte contemporain dans lequel ces récits émergent. Par exemple, pour les jeux vidéo, notre analyse se concentrera sur leur « mise en jeu », examinant comment le passé est rendu jouable. De manière similaire, dans le domaine cinématographique, il s’agit de comprendre comment les représentations du passé sont construites à travers des choix de narration, de mise en scène et de caractérisation, ainsi que les imaginaires qui les sous-tendent. En renonçant à la simple vérification des faits historiques, nous cherchons à explorer le fonctionnement de ces dispositifs médiatiques, tout en reflétant les préoccupations de l’époque contemporaine. Cette approche interdisciplinaire favorise une analyse plus complète et riche des interactions entre le passé et le temps présent, en somme des régimes d’historicité, au sein de ces récits, dévoilant comment le récit historique est façonné, adapté, et interprété à travers une variété de médiacultures.

On veillera également à ne pas reproduire une appréhension légitimiste de la culture et à ne pas traiter uniquement des grandes œuvres de la fiction historique, mais à s’intéresser aussi aux cultures populaires et aux produits marginalisés qui occupent souvent bien plus de place dans les consommations culturelles que les panthéons critiques.

Première édition : la France imaginaire

Pour une première édition, nous proposons d’axer le propos autour de la France. Cet espace géographique qui évolue dans le temps permet une vaste étude de fictions historiques présentant des périodes extrêmement contemporaines jusqu’à celles portant sur l’Antiquité, tant les fictions se déroulant dans des temps très anciens qui promeuvent une conception d’un « caractère national » français sont nombreuses.

En cela, derrière le terme « France », plusieurs acceptions sont permises. Tout d’abord, cette acception est diachronique : des provinces gauloises aux découpages administratifs contemporains. Puis, elle s’accompagne d’un regard géographique dépassant la seule représentation métropolitaine pour s’intéresser aussi à l’ensemble des composants de la France, de manière non exhaustive : conquêtes, empire colonial, DROM.

Les propositions pourront se situer dans un ou plusieurs des axes suivants :

Axe 1 : production

Le premier axe de ce colloque s’intéresse aux enjeux de la production culturelle, à l’espace de production comme un possible déterminant des représentations du passé ainsi qu’aux aspects politiques du sujet. Ici, l’objectif sera d’interroger à la fois l’impact réel ou supposé du contexte politique ou de l’espace de création sur les représentations du passé ainsi que les valeurs, les signifiants et les implications que portent ses représentations. En s’appuyant, par exemple, sur la notion « d’odeur culturelle » (Koichi Iwabuchi, 2013) permettant de mesurer dans quelle proportion un produit porte en lui une empreinte culturelle du pays d’origine, nous invitons la communauté scientifique à réfléchir aux « empreintes politiques » portées par les représentations du passé.

Les productions culturelles et artistiques sur le territoire français s’inscrivent dans un contexte de production qui peut influencer les représentations. Il s’agira pour une part de montrer si la vie politique française joue un rôle et influence la manière dont est représentée la France. Par exemple, est-ce que l’affirmation culturelle, voire nationaliste, et son choc avec d’autres espaces (allemand, britannique, nord-américain) au début du XXe siècle participent de l’émergence d’un panthéon de super-héros français comme Nyctalope en 1911 ou Fantax en 1946 ? De même, de quelle manière l’implication de la France dans le bloc occidental durant la Guerre froide influence sa représentation dans l’industrie cinématographique ? D’ailleurs, les thématiques abordées dans ces œuvres (film, série, BD, jeux vidéo) pourront faire l’objet d’une attention particulière. La politique de décentralisation à partir des années 1980 influence-t-elle la représentation de l’espace géographique français ? Les représentations restent-elles centrées sur la macrocéphalie parisienne ? Les débats sur l’identité nationale, renouvelée à partir de 2007 avec la campagne présidentielle puis la création d’un ministère de l’Immigration, de l’Intégration, de l’Identité nationale et du Codéveloppement, participent-ils d’une modification des représentations sur le passé de la France ?

Axe 2 : contenu

Le second axe de ce colloque s’intéresse aux représentations elles-mêmes ainsi qu’à une approche sociale de ces représentations. Chaque communauté humaine nécessite de replacer sa formation sociale dans un passé cohérent et un récit collectif, parfois même mythique, les fictions médiatiques contribuent pleinement de l’écriture de ces narrations contemporaines. Les régimes de représentation à l’intérieur d’une culture ne jouent pas un rôle purement réflexif et rétrospectif, mais réellement constitutif. Ils instituent le social plus qu’ils ne reflètent.

Dans une appréhension de la culture comme l’ensemble des opérations de traitement symbolique de la réalité, il s’agit de se concentrer sur les valeurs, les imaginaires, les systèmes de personnages, les évolutions des genres ou encore les conflits de représentation du passé. Quelles sont les périodes majoritairement représentées ? Quelles sont leurs spécificités ? Y a-t-il, au contraire, des périodes totalement absentes des fictions historiques portant sur la France ? Ces récits sont-ils majoritairement masculins ? Quels sont les personnages féminins présents ? Quelle est l’évolution de la répartition genrée des récits ? Quels sont les récits anachroniques permettant de faire des liens évidents avec le présent ? Dans le cadre de fictions portant sur les conflits mondiaux quels sont les registres mémoriels mis en avant ? S’agit-il de discours mémoriels spécifiquement français ou témoignent-ils d’une forme d’internationalisation de la mémoire ?

Ce sont autant de questions qui pourront être abordées pour étudier les contenus médiatiques. Par ailleurs, la proposition est faite de réunir l’étude de contenu sous le terme d’imaginaire social, permettant de promouvoir en histoire les fictions au même rang que tout autre type de source de sources légitimes. Dans cet axe, les propositions devront prendre en compte les spécificités des différents dispositifs fictionnels pour représenter espaces géographiques et évènements historiques.

Axe 3 : réception

Ce dernier axe propose d’explorer les réceptions et l’expérience faite de ces médias de divertissement par les publics. Il a été théorisé puis étudié, depuis bien longtemps, qu’en dépit des mises en scène et des contenus représentés, l’appropriation des fictions médiatiques par les publics peut fortement diverger des intentions de production. Cette analyse nous permettra de mieux saisir comment le public interprète et valorise ces récits historiques dans le contexte de leur consommation.

