Gil Bartholeyns Université Libre de Bruxelles – Écoles des Hautes Études en Sciences Sociales, Paris
Daniel Bonvoisin Journaliste – Animateur, rédacteur et formateur en éducation aux médias
Le Moyen Âge sinon rien.
Statut et usage du passé dans le jeu de rôles grandeur nature
2007. Cet article est la version longue du texte publié dans Élodie Burle-Errecade et Valérie Naudet (éd.), Fantasmagories du Moyen Âge. Entre médiéval et moyenâgeux (Senefiance, n° 56), Presses Universitaires de Provence, 2010, p. 47-57 (actes du colloque du CUERMA et de Modernités Médiévales, Aix-en-Provence, 7-9 juin 2007).
D’un abord un peu alternatif, voire trivial, le jeu de rôles grandeur nature (dont nous donnons quelques mots d’explication dans un instant) est un observatoire tout à fait sérieux pour étudier la « présence » du passé et surtout celle du « Moyen Âge » dans nos sociétés. À la différence de la littérature ou du cinéma, dans le jeu de rôles grandeur nature, le récit est foncièrement interactif ; la dimension participative exige des créateurs, des joueurs et des animateurs, de partager une vision commune et pratique de l’univers dans lequel ils évoluent. La majorité des jeux de rôles grandeur nature a lieu dans une ambiance « moyenâgeuse » et à peu près tous dans un contexte non contemporain. Ce jeu, enfin, n’est pas une activité intimiste ; on estime le nombre de pratiquants à 15 000 par an en France, et une « partie » peut réunir, en Belgique par exemple, plus de 1500 participants. Cette activité présente donc une configuration remarquable pour réfléchir sur les rapports contemporains au passé, tant dans les objets narratifs de fiction que dans la société en général.
Un sondage de dix questions a été réalisé en ligne et limité à environ 500 fois 10 réponses, venant des pratiquants de jeu de rôles grandeur nature belges, français, québécois et suisses [1]. L’échantillon garantit une certaine représentativité des résultats du point de vue de la pratique, et il est susceptible de quelques généralisations [2]. L’observation participante a été importante dans la mesure où nous sommes organisateurs et joueurs depuis environ quinze ans. Ceci n’est pas dit au hasard. Nous avons quelque chance de ne pas faire les faux-pas d’appréciation qui menacent toute étude de ce type qui entretiendrait un rapport d’extériorité avec son objet. Il ne s’agit cependant pas de dire ce que l’on pense mais de « suivre » les intéressés, de décrire ce qu’ils font et ce qu’ils pensent jusqu’au moment où l’on est porté à « mieux » voir qu’eux ce qu’ils sont en train de faire et de penser. Non pas parce que nous aurions un don pour cela, mais simplement parce que nous collectons leur « rapport d’activité » et voyons dans chacun d’eux ce qui n’apparaît qu’à la comparaison ou par des opérations sur le contenu. Ce ne sont donc pas les acteurs que nous mettons à l’épreuve, mais le lien entre le « Moyen Âge » et ce jeu, en lui faisant passer l’épreuve du point de vue praticien. Les pratiquants sont ici les porte-parole du Grandeur Nature et du Moyen Âge, et le Moyen Âge est considéré comme un acteur de ce jeu parmi d’autres[3]. Souvent très abondant, le matériel documentaire qui supporte ces jeux vient compléter notre information ; mais nous en avons fait ici un emploi passif. Il s’agit essentiellement des mondes élaborés par les organisations (qui sont les diégèses de référence), des scénarios à faire jouer (qui sont de type générique et topologique), et des biographies (background) des personnages que chaque joueur écrit, par lui ou par les auteurs du jeu, avant la première interprétation.
