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Appel à communications : Le Moyen Âge fait-il vendre ?

Le colloque 2024 de notre association “Modernités médiévales”, organisé par le laboratoire “Textes et Cultures” de l’Université d’Artois (Arras) et mené par Anne Besson, Isabelle Olivier et Myriam White-Le Goff, aura pour sujet “Le Moyen Âge fait-il vendre ?“. Il se déroulera à Arras, les 18 et 19 janvier 2024.

Date limite d’envoi des propositions : 4 septembre 2023.

Les propositions, de 2500 à 5000 signes, sont à envoyer aux adresses suivantes : modernitesmedievales [at] gmail.com, anne.besson [at] univ-artois.fr, myriam.white [at] univ-artois.fr et isabelle.olivier [at] univ-artois.fr 

Un des indices remarquables du succès continu du Moyen Âge depuis le XIXe siècle – ce phénomène qu’on qualifie de « médiévalisme », qui fait fonds sur les représentations collectives, mouvantes, de la période médiévale – est sa présence dans le monde des objets (Aurell et al., 2023), de la consommation, de la publicité (Besson, 2022, Alexandre-Bidon et Chanoir, 2017) : c’est dire à quel point il participe du domaine de la marchandise, et combien, symétriquement, il a pu participer à penser la marchandisation. Au-delà des produits alimentaires qui semblent les premiers concernés (bières ou fromages associés aux savoir-faire ancestraux des couvents et abbayes, farines ou tisanes « authentiques », Blanc, 2018), tout objet ou service peut se promouvoir en faisant référence, au premier degré ou par un décalage ironique, aux valeurs ou aux clichés associés au Moyen Âge dans nos imaginaires. Tel logo évoquera des armoiries, tel visuel ou spot fera place aux figures archétypales du chevalier, du viking, de la sorcière ou du barbare des steppes…

L’histoire du médiévalisme a accompagné l’essor de la culture de masse et participe aujourd’hui pleinement de la société de consommation. Si la publicité en fournit un symptôme évident, c’est plus largement la place du produit « Moyen Âge » dans les différents secteurs du « marché » de la culture et de la communication, et jusqu’au rôle de l’imaginaire médiéval dans les représentations de l’industrie ou du capitalisme (« barons voleurs », « cathédrales du travail »…), que ce colloque souhaite mettre en lumière et interroger.

  • Le développement d’une consommation « médiévale » :

Les marchés de l’histoire, à destination des reconstituteurs et des passionnés, font vivre un marché de l’artisanat dont les productions sont très diversifiées, tant dans les objets produits que dans les objectifs de fidélité historique (Bostal, 2020). L’omniprésence, durant les belles saisons en France, mais aussi au Québec par exemple, des fêtes médiévales et autres festivals d’imaginaire (deux types d’événements partageant beaucoup de leurs acteurs), contribue à la valorisation patrimoniale des territoires. On tire avantageusement parti du bâti médiéval lorsqu’il existe (monuments ou architecture urbaine) et de l’histoire locale pour en faire des facteurs de développement touristique. Dans les villes « médiévales » telle Provins ou Carcassonne, et jusque dans des villages comme La Couvertoirade, « village templier », Cordes ou Saint Bertrand de Comminges, une multitude de commerces propose au chaland une gamme de produits lui promettant de prolonger son immersion (livres et puzzles, savons et bijoux, jouets et déguisements) ; artisans d’art et artistes tiennent boutique pendant la saison touristique, faisant du Moyen Âge un facteur d’attractivité. On sait également l’impact sur les visites que peut entraîner le fait d’avoir été choisi comme lieu de tournage : ainsi le succès de Vikings et de Game of Thrones, entre autres, ont-ils entraîné le développement de « circuits » permettant d’en arpenter les hauts lieux (Escurignan, s.d.) et d’innombrables produits dérivés et productions artistiques (Dupont, 2021).