Il s’agit d’étudier la perception de ces œuvres. Sont-elles perçues comme des divertissements de loisir ou sont-elles investies de tout un ensemble de discours normatifs ? Servent-elles à l’apprentissage ? À la manipulation des masses ? Sont-elles scolarisées par les institutions et professionnels de l’éducation ?

De même, cet axe peut interroger l’appropriation des fictions historiques par la sphère politique. Accompagneraient-elles des poussées de violence ou au contraire sont-elles des objets cathartiques ? Deviennent-elles des symboles d’une mondialisation corruptrice ou bien de valorisation d’une identité nationale et locale ?

Les propositions pourront également se concentrer sur les typologies de publics : qui consomme quoi ? Quel est le public des spectacles du Puy du Fou, des fêtes médiévales ou des évènements de reconstitutions historiques ? Qu’en attendent-ils ? On pourra également s’intéresser à l’engagement des publics en analysant les commentaires, les critiques et les productions inspirées par ces œuvres ou encore à travers la création de contenu sur les réseaux sociaux.

 

Modalités

Toutes ces réflexions sont loin d’être exhaustives. Les propositions pourront embrasser plusieurs axes et des thématiques larges à travers un ensemble de productions, ou bien utiliser des études de cas spécifiques pour étudier des dynamiques précises. 

Nous insistons également sur l’ouverture de ce colloque aux jeunes recherches, du master jusqu’au doctorat, tant nous savons ces sujets extrêmement présents chez les étudiant·es en fin de cycle.

Les propositions de 3000 caractères environ devront comporter une question de recherche claire appuyée par une description de la méthodologie envisagée. Elles devront être accompagnées d’une bibliographie et d’une rapide notice biographique sont à envoyer aux trois organisateurs : victor.faingnaert [at] unicaen.fr ; jlalu0254 [at] orange.fr et vincent.histgeo [at] gmail.com

 

Calendrier

Date limite d’envoi des propositions : 3 juin 2024

Retour sur les propositions : mi-juillet

Date du colloque : 12 et 13 novembre 2024

La journée du 12 novembre se conclura par une rencontre avec des créateurs qui viendront présenter leur production en rapport avec la thématique du colloque : 

  • Cyril Tahmassebi, directeur artistique, Isaac Hasdenteufel, concept artist et Nicolas Ducart, lead game et level designer de l’équipe de création de Steelrising, jeu vidéo mettant en jeu la Révolution française, développé par le studio Spiders).  
  • Tom et Florent Allibert, respectivement directeur créatif et dialoguiste du studio Pierre Feuille Studio, qui ont réalisé Chronique des Silencieux, jeu vidéo se déroulant dans les années 70 à Bordeaux. Le joueur incarne un jeune détective devant enquêter sur le passé d’un homme ayant traversé les guerres mondiales.

Ces créateurs détailleront leur processus de création en exposant au public et aux chercheurs, les documents de création ainsi que les références qui ont présidé aux choix de production. La soirée se terminera par un échange avec le public.

 

Partenaires

Ce colloque est financé par le GIS Jeu et Sociétés, le Labex ICCA, le laboratoire Criham, le laboratoire Experice et le laboratoire HisTeMé.

 

Comité d’organisation

Victor Faingnaert, doctorant en histoire contemporaine, HisTeMé, Université de Caen.

Julien Lalu, docteur en histoire contemporaine, Criham, Université de Poitiers. 

Romain Vincent, doctorant en sciences de l’éducation, Experice, Université Sorbonne Paris-Nord.

 

Comité scientifique

Fabien Bièvre-Perrin, MCF en réception de l’Antiquité, HISCANT-MA, Université de Lorraine.

Guillaume Bourgeois, MCF en Histoire contemporaine, Criham, Université de Poitiers.

Marjolaine Boutet, PU en études anglophones, Pléiade, Université Sorbonne Paris Nord.

Camille Cléret, docteure en histoire contemporaine, consultante historique auprès du romancier Pierre Lemaitre.

Antoine Dauphragne, docteur en Sciences de l’éducation.

Laurent Di Filippo, MCF en sciences de l’information et de la communication, Crem, Université de Lorraine.

Jérôme Grévy, PU en histoire contemporaine, Criham, Université de Poitiers.

Audrey Tuaillon Demésy, PU en STAPS, C3S, Université de Franche-Comté.

 

Bibliographie indicative

Dominique Arsenault, Pierre-Marc Cote et Audrey Larochelle, « The Game FAVR: A Framework for the Analysis of Visual Representation in Video Games », Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association, vol. 9, n°14, 2015, pp. 88-123.

Loïc Artiaga, Rocky : la revanche rêvée des Blancs, Paris, les Prairies ordinaires, 2021.

William Blanc, Le roi Arthur, un mythe contemporain : de Chrétien de Troyes à Kaamelott en passant par les Monty Python, Montreuil, Libertalia, 2020.

Marjolaine Boutet, Laurence Cros et Marie-Jeanne Rossignol, « Fiction historique anglo-américaine : culture populaire au service de l’Histoire ou derniers feux d’une hégémonie culturelle ? », Le Temps des médias, n° 37-2, 2021, p. 6-20.

Marjolaine Boutet, Faire écran : les réécritures de la Seconde Guerre mondiale dans les séries télévisées au temps de la guerre froide, Villeneuve-d’Ascq, Presses universitaires du Septentrion, 2023.

Fabien Bièvre-Perrin. The Flaming Empero : Néron, icône subversive des années 1980 à aujourd’hui, Manuel De Souza (dir.), Autour de Néron., Mélanges en hommage à Yves Perrin, Ausonius éditions, 2023.

Justine Breton, Un Moyen Âge en clair-obscur, Tours, Presses universitaires François-Rabelais, 2023.

Daniel Céfaï et Cédric Terzi, L’expérience des problèmes publics, Paris, Raison Pratiques, Éditions de l’EHESS, 2012. 