Les conditions d’un monde commun
Le jeu de rôles grandeur nature est né de l’envie de certains de vivre en « vrai » les aventures des jeux de rôles sur table auxquels ils jouaient. Il s’est peu à peu développé à partie des années 1980 et se pratique maintenant assez largement dans les pays occidentaux où des fédérations ont vu le jour. Il reste cependant confidentiel en raison de sa configuration, en huis clos. Son public est exclusivement composé des participants. Ils se répartissent entre les nombreuses associations qui proposent chacune des jeux différents. Une partie peut durer jusqu’à cinq jours sans interruption ou simplement quelques heures, et rassembler de quelques joueurs à plusieurs milliers. De nombreux paramètres différencient les jeux entre eux, les styles sont variés et vont de la simple aventure sportive, axée sur la simulation de combat, à des véritables récits à épisodes nourris d’intrigues fouillées, individuelles et collectives, impliquant des univers très complexes.
Le jeu de rôles grandeur nature est un jeu de simulation interactif : les participants y incarnent physiquement un personnage et improvisent son comportement. Ils interagissent entre eux selon les motivations et le caractère de ce personnage, en fonction des éléments de scénario ou tout simplement de leur humeur. Certaines interactions entre les personnages sont simulées, comme lancer des sortilèges ou se battre (avec des armes inoffensives). À bien des égards, le jeu de rôles grandeur nature satisfait aux caractéristiques définies par la réflexion traditionnelle sur le jeu. Ainsi, on peut sans peine se référer à la définition du jeu avancée par Johan Huizinga :
« Une action libre, sentie comme « fictive » et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité : qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données, et suscite dans la vie des relations de groupes s’entourant volontiers de mystère ou accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel [4]. »
Le jeu de rôles grandeur nature a ceci de particulier que les univers qu’il utilise sont très majoritairement des univers moyenâgeux et fantastiques. Une des raisons les plus évoquées de ce phénomène par les pratiquants est la filiation du jeu de rôles grandeur nature au jeu de rôles sur table, où le jeu le plus connu est Donjons & Dragons, ouvertement inspiré de l’œuvre de Tolkien. Alors que sur table, d’autres jeux se sont largement répandus sans être « médiévaux fantastiques », le jeu de rôles grandeur nature, lui, reste fortement attaché à ces univers. Les plus gros jeux, c’est-à-dire plus de 500 participants, se déroulent tous dans des univers de ce type[5]. C’est bien le genre qui attire le plus de joueurs, dans tous les pays qui pratiquent ce loisir
Pour comprendre ce phénomène, il faut revenir à la nature même du jeu. L’aventure, qui peut être considérée comme le résultat du jeu, ne se vit qu’au niveau du participant lui-même. Le jeu se présente donc comme une somme de récits individuels[6]. Pour que ces récits individuels puissent s’imbriquer les uns dans les autres au moment du jeu, il est nécessaire pour les participants de partager un cadre de référence, une diégèse, qui donne une cohérence générale à l’aventure, au même titre qu’ils appliquent tous les mêmes règles de simulation[7]. Ce cadre de référence, l’univers du jeu, se résume parfois à une note d’ambiance : « l’univers est médiéval et fantastique ». Mais il est souvent très fouillé et se réfère à de nombreux documents rédigés par les organisateurs qui détaillent tout ce qu’il faut savoir : la géographie, l’histoire, la faune, les structures sociales.
Toutefois, un jeu qui nécessite l’assimilation d’un grand nombre de données par les participants est souvent perçu comme contraignant. Les jeux qui attirent le plus grand nombre de participants sont ceux qui imposent le moins d’exigences. Pour que le jeu se déroule de manière fluide et pour que les participants se sentent le moins contraints dans l’interprétation de leur rôle, les participants doivent donc partager un maximum de références et, de préférence, devoir en apprendre un minimum. Les jeux les plus accessibles font donc largement référence à des stéréotypes partagés par tous. Comme dans d’autres systèmes narratifs, les stéréotypes jouent un rôle fondamental pour assurer la participation active des destinataires de la fiction au déploiement du récit et permettre aux narrateurs de réaliser une importante économie de discours. Si ce mécanisme fonctionne déjà largement pour des médias comme le cinéma, il prend une importance encore plus grande dans des systèmes narratifs basés sur l’interaction, où le destinataire est également le destinateur
Parallèlement à cette nécessité de partager un cadre de référence commun, les scénaristes et les participants cherchent des contextes de jeu accueillants pour leurs envies et leurs idées. Généralement, les organisateurs inventent un univers non historique qu’ils modèlent entièrement selon leurs besoins. C’est pourquoi le fantastique au sens large, comme potentiel syncrétique infini, y a souvent une place prépondérante. Les auteurs créateurs aiment aussi diversifier les éléments de leur univers de jeu : plusieurs « races » de créatures intelligentes, des religions polythéistes, des organisations sociales et politiques diverses. Tous ces éléments élargissent les possibilités d’intrigues. Bien qu’on y retrouve des archétypes connus, les organisations ont majoritairement à coeur de revendiquer des univers de jeu originaux, qu’elles ont expressément créés pour le jeu
En d’autres termes, la plupart des jeux de rôles grandeur nature ont besoin d’un cadre de référence suffisamment partagé pour pouvoir facilement y convoquer les joueurs, un cadre qui soit compatible avec l’imagination fertile des organisateurs et des participants. Et ce cadre, tout naturellement, c’est le Moyen Âge.
