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Parution : Dragons !

Mélanie Fievet, Dragons !, Les Moutons électriques, 2024.

Après Vikings ! dirigé par Laurent Di Filippo, les éditions des Moutons électriques continuent de développer leur collection richement documentée et illustrée en abordant une nouvelle facette médiévaliste, ici consacrée aux dragons dans toute leur diversité.

Les dragons couvent dans notre imaginaire depuis des siècles, omniprésents dans les folklores et les mythologies, dans les histoires pour enfants comme dans les sagas pour grandes personnes.

Pour peu qu’on les écoute, ils ont beaucoup à raconter. Fafnir et Krokmou, Haku et Smaug, Drogon et Saphira, Sunny et Alduin, Ladon et Yevaud, Falchor et Shenron… D’autres, sans doute, ne sont pas encore parvenus à vos oreilles – car les dragons adorent aussi le secret.

Dragons marins ou dragons machines, dragons‑chats, dragons-mondes et derniers des dragons, ce livre vous dévoile les siècles de secrets qu’ils gardent jalousement au plus profond de leurs grottes.

 

Détails et commandes sur le site de l’éditeur.

Appel à communications : Vous êtes dans une taverne… Retour sur 50 ans de Jeux de rôle

A l’occasion des 50 ans de la franchise Dungeons & Dragons, Laurent Di Filippo, William Blanc, Justine Breton, Audrey Tuaillon Demésy, Stéphane Gloria et Stacie Petruzzellis organisent un colloque interdisciplinaire à Metz, les 27 et 28 mars 2024, sur le sujet “Vous êtes dans une taverne… Retour sur cinquante ans de jeux de rôle“, en partenariat avec Modernités médiévales.

Date limite d’envoi des propositions : 15 septembre 2023.

Publié pour la première fois en 1974, Dungeons & Dragons (D&D) est considéré comme le premier jeu de rôle (JDR), marquant les débuts d’un nouveau genre de loisir. Il constitue le premier succès qui distingue immédiatement le jeu de rôle (sur table) en tant que catégorie de jeux à part entière, différente des wargames dont il est au départ une variation. Une communauté de joueurs se développe et devient rapidement très importante, ce qui incite la publication d’autres jeux de cette catégorie (Tékumel, Tunnels & Trolls, Chivalry & Sorcery, Traveller, Runequest…). Cinquante ans plus tard, en 2024, les jeux de rôle sont fortement présents au sein de l’offre ludique (Appelcline, 2014). D’autres communautés de joueurs se sont formées et des controverses, propres à cette pratique nouvelle touchant de nombreux adolescents, ont vu le jour (Laycock, 2015). Le domaine s’est élargi et les jeux se sont multipliés, touchant à de nombreux genres de la fiction. Les règles ont, elles aussi, évolué et offrent des expériences de jeux variées. Ainsi les jeux de rôle ont-ils fortement marqué les cultures populaires contemporaines depuis leur création, notamment les jeux vidéo dont certains sont fortement inspirés de D&D ou d’autres jeux de rôles, ou les séries télévisées, tout en continuant à progresser et à s’adapter à de nouveaux contextes. Ainsi les JDR n’ont-ils cessé d’être pratiqués, d’évoluer et d’être édités. À l’occasion de cet anniversaire, ce colloque souhaite donc revenir sur les cinq décennies de Dungeons & Dragons et des jeux de rôle et, plus largement, sur l’histoire de ce loisir et sur ses enjeux sociaux et culturels.

Afin d’aborder l’histoire de ce loisir, plusieurs axes sont proposés, sans pour autant constituer une liste exhaustive :