Roger Chartier, « Le monde comme représentation », Annales, 44-6, 1989, p. 1505 – 1520.

Antoine Dauphragne, Du savoir historique au savoir ludique: La médiatisation de l’histoire dans les jeux de rôles, thèse sous la direction de Michel Manson, Paris, Université Paris 13, 2010.

Michel Espagne, « La notion de transfert culturel », Revue Sciences/Lettres, n°1, 2013.

Marc-André Ethier, David Lefrançois, Alexandre Joly-Lavoie, Mondes profanes. Enseignement, fictions et histoire, Laval, PUL, 2018.

Pierre-William Fregonese, De la stratégie culturelle française au XXIème siècle, Classiques Garnier, coll. Histoire culturelle, 2019.

Alex Gagnon, « Pour une histoire de l’imaginaire social : synthèse théorique autour d’un concept », Sociologie et sociétés, 51-1-2, 2019, p. 323-348.

Victor Faingnaert et Maggy Hary, « Masculinités en guerre : Downton Abbey et Peaky Blinders, deux visions des lendemains de la Grande Guerre », Le Temps des médias, 37-2, 2021, p. 90-109.

Marie-France Grinschpoun, L’analyse de discours. Donner du sens aux dires, Paris, Enrick Éditions, 2016.

Stuart Hall, Identités et cultures : politiques des Cultural Studies, trad. fr. Christophe Jacquet, éd. étab. par Maxime Cervulle, Paris, Éditions Amsterdam, 2017 [2008].

Iwabuchi Koichi, « Au-delà du « cool Japan », la globalisation culturelle… », Critique internationale, 38 (1), 2008, pp. 37-53

Iwabuchi Koichi, « Quelle est la part du « typiquement japonais » dans Pokémon ? », Tobin Joseph (dir.), La Grande aventure de Pikachu. Grandeur et décadence du phénomène Pokémon, Paris, Pix’n Love, 2013, pp. 85-120.

Julien Lalu, « Aux armes citoyens ! Une lecture politique d’un événement historique français ? Le cas Assassin’s creed Unity », Alternative Francophone, 2021, 2(8), pp. 43-64.

Julien Lalu et Romain Vincent, « Et si on jouait à l’histoire ? histoire de jouer? », Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (dirs.), Penser (avec) la culture vidéoludique. Discours, pratiques, pédagogie, Presses Universitaires de Liège, 2022, pp. 125-139

Éric Macé et Éric Maigret (dirs.), Penser les médiacultures : nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Lormont, Le Bord de l’eau, 2020 [2005].

Éric Maigret et Laurent Martin (dirs.), Les cultural Studies: au-delà des politiques des identités, Lormont, Le Bord de l’eau, 2020.

Frédéric Martel, Mainstream. Enquête sur cette culture qui plaît à tout le monde, Paris, Flammarion, 2010.

Olivier Mauco, Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées : Histoire socio-politique des dispositifs de contrôle des contenus, thèse sous la direction de Frédérique Matonti, Paris, Université Paris-1, 2012.

Stéphane Natkin, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?, Paris, Vuilbert, 2010. 

Audrey Tuaillon Demésy, Christian Vivier et Jean-François Loudcher, « Introduction au « passé vivant » : au-delà de l’oxymore, les enjeux sous-jacents », Staps, n° 101-3, 2013, p. 9-16.

Audrey Tuaillon Demésy, « Le quidditch moldu : De l’imaginaire à la réalité », Questions de communication, 31, 2017, p. 393-413.

Pierre Sorlin, Sociologie du cinéma : ouverture pour l’histoire de demain, Paris, Aubier, 1977.

Romain Vincent, « Du jeu vidéo au document de travail : la scolarisation d’Assassin’s Creed », Le Temps des médias, n° 37-2, 2021, p. 183-199.

 

Parution : Playing the Middle Ages

Robert Houghton (dir.), Playing the Middle Ages. Pitfalls and Potential in Modern Games, Bloomsbury, 2023.

The Middle Ages have provided rich source material for physical and digital games from Dungeons and Dragons to Assassin’s Creed. This volume addresses the many ways in which different formats and genre of games represent the period. It considers the restrictions placed on these representations by the mechanical and gameplay requirements of the medium and by audience expectations of these products and the period, highlighting innovative attempts to overcome these limitations through game design and play.

Playing the Middle Ages considers a number of important and timely issues within the field including: one, the connection between medieval games and political nationalistic rhetoric; two, trends in the presentation of religion, warfare and other aspects of medieval society and their connection to modern culture; three, the problematic representations of race; and four, the place of gender and sexuality within these games and the broader gaming community.

The book draws on the experience of a wide-ranging and international group of academics across disciplines and from games designers. Through this combination of expertise, it provides a unique perspective on the representation of the Middle Ages in modern games and drives key discussions in the fields of history and game design.

 

Table des matières

List of Figures
List of Contributors
1 The Middle Ages in Modern Games: An Adolescent Field Robert Houghton, University of Winchester, UK
2 Unbending Medievalisms: Finding counterfactual history in sandbox games set in the Middle Ages, Ylva Grufstedt, Malmö University, Sweden
3 Playing the Sonic Past: reflections on sound in medieval-themed video games, Mariana López, University of York, UK
4 Medieval Sounds, Sounding Medieval, Karen M. Cook, University of Hartford, USA
5 All on board for the Crusades, Gordon Smith, University of Edinburgh, UK
6 Subverting the Valiant Crusader: The Sarafan in the Legacy of Kain: Soul Reaver series, Liam McLeodUniversity of Birmingham, UK
7 Making Friendships, Breaking Friendships: Exploring Viking-Age Social Roles Through Player Strategy in A Feast for OdinAdam Bierstedt, University of Reykjavik, Iceland
8 Abandoning Civilization: Medieval Rulership in Crusader Kings IIIReigns, and Mount and Blade: Warband, Robert Houghton, University of Winchester, UK
9 Joan of Arc, the Meme of Orléans: The Playful Liberties Taken with History by the Age of Empires 2 Gaming Community, Jonathan Bloch, Independent Scholar
10 On the Postcolonial Analysis of ‘Indians’ in Age of Empires II: A Theory of “Ethical Programs” Behind Postcolonial Criticisms of Videogames, Neil Nagwekar
11 Virtually (De)Colonized: Racial Identity and Colonialism in the Middle Ages and as Depicted in Kingdom Come: DeliveranceInnocence: A Plague TaleThe Elder Scrolls, and Black Desert Online, Johansen Quijano, University of Texas at Arlington, USA
12 Representations of Medieval Gender Archetypes in Fantasy Role-Playing Games, Markus Eldegard Mindrebø, Royal Holloway, UK
13 Ashen, Hollow, Cursed: Fragile Knighthood in the Dark Souls Series and its Medieval Antecedents, Patrick Butler, University of Connecticut, USA
14 Matilda of Canossa and Crusader Kings II: (Papal) Warrior Princess, Blair Apgar, University of York, UK
Index

 

Détails et commandes sur le site de l’éditeur.