Le Moyen Âge dont on parle ici ne renvoie pas à la période de l’histoire. Le jeu de rôles grandeur nature se situent explicitement dans la société médiévale sont très rares. S’ils font ce choix, les organisateurs préfèrent généralement des contextes précis comme le Versailles de Louis XIV, la Seconde Guerre mondiale, les années 1920, le Far West. Ces « époques » sont surtout retenues pour leur esthétique vestimentaire bien identifiable et le potentiel de références qu’elles véhiculent. Les éléments historiques servent avant tout d’inspirateur dramatique. Mais en dehors ces atouts, l’histoire reste par nature difficilement compatible avec le jeu de rôles grandeur nature qui nécessite le minimum de contraintes pour s’ouvrir à un large éventail de possibles. Or la liberté narrative et réactive est difficilement compatible avec les déterminismes historiques. Si le Grandeur Nature tente parfois de proposer du récit dans l’histoire, il ne tente jamais de faire l’histoire de l’histoire. Le Moyen Âge n’y est donc pas un univers en tant que tel mais plutôt une atmosphère, un adjectif sur lequel se greffe des éléments qui n’ont rien de médiéval. Les réponses relatives au Moyen Âge n’évoquent d’ailleurs que très rarement un lieu, un personnage historique (au contraire des personnages de légende), une date ou un évènement historique. Ceci alors que les répondants déclarent majoritairement connaître au moins « beaucoup » le Moyen Âge[8].
En guise d’introduction à la dimension médiévale du questionnaire, les participants ont été invités à proposer trois mots-clés qui évoquent pour eux le Moyen Âge, ainsi que trois objets physiques. Concernant les mots-clés, « château » est le terme le plus évocateur en apparaissant dans une réponse sur trois. Viennent ensuite « chevalier » (dans 26% des réponses), « roi » (15%), « guerre » (13%), « épée » (11%), « religion » (9,7%), féodal (8,5%), noblesse ou noble (6,1%), armure (5,3%) et paysan (5,1%). Les autres mots-clé totalisent moins de 3% de récurrence : on y trouve « dragon ». Pour les choses physiques, 45% des réponses désignent le château, 42% l’épée et 30% l’armure ; les autres mots proposés par les répondants (tels que costume, chevalier, bougie) n’atteigent pas 4% des réponses.
De la « supériorité » du Moyen Âge
Ces éléments à l’esprit, pourquoi – selon les pratiquants – le jeu de rôles grandeur nature a-t-il si souvent pour cadre le Moyen Âge ? Près de quatre répondants sur dix expliquent le succès du Moyen Âge par sa notoriété. Ceci confirme implicitement la nécessité de partager un cadre de référence commun pour jouer. La source de cette notoriété est à leurs yeux essentiellement la fiction : près de trois quarts de ces réponses évoquent le cinéma, la littérature, les légendes et, bien sûr, Tolkien[9].