 

  • Les principaux secteurs concernés :

Les jeux et jouets se taillent d’ailleurs la part belle parmi les produits proposés à la vente – les plus jeunes constituant aujourd’hui une cible de choix, particulièrement sensible à des images d’Epinal encore assez polarisées par le genre, associant le Moyen Âge à la martialité bon enfant de l’apprenti-chevalier ou à un rêve de princesses et de licornes. Mais le secteur vise à l’évidence aussi et de plus en plus les adultes, avec des produits de qualité aux prix conséquents, comme de belles épées et autres objets d’exposition, ainsi qu’à travers des expériences ludiques : le Moyen Âge, historique ou de fantasy, constitue ainsi un thème privilégié dans les jeux de découverte et d’évasion (escape games).

À côté du secteur de la gastronomie (livres de recette et produits alimentaires), celui de la mode pourra également constituer une entrée particulièrement intéressante. Le « style troubadour » a déjà fait florès sous la Restauration, avec des manifestations très diverses, son succès littéraire, pictural et scénique suscitant des appropriations festives. Depuis la « coupe Jeanne d’Arc » qui fit fureur parmi les « garçonnes » et les flappers du début du XXe siècle, jusqu’à la vogue masculine contemporaine des coupes « vikings » partiellement rasées, que devient au fil du temps l’influence médiévale sur les apparences physiques et vestimentaires, sur le décor quotidien ou sur le monde du luxe ? Les robes et tenues médiévales s’achètent auprès d’artisans spécialisés, tandis que l’armure fait des apparitions rares mais très médiatisées sur les tapis rouges d’Hollywood (Met Gala, 2018 et 2021, etc.).

Le Moyen Âge peut aussi être associé au secteur du bien-être, aux pratiques psychocorporelles autour de la santé et du développement personnel, en particulier féminins – pharmacopée d’Hildegarde de Bingen, stages ou ateliers sorcières (Fraysse et Parsis-Barubé, 2022).

  • La part du Moyen Âge dans les consommations culturelles :

Le genre de la fantasy, qui occupe très largement nos écrans, cinéma, jeu vidéo, séries télévisées (voir Breton, 2023) imposant, depuis le tournant du XXIe siècle, un imaginaire médiévaliste transmédiatique, a encore accentué la part de représentations du Moyen Âge qui s’étagent des plus réalistes aux plus merveilleuses dans nos consommations culturelles. Car déjà dans le domaine des fictions historiques, la période semble particulièrement porteuse : qu’on songe aux nombreux best-sellers médiévalistes, depuis Walter Scott jusqu’aux Piliers de la Terre de Ken Follett en passant par Les Rois maudits de Maurice Druon et Le Nom de la Rose d’Umberto Eco, qui tous ont connu des déclinaisons audiovisuelles sur lesquelles il sera intéressant de revenir sous l’angle d’un « marketing du Moyen Âge » (Besson, 2023). La mise en valeur de la participation d’historiens aux équipes de production d’un film ou d’un jeu vidéo, le « réalisme » plus largement, constituent en effet d’évidents arguments publicitaires. Mettre le Moyen Âge à la une d’un magazine d’histoire par exemple, ce serait s’assurer de meilleurs chiffres de vente (Aurell et al., 2023) ! Même les essais proprement historiques qui rencontrent un fort écho public sont souvent le fait de médiévistes, avec notamment dans les années 1970 Le Dimanche de Bouvines de Georges Duby et Montaillou village occitan d’Emmanuel Leroy Ladurie. Michel Zink, Michel Pastoureau ou encore Patrick Boucheron font encore aujourd’hui largement rayonner la figure du médiéviste dans les médias.

En littérature jeunesse, une bonne part, qu’il conviendrait de mieux évaluer, des documentaires historiques, mais aussi des albums ou des premiers romans choisissent la période médiévale (voir Boulaire, 2003, voir Cordier, 2023), conçue a priori comme à la fois pertinente pédagogiquement et attractive dans ses contenus et valeurs – susceptible donc de séduire l’enfant-lecteur comme l’adulte prescripteur et donc le parent acheteur. Le même constat peut sans doute être élargi à d’autres secteurs culturels.