Parution : Vivre et faire vivre le Moyen Âge

Sylvie Sagnes et Patrick Fraysse (dir.), Vivre et faire vivre le Moyen Âge, Montpellier, Presses universitaires de la Méditerranée, 2023.

L’objectif de ce volume collectif est de questionner, à partir des sciences humaines et sociales, les circulations, réceptions et appropriations dont font aujourd’hui l’objet les savoirs, les imaginaires et les représentations relatifs à la période médiévale. Loin d’être absolument nouvelles, les formes que revêt le Moyen Âge dans le présent doivent à l’actuelle diversification de l’offre dans les musées, les monuments, les bibliothèques, les fêtes médiévales et dans d’autres lieux de médiévalité, d’être au cœur des problématiques actuelles de l’histoire vivante et de la médiation culturelle.

Dans le sillage des heritage studies, les auteurs présentent des études situées, privilégiant des angles d’approche encore peu usités, comme la place faite aux femmes, le rôle assigné aux enfants, la mise en œuvre et l’usage des dispositifs participatifs, ou encore la manière dont ces Moyen Âge ressuscités animent les traces médiévales et agissent sur leur perception. Le Moyen Âge est vécu au présent par des amateurs qui le reconstituent, l’évoquent ou le détournent dans des dispositifs de médiation ou de communication qui naviguent entre histoire historienne et médiévalismes.

 

Colloque : Le Moyen Âge fait-il vendre ?

Le colloque “Le Moyen Âge fait-il vendre ?“, organisé par Anne Besson, Isabelle Olivier et Myriam White-Le Goff, avec l’appui de Modernités médiévales et du laboratoire “Textes et cultures” de l’Université d’Artois, se déroulera les 18 et 19 janvier 2024 à Arras. Il sera l’occasion de tenir l’Assemblée générale 2024 de notre association Modernités médiévales.

 

Accès visio pour la journée du 18 janvier 2024 – également valable pour assister à l’Assemblée Générale

A partir de join.zoom.us, entrez les informations suivantes :

ID de réunion: 987 0022 9838

Code secret: 160408

Accès visio pour la journée du 19 janvier 2024 :

A partir de join.zoom.us, entrez les informations suivantes : 

ID de réunion: 954 4204 3577 / Code secret: 832696

 

Programme

Jeudi 18 janvier

9h15. Accueil

9h30. Mot d’introduction

Terroirs et territoires : le Moyen Âge du tourisme

Présidence de séance : Patricia Victorin

9h45. Thomas Ledru : « La valorisation économique du patrimoine monastique médiéval : l’exemple des Hauts-de-France »

10h15. Patrick Fraysse : « Les boutiques cathares des sites patrimoniaux de l’Aude »

10h45. pause

11h00. Ismérie Triquet : « Rouen, une ville médiévale ? De l’épopée Johannique aux revendications identitaires »

11h30-12h30. Le Moyen âge de la culture matérielle : présentation du projet Araroem, Estelle Doudet, Filippo Fonio et Evelyne van de Mühl

12h30 : repas

Au pays des merveilles : la cible enfantine

Présidence de séance : Isabelle Olivier

13h30. Lucie Herbreteau : « Dessine-moi un dragon : une créature imaginaire pour raconter le Moyen Âge ? »

14h. Maud Perez-Simon : « Le bestiaire comme produit dérivé »

14h30 : pause

14h45. Hélène Cordier : « “Et si on mettait une épée sur la couverture ?” Quelques réflexions autour du marketing éditorial médiévaliste »

15h15. Gauthier Gruber : « Produire du Moyen Âge pour élèves » 

15h45. pause

16h-17h. Table ronde avec William Blanc, Nathanael Dos Reis et Romain Plichon, animée par Anne Besson : « Médiation culturelle et Moyen Âge »

17h15-18h30 : Assemblée générale de l’association Modernités médiévales (format hybride). Pour rejoindre en visio, à partir de join.zoom.us, entrez les informations suivantes : ID de réunion: 987 0022 9838 / Code secret: 160408

19h30 : visite de l’Arras médiévale

 

Vendredi 19 janvier

Accueil : 9h30

Medieval Madness : Le Moyen Âge entre jeu et industrie

Présidence de séance : Anne Besson

9h45. Florian Besson et Pauline Ducret : « Vendre un jeu par l’Histoire : l’Antiquité et le Moyen Âge dans le marketing ludique »

10h15. Lionel Germain : « Le médiévalisme et l’essor commercial du jeu vidéo »

10h45 : pause

11h. Justine Breton : « S’évader du Moyen Âge : louer une expérience narrative dans les escape games médiévalistes »

11h30. William Blanc : « Les parcs d’attractions de la firme Disney. Le médiévalisme comme mythe entreprenarial »

12h. Patricia Victorin : « La mode médiévale dans la haute couture : entre nostalgie et futurisme »

12h30 : repas

Produits d’appel et marques littéraires médiévalistes

Présidence de séance : Myriam White-Le Goff

13h45. Danièle Alexandre-Bidon et Yohann Chanoir : « Ces lieux où soufflerait encore l’esprit du Moyen Âge… Le médiévalisme dans le marketing territorial »

14h15. Virginie Roche-Tiengo : « Le Moyen Âge de Peter Tremayne fait-il vendre ? De l’attractivité du Moyen Âge irlandais dans sa dimension marchande et topographique »