Trois répondants sur dix indiquent que le Moyen Âge est facile à réaliser, ce qui expliquerait son succès. Parmi les gestes techniques, comme la médecine ou l’artisanat, l’exemple le plus illustratif est le combat. Le simuler se fait sans peine grâce à des répliques inoffensives d’armes blanches, au contraire d’époques où l’arme à feu et plus largement toutes les technologies sont difficilement simulables sans passer par des règles qui contrarient la fluidité du jeu. Le succès du duel est significatif à cet égard [ill. 1. Duel]. Il semble effectivement plus aisé de poser une ambiance moyenâgeuse qu’un environnement futuriste. Raison pour laquelle, le Moyen Âge serait préféré par exemple au Space opera[10].
Il serait aussi facile à visualiser. La notion de Moyen Âge permet facilement de mettre tout le monde d’accord sur la manière de se costumer : la cape, l’épée, la robe, la cotte de mailles, l’armure, le chaperon, la bure sont autant d’éléments qui font moyenâgeux et qui contribuent aisément à installer l’ambiance. Pour certains répondants, le vêtement médiéval est lié à une certaine saleté ambiante, à la boue et à la paille. Les bâtiments comme le château ou l’auberge portent aussi une charge évocatrice aisément exploitable.
Connu pour les uns, le Moyen Âge est méconnu pour quelques autres, et cela constituerait un de ses atouts ludiques. À première vue contradictoire, cette réponse sous-entend que les faits et l’histoire de cette époque (qui « a duré très longtemps » selon plusieurs répondants) ne sont pas maîtrisés. Cette méconnaissance permettrait dès lors d’utiliser plus facilement cet « âge » éloigné, offrant une plus grande liberté aux créateurs pour inventer des histoires.
Voici in extenso deux réponses multifactorielles assez représentatives. La première est donnée par un Webmaster belge de 39 ans, la seconde par un Animateur territorial français de 38 ans. Pourquoi les GN se déroulent-il souvent dans un univers moyenâgeux ?
« Parce que cet univers est associé à tous les possibles, il suffit de passer les brumes d’Avalon. On peux y vivre l’héroïsme comme le tragique, l’obscurantisme et/ou le triomphe de la foi. C’est un monde où il semble que la valeur individuelle ou de groupe puisse faire des histoires. C’est aussi le plus facile à mettre en décor pour une immersion totale (essayez de louer l’Atomium[11] pour faire l’Étoile noire… c’est pas gagné). »
« C’est dans notre culture, même sans chercher, on tombe dedans tout petit. Tout le monde sait ce qu’est en gros un système féodal et connaît les codes de base qu’on met sur l’époque (roi, sous-fifres, clergé, paysans…), chacun à des images de château, chevalier et princesse dans la tête. Bref, même un Kévin peut, sans trop se tromper, plonger en Role-Play dans une ambiance médiévale et se faire un pseudo-costume qui passera pour un jeu. C’est plus difficile pour du 18ème siècle ou de l’Antique. »
Le rapport du Grandeur Nature au Moyen Âge est globalement un rapport dramatique et pragmatique. Les pratiquants s’expliquent comme s’ils avaient eu à répondre à cette question : Qu’est-ce que le passé permet quand il n’est pas de l’Histoire ?
Les catégories « vivantes » du Moyen Âge
La perception qu’ont les pratiquants du Moyen Âge témoigne elle aussi d’un « passé » qui vaut essentiellement par son potentiel narratif, en l’occurrence, ludique.
Le Moyen Âge est le temps de l’aventure. Par nature, il serait le temps de la légende, des contes enfantins et des chevaliers au destin remarquable, auquel il est aisé de s’identifier comme personnage. Cette association est évoquée par un répondant sur trois. Un répondant sur dix explicite cette caractéristique en disant que le Moyen Âge prête à rêver[12].
Au Moyen Âge on festoie. Le Moyen Âge serait caractérisé par un moment de convivialité : celui de la fête campagnarde ou du banquet aristocratique. Pour plonger dans une atmosphère moyenâgeuse, un répondant sur cinq ferait intervenir de la nourriture ou les boissons. La musique est une autre dimension largement évoquée. Un répondant sur cinq l’utiliserait et un répondant sur dix évoque explicitement la présence de musiciens (de troubadours, de baladins, etc.) pour créer cette atmosphère. Le Grandeur Nature étant une activité poursuivie notamment, nous le verrons, à des fins de sociabilité, voilà une représentation qui coïncide bien avec ce que recherchent les participants.