 

C’est ce vaste continent, largement inexploré, de l’attractivité du Moyen Âge dans sa dimension marchande, économique et commerciale que ce colloque se propose donc d’explorer. Il s’inscrit en cela dans la continuité des travaux menés par l’association « Modernités médiévales » (les colloques « Le Moyen Âge en jeu », 2008, « Combattre (comme) au Moyen Âge », 2017, « S’évader au Moyen Âge », 2021) et dans les axes de recherche du laboratoire « Textes et Cultures » (autour des « Métamorphoses du patrimoine », des patrimoines immatériels et invisibles dans leurs liens aux territoires, du tourisme littéraire).

 

Bibliographie

Alexandre-Bidon, Danièle, commissariat de l’exposition « Moyen Âge et publicité », exposition à Paris, Tour Jean sans peur, 2017.

ARAROEM, Archives Rhône-Alpes Romandie des objets éphémères médiévalisants, projet de recherche dirigé par Filippo Fonia (UGA) et Estelle Doudet (UNIL), 2022.

Aurell, Martin, Besson, Florian, Breton, Justine et Malbos, Lucie (dir.), Les Médiévistes face aux médiévalismes, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2023.

Bensa, Alban et Fabre, Daniel (dir.), Une Histoire à soi : figurations du passé et localités, Paris, Éditions de la Maison des sciences de l’homme « Mission du patrimoine ethnologique. Ethnologie de la France », 2001.

Besson, Florian, notice « Publicité », dans Anne Besson, William Blanc et Vincent Ferré (dir.), Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire, Paris, Vendémiaire, 2022.

–          « Mais que fait la police ? Les polices d’écriture, entre recherche d’authenticité et clichés historiques », dans Justine Breton et Audrey Tuaillon Demésy (dir.), Les Langues anciennes et leurs imaginaires, Autun, VIII éditions, à paraître.

Blanc, William, « ‘Le gras, c’est la vie !’ Festins à la cour du roi Arthur », dans Florian Besson et Justine Breton (dir.), Kaamelott, un livre d’histoire, Paris, Vendémiaire, 2018, p. 207-220.

–          Notices « Authenticité », « Jeanne d’Arc », « Tourisme », dans Anne Besson, William Blanc et Vincent Ferré (dir.), Dictionnaire du Moyen Âge Imaginaire, Paris, Vendémiaire, 2022.

Bostal, Martin, L’Histoire face à l’histoire vivante. Expérimentation, médiation et représentations à travers la pratique de la reconstitution historique du Moyen Âge, Thèse de doctorat en Histoire, Histoire de l’art et Archéologie sous la direction de Luc Bourgeois, soutenue le 26 juin 2020, Université de Caen-Normandie.

Boulaire, Cécile, Le Moyen Âge dans la littérature pour enfants, Presses Universitaires de Rennes, 2003.

Breton, Justine, Un Moyen Âge en clair-obscur. Le médiévalisme dans les séries télévisées, Tours, Presses universitaires François-Rabelais, 2023.

Cordier, Hélène, La Table Ronde des enfants : Trajectoires transformatives du patrimoine littéraire arthurien médiéval dans les livres illustrés et les albums contemporains pour la jeunesse, thèse de doctorat en Littérature sous la direction d’Anne Besson et Barbara Wahlen, soutenue le 5 avril 2023, Université de Lausanne.

Crivello, Maryline et Bonniol, Jean-Luc (dir.), Façonner le passé. Les fêtes historiques, Aix-en-Provence, Publications de l’université de Provence, 2004.

Dupont, Nathalie, “Bayeux and the Game of Thrones® tapestry”, InMedia [En ligne], 9.1. | 2021, mis en ligne le 15 janvier 2022. URL : http://journals.openedition.org/inmedia/3029.

Escurignan, Julie, “Fan Consumption: Fostering Affect through Evocative Objects. The case of Game of Thrones fan-consumers”, InMedia [En ligne], à paraître.