14h45. Filippo Fonio, « Dante: une marque transnationale ? » 

15h15 : pause

Présidence de séance : Justine Breton

15h45. Marine Massenzio de Haro : « Arthur et la Guerre du Graal: égéries médiévales de Fate/ »

16h15. Jonathan Fruoco : « L’archétype médiéval et le pouvoir commercial : Robin des Bois »

16h45. Elodie Pinel : « Femmes à vendre : quand le roman médiéval devient féministe »

17h30 : clôture du colloque

 

Séminaire en ligne : The Witcher et l’oeuvre d’Andrzej Sapkowski

A l’occasion de l’anniversaire de la parution en France des aventures du Sorceleur, de l’anniversaire de l’auteur et de la diffusion d’une nouvelle saison de The Witcher sur Netflix, Justine Breton organise un séminaire en ligne ouvert à toutes et à tous, sur “The Witcher et l’oeuvre d’Andrzej Sapkowski“, du 19 au 23 juin 2023.

Lien de connexion : https://univ-reims-fr.zoom.us/j/94747909938?pwd=a2dOSjBvMEhZUXV1U2grTUYvdEkyUT09 (ID de réunion : 947 4790 9938 ; Code secret : 210648)

Les sessions sont organisées du lundi 19 juin au vendredi 23 juin, chaque jour de 17h30 à 19h30, via Zoom.

Programme

Lundi 19 juin : Découvrir The Witcher

Découvrir The Witcher : Échange avec Victor Battaggion et Justine Breton

Le Sorceleur – Des sphères sans Conjonction : le multivers The Witcher : Alain T. Puysségur

 

Mardi 20 juin : Traduire The Witcher et l’œuvre d’Andrzej Sapkowski

Traduire l’œuvre d’Andrzej Sapkowski : Entretien avec Lydia Waleryszak

 

Mercredi 21 juin : Jouer à The Witcher

Plantes, potions, alchimie : la pratique d’un Moyen Âge fantasmé pour appuyer le gameplay : Clémence Huguet

Geralt de Riv, par CD Projekt Red : un héros « cyberpunk » au Moyen Âge ? : Albert Leparc

Trajectoires queer sur le Continent : regards croisés entre histoire(s) et fiction(s) : Flavie Falais

 

Jeudi 22 juin : Entendre The Witcher

À la croisée des mondes sonores de The Witcher : Jérémy Michot

Ceádmil, Wedd Brokiloéne ! : adaptation et traduction des langues celtiques dans l’œuvre de Sapkowski : Manon Metzger

 

Vendredi 23 juin : Vivre l’œuvre de Sapkowski

Des livres aux jeux, le cas de l’escrime dans The Witcher : représentations d’une historicité magique : Marie Kergoat

L’implication polonaise dans les guerres hussites : la Trilogie Hussite entre histoire et roman ? : Sébastien Ginhoux

Conclusion et perspectives : une recherche francophone sur The Witcher ? : Justine Breton

 

Contacts et informations : justine.breton [at] univ-reims.fr

 

Parution : Les médiévistes face aux médiévalismes

Martin Aurell, Florian Besson, Justine Breton et Lucie Malbos (dir.), Les médiévistes face aux médiévalismes, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2023.

Des fêtes estivales aux dessins animés japonais, des séries de fantasy aux manifestations de l’extrême-droite étatsunienne, le Moyen Âge est partout, sans cesse réinventé, transformé, mobilisé pour des usages variés. Il s’agit ici d’étudier cette présence du Moyen Âge dans notre imaginaire que l’on nomme le médiévalisme, en mobilisant de nouvelles méthodes d’analyse et en explorant de nouveaux terrains. Quels sont les rapports entre ces Moyen Âge fantasmés et le Moyen Âge historique étudié par les médiévistes ? Comment les spécialistes de la période médiévale doivent-ils se positionner face à des réinventions contemporaines ? Telles sont les deux principales questions de cet ouvrage collectif tentant un état des lieux de la recherche médiévaliste ainsi qu’une réflexion globale, à la fois méthodologique et heuristique, sur ses défis, ses limites et ses enjeux.

 

Table des matières

Martin Aurell, Florian Besson, Justine Breton et Lucie Malbos : Introduction

Première partie : Approche diachronique des médiévalismes

Introduction

Alain Corbellari : L’éternel retour du Moyen Âge

William Blanc : Donjons et Moutons. Une réflexion sur les objets médiévalistes

Marion Bertholet : Le Moyen Âge italien des Lumières à Sismondi. Un anti-médiévalisme ?

Joanna Pavleski-Malingre : Etudier les fortunes politiques de Mélusine du Moyen Âge à nos jours. Enjeux d’un médiévalisme au long cours

 

Deuxième partie : Création et recréation du Moyen Âge

Introduction

Yohann Chanoir : Le médiévalisme à l’écran. Panorama et enjeux historiographiques

Clément de Vasselot de Régné et Louis de Vasselot de Régné : La fascination pour le Moyen Âge européen dans l’animation japonaise

Florian Besson et Pauline Ducret : “Je ne joue jamais si ce n’est à l’an mil.” Le Moyen Âge dans la culture ludique contemporaine

Martin Bostal : La reconstitution historique du Moyen Âge. Un “loisir sérieux” entre médiévalisme et recherche d’historicité

 

Troisième partie : Enseigner (par) le Moyen Âge

Introduction

Isabelle Olivier : Le Moyen Âge et la littérature de jeunesse font-ils bon ménage ? Des tensions (fécondes ?) entre didactisme et divertissement

Romain Vincent : Médiévalisme et jeux vidéo. Jouer au Moyen Âge à l’école

Tristan Martine : Des bulles médiévales en cases. Les enjeux du médiévalisme en bande dessinée

Atelier 1 : Comment rendre présent le Moyen Âge aujourd’hui ? – Isabelle Catteddu, Fanny Cohen-Moreau, Fanny Madeline et Fabien Paquet

 

Quatrième partie : Médiévalismes et médiévistique

Introduction

Anne Besson : Fantasy médiévale et médiévistique. Une relation à sens unique ?