C’est le temps de la guerre et du danger. Le Moyen Âge semble être une époque de troubles propice à la guerre, ce qui facilite l’introduction d’une situation de déséquilibre favorable aux intrigues musclées, faites d’embuscades et de batailles rangées. Il serait aussi époque de maladies, d’incertitudes, d’existences précaires. Pour plonger quelqu’un dans une ambiance moyenâgeuse, un répondant sur six évoque des soldats, des joutes, des guerres
Pour certains, c’est aussi le temps de la croyance, de la foi, du fanatisme religieux et de la crédulité, favorable aux notions de magie et de fantastique [ill. 2. Costume fantastique]. Cette disposition historique à l’égard des forces invisibles, des miracles ou des mirabilia peut apparaître comme un argument qui justifie le couple du Moyen Âge et du fantastique. Le raisonnement est le suivant : puisque les gens croyaient à la magie et aux monstres, rien ne s’oppose à ce qu’il y en ait. Voici la réponse d’un étudiant belge de 24 ans à la question pourquoi le jeu de rôles grandeur nature est-il majoritairement moyenâgeux ?
« Le merveilleux (…) ne peut exister que dans un univers où le monde qui entoure les êtres pensants est mal connu. Le monde (Amérique, sciences) est mal connu au Moyen Âge, ou suffisamment peu pour laisser la place aux mythes, aux croyances. »
Une économie rudimentaire, une géographie féodale ; la société médiévale serait rurale (ce qu’elle est pour l’essentiel), morcelée, isolée et divisée ; un peu comme les historiens des « mentalités » ont tendance à la voir, avec une notion d’encellulement surévaluée et un primitivisme économique qui reflète la vision du monde alors dominante (ecclésiale). Dans ce monde, pour les pratiquants, la nature a encore ses droits, la forêt règne en maître. Par conséquent, le voyage, très présent dans le Grandeur Nature, est une véritable aventure où l’on passe d’une situation particulière à une autre.
Le Moyen Âge apparaît comme une société hiérarchisée. La place de chacun y est vue comme bien définie, surtout par la naissance. On reconnaît les chefs, c’est un cadre structuré et familier, mais laborieux pour le peuple et marqué par l’injustice. Cela incite à vouloir s’en extraire : la promotion sociale semble accessible par la seule force de l’individu, ou à la pointe de l’épée, ce qui, finalement, justifie l’aventure.
Un analyste-programmeur de 33 ans synthétise efficacement quelques-uns de ces traits en imaginant cette mise en scène pour plonger en deux minutes des personnes dans une ambiance médiévale :
« Tandis que les baladins virevoltent en mille cabrioles entre les victuailles parsemant la tablée, damoiselles et damoiseaux rient à gorge déployée sous le regard bienveillant du seigneur. Soudain, un chevalier en armes, maculé de boue et de sang, arborant piteusement les armoiries du royaume, fait irruption : Seigneur ! La frontière du Dol-Elfynn est tombée ! »
Effacer le moderne
On quitte la ville, on enlève ses lunettes, on cache les cigarettes, on drape les murs et les tables, on éteint la lumière, on allume une bougie ou un feu, on bannit de son langage des termes modernes, et le tour est joué. Nous sommes au Moyen Âge, ou plus exactement : nous ne sommes plus dans le monde moderne, donc nous sommes au Moyen Âge. Malgré la passion du costume qui anime beaucoup de pratiquants, l’atmosphère « médiévale » semble s’obtenir d’abord par l’effacement de la modernité. L’important, avant toute autre exigence, est l’élimination des indices contemporains [ill. 3. Costume neutre, sans indice contemporain]. Ainsi l’illustre un étudiant belge de 30 ans quand il explique comment il s’y prendrait pour créer une atmosphère moyenâgeuse :
« Quelques tentures, de l’obscurité, et quelques bougies font l’affaire (mais c’est le cas pour presque toutes les périodes de l’histoire pour peu que les personnes soient prêtes à imaginer) – ou simplement costumées au milieu d’un bois. »
Bien que la question de savoir comment chacun ferait pour mettre rapidement quelqu’un dans une ambiance « moyenâgeuse » ne se réfère en rien à une situation de jeu de rôles grandeur nature, deux tiers des réponses évoquent une mise en scène immersive : on pose l’ambiance en la matérialisant[13]. L’autre tiers opte pour une formule narrative : on pose l’ambiance par le verbe[14]. Une bonne partie des réponses immersives utilisent des moyens qui évoquent, sans les nommer, les techniques utilisées par les organisateurs : effacement du moderne, costumes sommaires, musique et nourriture. Quant aux réponses narratives, elles se présentent, pour un tiers d’entre elles, comme un texte littéraire de mise en ambiance qui n’est pas sans rappeler la narrativité du jeu de rôles sur table[15].