  1. 50 ans d’acteurs des mondes du JDR
    • Créateurs et concepteurs

À l’instar de Gary Gygax et Dave Arneson dont l’histoire est à présent bien connue (Ewalt, 2013; Witwer, 2015 ; Peterson, 2021), de nombreux créateurs ont marqué le développement de Dungeons & Dragons, et des jeux de rôle en général (comme Greg Stafford avec Runequest et Pendragon, ou Sandy Petersen avec L’Appel de Cthulhu). Ce premier axe s’intéressera donc aux acteurs qui ont tenu une place importante dans le développement de ce loisir à l’international, mais également en France. Il pourra s’agir aussi bien de créateurs de jeux que de personnes ayant officié dans des organes comme les clubs, fédérations, magazines ou autres institutions. Tous les acteurs des “monde de l’art” (Becker, 1988) du jeu de rôle peuvent entrer dans cette catégorie. Il s’agira d’interroger leurs places dans ces mondes de l’art, leurs relations et le contexte du développement dans lesquels s’ancrent l’apparition puis le développement des jeux de rôle. Cet axe sera aussi l’occasion d’étudier, d’un point de vue historique, les effets des paniques morales des années 80 et 90, notamment religieuses et politiques, sur la structuration du secteur et ses développements dans différents pays, ainsi que sur les réactions qu’elles ont causées (Matelly, 1997 ; Laylock, 2015; Linder Kraukis, Linder Kraukis, 2016). En effet, outre le changement de noms des démons et des diables dans D&D et la fermeture de nombreux clubs en France, il s’agit de mieux saisir, avec du recul, les conséquences de ces événements pour ce loisir.

  • Les communautés de joueurs

L’histoire des jeux de rôle ne peut s’écrire sans celle de ses joueurs et des groupes qu’ils ont formés. Depuis les premiers groupes issus du jeu de stratégies (wargames), ce loisir a donné naissance à de nombreux clubs, associations et fédérations, telles que la FFJDR en France. Il semble donc nécessaire de s’intéresser aux modes de socialisation de ces groupes de joueurs (Fine, 1983) et à leur histoire.  De nos jours, les sites internet et les réseaux sociaux numériques contribuent à réunir des joueurs, qu’il s’agisse de sites encyclopédiques, de partage de matériel, des forums, etc. Cet axe s’intéressera à l’histoire des groupes de joueurs et à l’évolution de ces « communautés de pratiques » (Wenger, 1998). Les propositions pourront également s’intéresser à l’histoire de l’évolution des stéréotypes et des représentations attachées aux rôlistes, de la figure du geek marginalisé à une figure centrale des cultures médiatiques (Gilsdorf, 2010 ; Peyron, 2013). Souvent vus au départ comme un loisir masculin, les jeux de rôle comptent aujourd’hui nombre de joueuses et des figures féminines tiennent une place importante dans les productions comme les actual plays. Les questions de genre conçues d’un point de vue historique pourront donc également être abordées dans cet axe.

  • Les conventions et événements ludiques

Enfin, l’histoire des jeux de rôle est également marquée par la tenue régulière d’événements tels que des salons et des conventions à travers le monde qui participent aux cultures de l’imaginaire (Vanhille, 2014). Ces événements se sont multipliés et ont pris de l’ampleur, ils peuvent avoir des vocations commerciales tout comme des vocations humanitaires, comme le Don des dragons de Strasbourg dont les bénéfices sont reversés au Téléthon. Leur forme a également évolué et certaines pratiques ont disparu. C’est notamment le cas des tournois de jeux de rôle. Les récents événements ont montré le rôle du contexte socio-historique dans les changements des pratiques. En effet, la pandémie de COVID a entraîné des restrictions qui ont eu un impact sur les événements et de nombreuses conventions se sont tenues à distance grâce à des logiciels comme Discord. Cet axe visera à interroger les enjeux ludiques, sociaux, politiques ou encore économiques de ces événements et de leur évolution.

 

  1. 50 ans de productions rôlistes
    • Évolutions des jeux de rôle

Depuis la première boîte de D&D jusqu’à sa version actuelle, le jeu a grandement changé, même si certains principes restent en vigueur. Aux côtés de ce grand ancien, de nombreux jeux ont vu le jour, apportant du renouveau dans les manières de jouer. Certains ont pris une place importante dans le secteur, comme L’Appel de Cthulhu qui en est aujourd’hui à sa septième édition (Appelcline, 2014). Cet axe propose de s’intéresser aux jeux de rôle et leurs évolutions en tant que supports ludiques et supports de l’imaginaire, afin de comprendre dans quelles histoires et évolutions des médias et de la société ils s’inscrivent. De plus, de nos jours, de nombreuses discussions liées aux problématiques de genre, de « races » ou de « processus de racialisation » (Blanc, 2019 ; Sturtevant, 2021), d’inclusivité et d’autres questions sociales émergent dans les jeux de rôle et il est intéressant de voir comment elles s’expriment dans les propositions ludiques des créateurs et dans leur réception par les joueurs.