Atelier 2 : Les médiévistes face aux non-médiévistes : tensions et attentions – Florian Besson, Paul Sturtevant, Clovis Maillet et Cécile Voyer

Tommaso di Carpegna Falconieri : Médiévistique et médiévalisme. Un château des destins croisés

Vincent Ferré : “Plus médiév(al)iste, tu meurs”. Divisions disciplinaires, culturelles, linguistiques depuis 1979, et perspectives collectives

 

Martin Aurell, Florian Besson, Justine Breton et Lucie Malbos : Conclusion

Bibliographie

Les auteurs

 

Détails et commandes sur le site de l’éditeur.

 

Colloque : L’imaginaire du passé : Quêtes et conquêtes

Le colloque international et interdisciplinaire “L’imaginaire du passé : Quêtes et conquêtes. Parcourir l’espace antique et médiéval dans les fictions modernes (arts de l’écrit, arts de l’écran, spectacles et jeux” est organisé par Florence Plet et Géraldine Puccini, avec le soutien de l’IUF et de Modernités médiévales, dans le cadre du séminaire “L’imaginaire du passé”. Il se déroulera les 30 et 31 mars 2023 à l’Université Bordeaux Montaigne, à la Maison des Sciences de l’homme (salle 2, 1e étage).

En marge du colloque, plusieurs manifestations auront lieu : 

23 mars : projection et conférence Unipop au cinéma Jean Eustache : « Retour vers le futur ou projection vers le passé ? : le roi Arthur au cinéma »

28 mars : banquet antique organisé par l’Association des Lettres classiques

Programme du colloque

  • JEUDI 30 MARS 2023

MATIN

9h30 – Accueil des participant.e.s ;introduction scientifique

Lire, dire, réécrire les temps anciens

10h – Vérane Partensky (Université de Bordeaux Montaigne),L’antiquité grecque à l’épreuve du Nord

10h25 – Patricia Victorin (Université Bretagne-Sud), Tristan le Voyageur de Marchangy : un voyage exotique en Médiévalie 

10h50 – Fabienne Marié-Liger (Université Bordeaux Montaigne), Pénélope ou la quête du langage comme espace de liberté

11h15 – Rémy Poignault (Université Clermont Auvergne), L’imaginaire de l’espace antique entre ouverture et clôture chez Marguerite Yourcenar

11h40 – Discussion / Déjeuner 

APRÈS-MIDI. Autrices contemporaines en terres moyennâgeuses

14h – Michèle Gally (Université d’Aix-Marseille), La clôture comme liberté paradoxale. Vision réaliste ou fantasme des femmes médiévales ?

14h25 – Agnès Lhermitte (Université Bordeaux Montaigne), Stratégies de conquête féminine dans l’espace médiéval romanesque de Carole Martinez (Du domaine des murmures et La terre qui penche)

14h50 – Najate Nerci (Université Hassan II, Maroc), Errance et quête de soi au féminin dans Un cœur cousu de Carole Martinez

15h15 – Discussion / pause

Identité/légitimité à (con)quérir

15h45 – Caitlin Midgley (Université de la Colombie-Britannique, Vancouver), Une aventurière hors-normes dans Chien du heaume et Mordre le bouclier de Justine Niogret 

16h10 – Nadège Le Lan (Université du Littoral Côte d’Opale), Quête, requête, conquête de soi(e) : être une femme dans les réécritures arthuriennes de Boris Vian

16h35 – Discussion 

17h30 – Assemblée générale de l’association Modernités médiévales

  • VENDREDI 31 MARS 2023

MATIN. L’espace de l’écran

9h – Marc Gauchée (INRAE/Université Bordeaux Montaigne),Les Amazones hors leurs murs dans les fictions cinématographiques et télévisées jusqu’aux années 1980 

9h25 – Mercedes Montoro Araque (Université de Grenade),Rome ou Alexandrie ? Espaces éco-fictionnels de quête et conquête au féminin

9h50 – Mélanie Bost-Fievet (CéRéDI – Université de Rouen), Enfers ludiques et vidéoludiques : des lignes aux fractales

10h15 – Discussion et pause

De case en case, survol de la BD

10h45 – Julie Gallego (UPPA), Médée, un oiseau voyageur épris de liberté

11h10 – Florence Plet (Université de Bordeaux Montaigne), La Quête de l’oiseau du temps

11h35 – Anna DENIS (Université Paris Est-Créteil), Quête de soi, conquête d’espace : les personnages féminins à l’assaut de la bande dessinée médiévaliste francophone 

12h – Discussion  / clôture du colloque

 

Plus d’informations sur le site de l’Université de Bordeaux-Montaigne.

Appel à contributions : The Middle Ages in Modern Games Twitter Conference

La quatrième édition de “The Middle Ages in Modern Games : Twitter Conference“, organisée par The Public Medievalist et le Centre for Medieval and Renaissance Research (University of Winchester) aura lieu sur Twitter du 6 au 9 juin 2023, autour des thèmes de la fantasy et de l’apocalypse

Date limite d’envoi des propositions : 9 avril 2023.

Fantasy and Apocalypse are closely tied to medievalist games. Pseudo-medieval worlds are by far the most common setting for fantasy games from Dungeons and Dragons to World of Warcraft. Meanwhile, many games with apocalyptic and post-apocalyptic settings such as Fallout and Torment: Tides of Numenera make use of medieval tropes to build their worlds. These settings are clearly removed from the Middle Ages, but are nevertheless fundamentally medieval and can strongly influence modern perceptions of the period.

This conference considers the Medieval and Medievalism in Modern Games. We invite ‘papers’ (comprising a thread of 12 Tweets) and sessions of 3 to 5 papers which address any aspects of the medieval period or medievalism in any and all forms of modern games. We particularly welcome papers addressing the central conference themes of ‘Fantasy’ and ‘Apocalypse’. The conference will be conducted remotely and there will be no registration fee. To promote accessibility and inclusivity, the event runs asynchronously across time zones. 