À côté de ces aspects techniques de mise en scène, les éléments récurrents de l’atmosphère médiévale sont pour la plupart exploités, mais sans lien historique déterminé, par les jeux de rôles grandeur nature: le combat, l’aventure, la nature et des figures comme le chevalier, le troubadour et le paysan. À côté de cette quasi-absence de références historiques, la place accordée au religieux chrétien est aussi très marginale, même si la croyance et la superstition sont des notions omniprésentes
Assez logiquement, le portrait du Moyen Âge qu’on nous a brossé est largement réinventé pour la cause ludique, lavé de toute référence historique qui entraverait l’imagination. Il ne s’agit donc ni d’une représentation du passé, ni même d’une réappropriation, mais d’une invention appliquée à une fin. De fait, nous pouvons encore moins parler de reconstitution ou de préoccupation historique pour ce passé à tout faire.
Loin de l’Histoire
Il y a un paradoxe pour qui aborderait le jeu de rôles grandeur nature avec des lunettes d’historien. L’intérêt pour le passé, pour le Moyen Âge en tant que période historique, est faible dans ces jeux à « univers » moyenâgeux, à « rendu médiéval ». Lorsque les raisons de pratiquer le Grandeur Nature sont librement questionnées, la motivation de type passéiste – par passion pour la période, ou pour vivre comme à l’époque – est une des raisons les moins représentatives, et ce malgré un facteur positif, puisqu’il s’agit d’un sondage ouvertement consacré au Moyen Âge[16]. Si l’on ne peut pas mesurer cette influence, on peut du moins en être certain avec, à la question Pourquoi faites-vous du GN ?, des réponses de ce type : « Pour passer un WE agréable avec des passionnés. Pas du tout pour revivre une réalité historique » (un enseignant français de 33 ans). On a parfois l’impression d’une simple incise de circonstance inspirée par l’intitulé de l’enquête, comme dans la réponse d’une enseignante québécoise de 31 ans : « Parce que ça permet de passer du temps avec des amis dans la nature, dans un contexte médiéval, et parce que ça permet de décrocher du quotidien… »[17].
Les réponses peuvent être classées en huit motivations qui se décrivent par une série de termes formant un ensemble cohérent, auquel on donne une étiquette par pure commodité[18]. Un peu plus d’un participant sur deux dit jouer pour le jeu[19]. De même qu’un peu plus d’un participant sur deux dit pratiquer le Grandeur Nature pour s’évader ou se dépayser[20]. La dimension conviviale du Grandeur Nature revient comme motivation dans presque une réponse sur deux[21]. Presque un participant sur trois dit être motivé par l’aspect sportif ou les sensations fortes du jeu[22]. Environ un répondant sur six dit pratiquer cette activité comme simple divertissement. De même qu’un peu moins d’un répondant sur six indique jouer pour les vertus psychologiques et initiatiques du Grandeur Nature[23]. L’intérêt historiciste au sens large arrive donc en avant-dernière position : un peu plus d’un répondant sur huit dit pratiquer cette activité pour des questions « historiques ». Suivie d’une réponse sur neuf qui contient une motivation d’ordre créatif : écriture de scénario, mise en scène, inspiration artistique, confection de matériel ou de décor.