Fraysse, Mélie et Parsis-Barubé, Odile, « Des usages du médiévalisme en forêt de Brocéliande : Topographie arthurienne et pratiques psychocorporelles », dans Justine Breton et Audrey Tuaillon Demésy (dir.), S’évader au Moyen Âge, Autun, VIII éditions, 2022, p. 65-75.

Tuaillon-Demesy, Audrey, « L’histoire vivante médiévale. Pour une ethnographie du passé contemporain », Ethnologie française, n°44, p. 725-736.

 

Appel: A boire et à manger

Le Laboratoire des Imaginaires (Rennes 2) organise une journée d’études jeunes chercheurs sur l’appétissant sujet “A boire et à manger: la gastronomie dans les cultres de l’imaginaire“. La journée se déroulera le 28 octobre 2021 à la Maison des Scienes de l’Homme de Bretagne (Rennes), et pourra également être suivie en ligne.

Les propositions sont attendues pour le 25 septembre 2021.

If more of us valued food and cheer and song above hoarded gold, it would be a merrier world”, J.R.R. Tolkien, The Hobbit

Cette citation de Tolkien donne une bonne idée de la place de la nourriture dans la fiction : marginale, rarement au cœur de la narration, mais omniprésente. Manger et boire sont une part de notre quotidien, une part difficile à ignorer lorsque l’on s’efforce de construire un univers, ou d’élaborer une histoire cohérente. Ce traitement peut différer en fonction du média : ainsi la littérature ne donnera pas la même place aux thématiques culinaires que le jeu vidéo ou encore le cinéma.

C’est la diversité de ces traitements, le sens qu’ils peuvent porter, et les représentations autour de la gastronomie dans l’imaginaire, que nous souhaitons explorer durant cette journée d’étude.

AXES

Les problématiques soulevées par le sujet de l’alimentation dans l’imaginaire apparaissent dès qu’il est question de sa production. L’agriculture et l’élevage sont autant de thématiques relevant de l’écologie d’un environnement fictif dont il faut comprendre et définir la logique. La prospective donne parfois à voir des systèmes agronomiques novateurs, répondant aux besoins d’une humanité avancée ou déchue. Dans le genre du post-apo comme en science-fiction, il s’agit donc d’une question de survie (on pense notamment à la saga The Expanse, dans laquelle seules les cultures de champignons permettent de survivre dans les environnements spatiaux hostiles), et le sujet de la famine devient souvent central dans ce genre de fiction. Se pose dès lors la question du rationnement, qu’on retrouve également dans le genre de la dystopie et le sous-genre de la SF militaire.

On constate souvent que les médias de l’imaginaire ne laissent qu’une place limitée à l’agriculture, et on trouve au cœur des questions d’approvisionnement la chasse et la cueillette. Dans les RPG (sous-genre vidéoludique laissant une place prépondérante à l’incarnation d’un personnage) ce phénomène est un cas d’école. Qu’il s’agisse du jeu états-unien Skyrim – dans lequel le·a personnage-joueur·euse récupère des mets au sein des habitations et champs d’autrui et dépèce les animaux chassés pour en tirer chair, peaux, crocs et griffes – ou de la licence japonaise Pokémon – qui propose de récolter baies et fleurs – cette pratique semble inhérente au sous-genre. Par ailleurs, quand on considère la chasse, les rôles s’inversent parfois, et les cultures de l’imaginaire regorgent de monstres et entités (ogres, morts-vivants, prédateurs aliens, robots malveillants, animaux légendaires, plantes voraces et autres êtres civilisés) qui font des protagonistes leurs proies, si ce n’est leur bétail