Topics may include (but are not restricted to):

The End of the World in Medievalist Games

Fantasy Games beyond Western Europe

Post-Apocalyptic Feudalism

Medieval and Fantasy Mechanics in Sci-Fi Worlds

Magic and Technology

Gender and Sexuality in Fantasy and Apocalyptic Worlds

‘Historical Accuracy’ in Fantasy Games

Boundaries between Fantasy and Medievalism

Constructing and Portraying Nuanced Fantasy Races

Building Pseudo-Medieval Worlds

Literary and Audio-Visual Influences

Teaching through Fantasy and Apocalyptic Games

Heterogeneity and Diversity in Fantasy Games

Chronological and Genre limits of Medievalism

 

We encourage submissions from medievalists, and games scholars and developers at any point in their career— especially those from Postgraduate Students, Early Career Researchers and members of any groups under-represented within the academy and industry. We welcome pieces addressing any region globally, and within a broad definition of ‘medieval’ and ‘medievalism’. Please send abstracts of no more than 200 words, brief biographies, and indications of time zone and availability as attachments in Word to Robert.Houghton [at] Winchester.ac.uk by Friday 9 April.

Appel à communications : Quoi de neuf dans la Scandinavie médiévale ?

La journée d’études “Quoi de neuf dans la Scandinavie médiévale ? Figures historiques et mythiques nordiques dans les cultures contemporaines” se déroulera le 24 novembre 2023 à l’Université de Caen Normandie, à la Bibliothèque Alexis de Tocqueville (amphithéâtre), à Caen.

Cette journée est organisée par l’équipe ERLIS et le programme de recherche « Figures emblématiques, mythiques et légendaires dans les cultures contemporaines : récits du passé et réinterprétations », en partenariat avec le Festival Les Boréales et la Bibliothèque Alexis de Tocqueville.

Date limite d’envoi des propositions : 21 avril 2023.

La Scandinavie médiévale nous a légué un patrimoine historique et culturel remarquable. Cette période a notamment été marquée par le phénomène viking qui, entre la fin du VIIIe siècle et le milieu du XIe siècle, a vu un accroissement des contacts et des échanges entre les Scandinaves et les autres Européens. Les vikings ont alors eu une influence déterminante dans le développement historique de nombre de régions du continent et au-delà, la fondation du duché de Normandie en étant un exemple emblématique. À l’époque médiévale, l’Europe du Nord a aussi été le berceau d’une culture matérielle riche, ainsi que d’une littérature florissante. C’est plus particulièrement autour du XIIIᵉ siècle que sont rédigées les œuvres les plus célèbres, telles que les fameuses sagas islandaises, les Gesta Danorum de Saxo Grammaticus ou encore le corpus mythographique des Eddas.
            À l’époque contemporaine, ce patrimoine est devenu une source d’inspiration inépuisable et l’objet de réinterprétations constantes. Dans l’Europe du Nord du XIXe siècle, le romantisme a notamment fait du Moyen Âge un véritable Âge d’or autour duquel devaient se consolider les identités nationales, tandis que la figure idéalisée du viking devenait l’incarnation de la force, du courage et de l’aventure. Au XXe siècle, la connaissance historique sur le Nord médiéval s’est affinée grâce à une lecture plus critique des sources et à l’apport de l’archéologie, la recherche récente, par exemple à travers la notion de diasporas, permettant d’ailleurs d’envisager les installations vikings non pas comme un phénomène exclusivement perturbateur, mais comme l’occasion de rencontres et d’échanges entre les cultures. Toutefois, cette matière continue de fasciner les contemporains comme le montrent la richesse et la diversité de la production culturelle s’en inspirant. Du film The Northman (2022) au jeu vidéo Assassin’s Creed Valhalla (2020), en passant par l’imagerie du rock metal et la littérature, c’est une multitude de supports qui mobilisent et réinventent cet imaginaire. En particulier, certaines figures historiques, légendaires et mythologiques, telles que Ragnar Lodbrok ou les divinités Odin, Thor et Loki, traversent les époques et le succès rencontré par les productions les mettant en scène — la série Vikings entre 2013 et 2020, les films Marvel… — illustre l’intérêt continu que le public leur porte. Dans le même temps, en écho avec les questions de société, la matière du Nord médiéval est également le support de réflexions et de débats toujours renouvelés, en témoignent les récentes discussions sur l’existence supposée de femmes-guerrières à cette époque à la suite de la réévaluation des données archéologiques. 
            Cette journée d’étude se propose d’explorer les divers usages et réinterprétations des vikings et de la littérature scandinave médiévale à notre époque, aussi bien en envisageant leur place dans la production culturelle que leur évocation dans les débats sociétaux et historiographiques actuels. Pourquoi cette matière continue-t-elle de fasciner ? Comment les figures historiques et mythiques issues du Moyen Âge scandinave évoluent-elles et sont-elles réactualisées ?  Quel sens et quelle fonction leur attribue-t-on aujourd’hui ?
            Les propositions de communication d’environ 400 mots, accompagnées une courte bio-bibliographie, sont attendues au plus tard pour le 21 avril 2023 et à retourner à l’adresse suivante : simon.lebouteiller [at] unicaen.fr.

Retrouvez tous les détails sur le site de l’équipe ERLIS.

Parution: Teaching the Middle Ages through Modern Games

Robert Houghton (dir.), Teaching the Middle Ages through Modern Games. Using, Modding and Creating Games for Education and Impact, “Video Games and Humanities” vol.11, De Gruyter, 2022.

Games can act as invaluable tools for the teaching of the Middle Ages. The learning potential of physical and digital games is increasingly undeniable at every level of historical study. These games can provide a foundation of information through their stories and worlds. They can foster understanding of complex systems through their mechanics and rules. Their very nature requires the player to learn to progress.

The educational power of games is particularly potent within the study of the Middle Ages. These games act as the first or most substantial introduction to the period for many students and can strongly influence their understanding of the era. Within the classroom, they can be deployed to introduce new and alien themes to students typically unfamiliar with the subject matter swiftly and effectively. They can foster an interest in and understanding of the medieval world through various innovative means and hence act as a key educational tool.