À la question Pourquoi faites-vous du GN ?, les réponses « passéistes » parmi les plus franches sont les suivantes : « parce que j’aime ça. J’ai toujours été passionné par l’histoire et en particulier par le moyen-âge [sic]… » (un étudiant belge de 16 ans) ; parce que « je suis fasciné par les matières nobles et les techniques anciennes » (un ingénieur français de 32 ans) ; « parce que j’aime le Moyen Âge et le GN est pour moi une bonne façon de satisfaire cette passion… » (un étudiant belge de 16 ans) ; « pour le plaisir de vivre comme nos ancêtres, sans souci » (un étudiant québécois de 17 ans) ; « …pour avoir du plaisir à vivre de la manière médiévale » (un ingénieur technicien québécois de 31 ans) ;« je peux revivre les combats d’autrefois » (un étudiant québécois de 15 ans) ; « le GN me permet de mieux comprendre comment certaines choses pouvaient se passer historiquement (un étudiant québécois de 22 ans) ; « pour me mettre dans la peau d’un personnage médiéval [sic] et non fantastique » (un Québécois de 27 ans en maîtrise d’histoire médiévale ) ; « je pratique cette activité dans le but de satisfaire mon intérêt pour le monde médiéval, l’authenticité et l’originalité de la recherche faite sur certains lieux et événements historiques (dans le cas de certains GNs), mais aussi, plus naïvement, pour satisfaire mon besoin de me retrouver dans la nature et quitter tous les bruits et les médias abrutissants » (un étudiant québécois en Histoire de 19 ans)
On notera que ce sont deux étudiants en histoire qui donnent les réponses les plus exclusives, mais les autres répondants qui indiquent que le Moyen Âge ou l’histoire est lié à leur profession n’évoquent guère cette raison. Quatre constations peuvent encore être faites, dont les conclusions viendront immédiatement au lecteur. Premièrement, beaucoup de pratiquants situent le Moyen Âge à un certain degré de distanciation. « Qui plus est j’ai toujours été passionné par l’univers médiéval », écrit un étudiant belge en informatique de 21 ans[24]. « Car je trouve vraiment “fun” de se tenir en gang dans un environnement médiéval… » (un étudiant québécois de 16 ans). C’est une « période de l’histoire très longue permettant de se renouveler tout en restant dans le même univers » (un joueur professionnel français de 28 ans). Il n’y a pas loin de cette référence médiévale à son éviction. Par exemple : pour « le fait de se retrouver dans un autre “univers” » (un étudiant québécois de 17 ans). Avec des formules du type « pour la relative immersion dans un univers moyenâgeux » (une assistant d’éducation français de 22 ans), on a moins affaire à une période qu’à un genre, à l’instar du Post-apocalyptique ou de la Belle Époque. Le passéisme peut également s’exprimer sans lien direct avec la référence médiévale, par exemple sur le mode de la fuite : quitter « la vie postmoderne » (un technicien québécois de 19 ans)
Deuxièmement – dans la lignées des autres réponses – le Moyen Âge ou « le médiéval » employé comme substantif est fréquemment associé (15 occurrences) au fantastique et au merveilleux, soit en couple, soit en dyade. Pourquoi faites-vous du GN ? Parce que « j’aime le médiéval et le fantastique et le GN lie les deux » (une employée belge de 40 ans). Parce que « j’aime vivre les événements dans un monde fantastique et moyenâgeux » (un étudiant français de 20 ans). Un répondant précise que « médiéval » ne veut certes pas dire « Moyen Âge » : « j’aime l’ambiance med-fan. Maintenant, le Moyen Âge et le GN sont deux choses bien distinctes ». Le Moyen Âge est souvent associé au rêve : « Le fantastique et tout ce qui correspond au médiéval m’inspire et me fait rêver », écrit un étudiant québécois de 15 ans. Troisième et quatrième remarques : environ 70 % des répondants qui évoquent le Moyen Âge ont moins de 20 ans (les moins de 20 ans représentent 21 % des répondants), et environ 80 % de ceux qui font référence au Moyen Âge historique à un titre ou à un autre sont Québécois.