Quelles que soient les méthodes de récolte et de traque, l’étape qui suit est celle, prosaïque, de la préparation. Les genres de l’imaginaire proposent autant d’approches de la cuisine qu’ils présentent de chasseur·se·s-cueilleur·se·s. En SF, la question est souvent réglée par l’usage d’une machine : le réplicateur de Star Trek, les micro-ondes du Cinquième Élément ou de Retour vers le futur (machines qui phagocytent désormais notre réalité notamment au détour de l’impression 3D). La question du goût et de l’expérience culinaire est par conséquent associée au cas de la nourriture transformée, si ce n’est ultra-transformée. On pense évidemment aux rations militaires, où encore au gruau de Matrix. Tolkien propose par ailleurs sa propre version de la ration nutritive avec le lembas qui, s’il n’est pas sans goût, s’avère lassant pour les papilles. Ce cas précis permet entre autres d’aborder la notion de l’humour et de la parodie culinaires. Le lembas est ainsi repris dans Les Annales du Disque-Monde à travers le pain des nains : aussi roboratif que la préparation elfique, il semble cela dit impropre à la consommation du fait de sa dureté, comme si les nains ne savaient faire autre chose que forger. Les dragées surprises de Bertie-Crochue (Harry Potter) relèvent tout autant de la plaisanterie d’écriture que de l’établissement de la fiction. Bien souvent, on retrouve une place importante de la nourriture dans les œuvres qui souhaitent parodier le genre de la fantasy ou de la science-fiction (en bande dessinée on peut citer Traquemage, et Les Aventuriers du Survivaure pour le podcast), lui conférant une place notable dans le récit.

À l’inverse, on trouve des fictions qui accordent aux cuisinier·ère·s un rôle prépondérant : métier fréquent des RPG (comme World of Warcraft ou The Legend of Zelda), il l’est également en jeu de rôle papier où il est garant de la bonne humeur et de la santé de ses camarades. Il en va de même dans le roman l’Espace d’un an, où le vaisseau bénéficie de Docteur Chef, un·e alien cuistot, en lieu et place des réplicateurs évoqués plus haut. La cuisine n’est donc pas absente de l’imaginaire et a même tendance à dépasser les frontières des genres. En effet, on peut trouver des livres de cuisine qui proposent de reproduire recettes et plats de mondes fictionnels à partir d’ingrédients bien réels. On citera bien entendu les ouvrages du Gastronogeek, mais aussi ceux dédiés à des univers précis comme ceux de Star Wars et des films de Miyazaki.

Selon les récits, la nourriture sera consomméedégustée ou engloutie une fois préparée. Outre le sentiment de satiété, manger est le plus souvent synonyme de récupération : la barre de vie de The Witcher 3 se renouvelle grâce à la nourriture ingérée ; il symbolise aussi l’“étape”, celle que l’on s’octroie dans les récits de voyage de fantasy pour ensuite mieux poursuivre la quête – haltes que l’on retrouve dans les Dark Souls, notamment. Le terme “se restaurer” prend alors tout son sens. Cela amène parfois à des dérives : dans l’Assassin Royal, le protagoniste consomme de manière intensive des infusions d’écorce elfique, mais également des pâtisseries à base de graines de carris, deux substances hautement énergisantes mais addictives et aliénantes.

L’acte de manger en tant que tel paraît déjà chargé de signification. La nourriture a un pouvoir transformateur, voire sacré. Dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, les plats consommés permettent de modifier les caractéristiques de Link : Volt protège des dommages électriques, Inifus du feu, Silencio améliore la furtivité, etc. Elle est aussi souvent vectrice de sortilèges : on pensera aux fruits du démon de One Piece, aux loukoums de Narnia ou aux buffets du Voyage de Chihiro qui changent les goinfres en cochons. Ce dernier cas met en avant la dimension sacrée de la nourriture et le jugement porté sur sa consommation en excès. Les représentations du péché de gourmandise étant encore très présentes dans la culture populaire, on pourrait se poser la question de la perception grossophobe de telles images.

Si la nourriture peut être délicieuse et l’appétit signe d’un caractère jovial (comme c’est le cas chez les protagonistes des mangas nekketsu), le·a mangeur·se peut très vite revêtir une dimension monstrueuse. Le cannibalisme constitue à cet égard un véritable topos. Symptomatique de dérives sociales, d’une société qui s’effondre, il révèle l’être humain comme un monstre : qu’il s’agisse d’un cas pragmatique – comme en fiction post-apocalyptique – ou allégorique – comme dans le polar où le cannibale revêt une fonction plus symbolique et perturbante encore, à l’image du gastronome Hannibal Lecter de Dragon Rouge.