This volume presents a series of essays addressing the practical use of games of all varieties as teaching tools within Medieval Studies and related fields. In doing so it provides examples of the use of games at pre-university, undergraduate, and postgraduate levels of study, and considers the application of commercial games, development of bespoke historical games, use of game design as a learning process, and use of games outside the classroom. As such, the book is a flexible and diverse pedagogical resource and its methods may be readily adapted to the teaching of different medieval themes or other periods of history.

Table des matières

Acknowledgements
Introduction: Teaching the Middle Ages through Modern Games, Robert Houghton

PART I: THE EDUCATIONAL IMPACT OF GAMES

 Learning About the Past Through Digital Play: History Students and Video Games, Eve Stirling and Jamie Wood

PART II: TEACHING THROUGH COMMERCIAL GAMES

 Historicising Assassin’s Creed (2007): Crusader Medievalism, Historiography, and Digital Games for the Classroom, Mike Horswell
Declaiming Dragons: Empathy Learning and The Elder Scrolls in Teaching Medieval Rhetorical Schemes, David DeVine
“What if you are a Medieval Monarch?”: A Crusader Kings III Experience to Learn Medieval History, Ahmet Erdem Tozoğlu and Mehmet Şükrü Kuran

PART III: CREATING EDUCATIONAL GAMES

 A Video Game for Byzantine History – Akritas: Playing at the Byzantine Borders, Klio Stamou, Anna Sotiropoulou, Phivos Mylonas and Yorghos Voutos
Collaborative Constructions: Designing High School History Curriculum with the Lost & Found Game Series, Owen Gottlieb and Shawn Clybor
The Renaissance Marriage Game: A Simulation Game for Large Classes, Courtnay Konshuh and Frank Klaassen

PART IV: USER MODIFICATION AS LEARNING PRACTICE

Alchemy and Archives, Swords, Spells, and Castles: Medieval-modding Skyrim, Erik Champion, Terhi Nurmikko-Fuller and Katrina Grant
Playing the Investiture Contest: Modding as Historical Debate in the Undergraduate and Postgraduate Classroom, Robert Houghton
Game Development in a Senior Seminar, Frank Klaassen

PART V: GAMES BEYOND THE CLASSROOM

The Soundscapes of the York Mystery Plays: Playing with Medieval Sonic Histories, Mariana López, Marques Hardin and Wenqi Wan
Beyond Education and Impact: Games as Research Tools and Outputs, Robert Houghton
List of Contributors
Index

Informations et commandes sur le site de l’éditeur.

Parution: Jeu vidéo et romanesque

Isabelle Hautbout et Sébastien Wit (dir.), Romanesques. Jeu vidéo et romanesque, Classiques Garnier, 2021.

Dans ce numéro de la revue semestrielle Romanesques, quelques articles sont consacrés à des jeux vidéo médiévalistes, parmi lesquels The Legend of Zelda : The Wind Waker, Dragon Age : Origins et The Witcher 3 : Wild Hunt.

 

 

 

Sommaire
Isabelle Hautbout et Sébastien Wit: Introduction / Introduction 

DU ROMANESQUE AU VIDÉOLUDIQUE : L’ADAPTATION EN QUESTION
Olivier Caïra: Le romanesque à l’épreuve de l’adaptation. Fidélité et écarts au roman dans Metro 2033 Redux (2014)
Martin Carayol: Quand l’échec d’un roman aboutit à une réussite vidéoludique. Le cas de Disco Elysium
Laura Goudet: Agentivité de l’horreur, creepypastas et jeu vidéo 

MÉTAMORPHOSES VIDÉOLUDIQUES DE L’ÉPIQUE
Justine Breton: The Witcher, du sang et du vin pour combler les manques narratifs Esteban Giner: Quels enjeux narratifs et discursifs pour le play design des légendes ? Le cas des mothertales
Antoine Morisset: Comprendre un jeu par sa musique. Une analyse narrative de la musique de The Legend of Zelda : The Wind Waker 
Anthony Bekirov et Thibaut Vaillancourt: Esquisse d’une généalogie du romanesque,
du point de vue du jeu vidéo 

DE QUELQUES GENRES ROMANESQUES DANS LE JEU VIDÉO
Simon Hagemann: Quelques stratégies d’appropriation de l’histoire par les jeux
vidéo narratifs. Dans la tradition du roman historique ? 
Alice Dionnet: Jeu vidéo et linéarité romanesque. La structure Aventure/mésaventures dans Dragon Age : Origins
Florent Perget: Bande dessinée et jeu vidéo. La narration séquentielle
au service de l’expérience ludique ?

LE JEU VIDÉO DANS LE ROMAN
Hélène Sellier: Des genres de romans vidéoludiques. Littérature casual, gamer et indé
Virginie Tellier: Jeu vidéo et expérimentation romanesque en littérature de jeunesse. L’exemple d’U4
Bruno Dupont: La quête, l’inventaire et la carte. Économie du jeu d’aventure
dans le roman gamer 
Yannick Maufroid: La représentation du jeu vidéo dans le roman contemporain
japonais. Les itérations vidéoludiques de la mort vues par la littérature 

Résumés/Abstracts 

 

Détails et commandes (y compris des articles individuels) sur le site de l’éditeur.

 

Clémence Huguet

Titulaire d’un Master recherche en Histoire Médiévale à l’université Paris-Sorbonne.


Sujet de mémoire : la représentation des vikings en Normandie, sous la direction de
Bruno Dumézil.
– M1 : “ La représentation des Vikings en Normandie, autour de la figure de Rollon : de la
redécouverte de Dudon de Saint-Quentin en 1619 à la célébration du Millénaire
normand en 1911”
– M2 : “Le Millénaire normand de 1911 : l’identité normande célébrée. Représenter le
Moyen-Âge, le mythe viking entre solennités et festivités”


Domaines de recherche : médiévalisme ; mémoire des grands personnages ;
représentation des vikings ; jeux vidéo ; fantasy.

Parution: The Middle Ages in Modern Culture

Karl Alvestad et Robert Houghton (dir.), The Middle Ages in Modern Culture. History and Authenticity in Contemporary Medievalism, Londres, Bloomsbury, 2021.

L’ouvrage est entièrement disponible sur le site de l’éditeur, et en liens directs ci-dessous.

 

Table des matières