  • Magazines et médias rôlistes

L’histoire des jeux de rôle n’est pas que celle de ses publications ou de ses créateurs, mais également une histoire des médias qui ont accompagné ses pratiques et ses développements. Ceux-ci permettent notamment de présenter des nouveautés, mais aussi de fournir du matériel et des aides de jeux comme des scénarios. De nombreuses publications ont vu le jour depuis les débuts du JDR et de nouvelles continuent à être diffusées aujourd’hui, que ce soit au niveau amateur (comme les fanzines) ou professionnel, comme Casus Belli en France, fondé au début des années 1980 et qui a connu plusieurs formules. Depuis la fin des années 1990, internet est venu étoffer les supports médiatiques consacrés aux jeux de rôle et des plateformes comme YouTube et Twitch ont permis de voir naître nombre de chaînes dédiées aux jeux de rôle (Roliste TV, Vieux Geek, Critical Role, Rôle N’Play, La Bonne auberge). Cet axe s’intéressera à l’histoire de ces médias rôlistes, à leurs rattachements en tant qu’organes officiels d’éditeurs ou non, et à leurs lignes éditoriales. Se pose également la question de savoir en quoi ils ont permis de constituer pour les rôlistes des “communautés imaginées” au sens de Benedict Anderson (1983 [2006]), qui a montré le rôle des moyens de communication, notamment imprimés, dans les constructions de sentiment d’appartenance communautaire. Dans ce cas, il s’agira de comprendre si et comment les médias ont pu jouer des rôles similaires pour les communautés rôlistes.

  • Historiographie des jeux de rôle

De nombreux ouvrages sont revenus sur l’histoire des jeux de rôle et plus particulièrement de ses débuts, en se focalisant sur Dungeons & Dragons (Ewalt, 2013 ; Peterson, 2012, 2020, 2021 ; Witwer, 2015) ou en faisant une histoire plus factuelle et globale (Appelcline, 2014). Plus récemment, d’autres créateurs ont abordé l’histoire de leur entreprise (Livingstone, Jackson, 2022). En français, ces tendances se retrouvent (Sarelli, 2017 ; Pirou, 2020). Les éditeurs eux-mêmes publient régulièrement des synthèses revenant sur leur histoire (Johnson et al., 2004), souvent en se concentrant sur l’aspect esthétique et artistique comme dans le récent ouvrage Art & Arcana. A Visual History de Wizards of the Coast sur l’art visuel de D&D (Witwer et al., 2018) décliné en documentaire. T. S. R., l’entreprise ayant créé Dungeons & Dragons, avait déjà publié de nombreux artbooks dédiés à ses principaux dessinateurs ou à ses univers fictionnels. Certains ouvrages traitent des histoires nationales (Linder Kraukis, Linder Kraukis, 2015 ; Kamm, 2020). Dans une approche réflexive, il s’agira alors de s’intéresser aux manières dont l’histoire des jeux de rôle est retracée, aux acteurs sociaux qui écrivent cette histoire, aux angles qu’ils choisissent d’adopter pour la raconter et aux thématiques qu’ils privilégient.

  1. 50 ans de construction d’univers
    • Univers et constructions de monde

En plus des mécaniques et des genres, les univers mêmes de jeux de rôle ont évolué au cours du temps. Ainsi, l’histoire des mondes fictionnels comme ceux de Greyhwak, des Royaumes oubliés ou de Dragonlance pour Dungeons & Dragons s’est progressivement développée. Leur histoire fictionnelle, évoluant au fil des éditions et des parutions de suppléments et de romans, est appelée le « metaplot ». Il est également nourri par de nombreux romans qui ont connu un certain succès, au point qu’une réédition en collection Hachette a été lancée en 2021. Quelques auteurs comme Steve Jackson et Ian Livingston passent d’ailleurs par la case jeux de rôles avant de s’orienter vers d’autres formes, tout en empruntant aux univers fantastiques de ces derniers. De fait, on pense à la série des Livres Dont Vous Êtes Le Héros de la collection Fighting Fantasy (Défis fantastiques en version française, qui fête cette année ses 40 ans) et aux différents jeux de l’entreprise Games Workshop. De même, de nombreux univers ont également été adaptés en jeux vidéo, parmi lesquels la série Baldur’s Gate ou Planescape: Torment, en dessins animés ou en films. Ces développements multi-plateformes amènent à analyser les mondes de jeux de rôle sous l’angle des dispositifs transmédiatiques remis dans une perspective historique et diachronique