À cette question de la gastronomie vient en outre s’associer celle du dressage et du service. On peut à cet effet évoquer les buffets imaginaires de Hook, qui mettent en exergue le décalage merveilleux entre le monde de la fiction et le monde réel. Parfois, le service est placé sous le signe du grotesque et de l’excès, voire de l’horreur (dans le film Scooby-Doo, la nourriture fait des affamés son repas dans l’attraction du manoir hanté). La nourriture peut également être gâtéeempoisonnéepourrie… ou la mise en scène de celle-ci peut être pensée pour inspirer le dégoût. Au cinéma, le genre du thriller et de l’horreur fait alors appel à l’effet Koulechov afin d’orienter le ressenti du spectateur, en faisant par exemple se suivre l’insert d’un plat avec un plan sur un cadavre en putréfaction.

En sus de cela, le dressage de l’alimentation et de la boisson l’accompagnant revêt une dimension sociale. Un repas partagé à table n’aura pas le même sens et la même finalité que celui consommé de manière solitaire. Le lieu où la nourriture est cuisinée et/ou servie s’avère tout aussi important que la nourriture elle-même, et le motif de la taberge (mot-valise associant les mots “taverne” et “auberge”) du jeu de rôle en est une manifestation. La frontière entre lieu et nourriture ira parfois jusqu’à disparaître, car, si on se souvient des jeux vidéo comme Rayman, qui font évoluer le protagoniste dans des mondes entiers constitués de nourriture, les codes de l’imaginaire et de leurs médias sont employés pour représenter un univers a priori absurde.

On pensera enfin à la dimension de l’érotisme gastronome, où l’acte de sustentation et de préparation se parent d’une nouvelle satisfaction des sens, et aux plaisirs gustatif et scopohile qui s’y mêlent. Au-delà des pratiques et jeux culinaires dans un cadre charnel, la figure du vampire et sa sensualité vorace, qui dévore la nudité et le fluide vital de ses victimes, apparaît comme le parangon du fin gourmet, buvant pour mieux se sustenter. 

Que les festivités commencent !

 

ORGANISATION

La journée d’étude, organisée dans le cadre du Mois de l’Imaginaire, aura lieu le jeudi 28 octobre 2021, à la Maison des Sciences de l’Homme en Bretagne, à proximité du campus Villejean de l’Université Rennes 2 et/ou, selon les circonstances sanitaires, via une interface de vidéoconférence en ligne.

Organisée par l’association du Laboratoire des Imaginaires, elle est destinée en priorité aux jeunes chercheur·euse·s, doctorant·e·s, masterant·e·s, ou étudiant·e·s en licence, qui souhaitent consacrer une part de leurs recherches aux cultures de l’imaginaire.

MODALITÉS DE CONTRIBUTION

Il est conseillé de consulter la définition des cultures de l’imaginaire proposée par l’association afin de vous assurer de la cohérence de votre proposition vis-à-vis de l’appel. Vous pourrez la trouver à l’adresse suivante : https://lelaboratoiredesimaginaires.wordpress.com/about/

Les propositions sont attendues pour le samedi 25 septembre 2021. Ces dernières devront comporter deux documents : une proposition anonyme incluant un titre et un résumé de votre communication de 1500 caractères (espaces compris), ainsi qu’un autre document de présentation comprenant votre nom, prénom, et votre bio-bibliographie. Afin de faciliter le traitement des propositions, merci de suivre le modèle d’intitulé suivant : NomPrenom_Titre-de-la-communication_Proposition pour le premier document et NomPrenom_Titre-de-la-communication_Bio pour votre biobibliographie.

Ces propositions doivent être envoyées à l’adresse du Laboratoire des Imaginaires : laboratoiredesimaginaires [at] gmail.com

La réponse du comité de direction sera donnée le 1er octobre

 

Tous les détails sont accessibles sur le site de Fabula.