De manière générale, le Moyen Âge dans le jeu de rôles grandeur nature apparaît comme « un espace de dépaysement exotique quasi infini ». Ces mots, qui conviendraient à la réponse d’un pratiquant, sont les mots donnés au Moyen Âge romantique[25]. Les idées d’un ailleurs et de l’exotisme (une femme médecin de 40 ans) dominent : il s’agit avant tout d’« un autre monde » (une éducatrice belge de 28 ans). Et « il ne faut tout de même pas oublier que le Moyen-âge a duré près de dix siècles, il est donc normal que la plupart des esprits vagabonds à la recherche d’un univers (d’un cadre d’escapade imaginatif) de refuge, s’y rencontrent ! » (un étudiant artisan français de 20 ans). « Le Moyen Âge du GN est large, voire très large, il recoupe souvent plusieurs continents/cultures et est fréquemment anachronique et très ouvert. Il n’est en rien limité au Moyen Âge occidentalo-centré » (un doctorant belge de 26 ans). L’intérêt pour le passé est encore plus rarement considéré sur le mode historien, liant érudition et recherche de la vérité : « Il faut l’avouer, écrit un ingénieur belge de 33 ans, le monde du GN est peuplé de joueurs non spécialistes en histoire (dont je fais partie). Et le but premier n’est pas la reconstitution historique, mais plutôt l’amusement, le ludique. » Un architecte belge de 29 ans explique la raison du « Moyen Âge » dans le Grandeur Nature « au niveau des vêtements et des accessoires, voire même des supertitions. Mais soyons clairs, sans aucune autenticité historique ». « Je pense que les GN ne puisent réellement que leur visuel dans le Moyen Âge (ou du moins les clichés du Moyen Âge) », dit un fonctionnaire belge de 38 ans. En forçant le trait on pourrait dire que le passé nostalgique qu’on appelle de ses vœux, le temps à reconstituer est celui de l’enfance, le passé biographique (2 % des répondants en parle en contrepoint).
À quoi sert le passé ?
Plutôt qu’une époque révolue, le Moyen Âge est un « dispositif » de création. Nous insistons sur le désintérêt pour l’histoire dans une pratique à forte présence « médiévale » parce l’historien, qui a le monopole du discours légitime sur le passé, a tendance à ne considérer l’usage du passé que sous l’angle de l’histoire. C’est-à-dire que les œuvres de création qui en appellent au passé, le professionnel de l’histoire ne les comprend généralement que sur le mode de l’historicité[26]. Reproduisent-elles fidèlement le passé ? Quelle vision de l’histoire véhiculent-elles ? Quelle sélection opèrent-elles dans l’immensité culturelle et événementielle d’un moment donné ? Quel imaginaire ou mythe produisent-elles ? La majeure partie des travaux sur le cinéma et le roman historiques procède de ce questionnement[27]. Comme l’historien est ordinairement le seul à s’intéresser à la dimension « historique » des œuvres de fiction, il n’est pas nécessairement le mieux équipé pour observer l’étendue des motifs du recours au passé[28]. D’autre part, l’effet d’objectivation, c’est-à-dire « la transformation d’un rapport de familiarité en connaissance savante » (Bourdieu) ne cesse pas d’écarter l’historien d’une toute autre évidence de l’histoire[29]. L’historiocentrisme est encore accentué par la fonction d’expert des enjeux de la mémoire donnée à l’historien assez récemment par la société civile[30]. Notre manière d’articuler le passé au présent, notre « régime d’historicité » (Fr. Hartog) n’est pourtant pas uniquement et peut-être même pas essentiellement épistémique, idéologique, mémoriel[31]. À la vieille « refondation cognitive de l’histoire » (Kr. Pomian) se séparant de la chronique et des belles-lettres devrait succéder une autre refondation, qui séparerait usage de l’histoire et usage du passé, ménageant ainsi une place à ses qualités non historiques. Car il y a tout un continent de pratiques des temps anciens, que le jeu de rôles, mais pas seulement, met en lumière. On en a déjà vu des aspects, ajoutons quelques éléments et le bilan.
Les répondants (4 %) émettent des objections quant au rapport entre Grandeur Nature et histoire. Soit ils ne font pas ce genre de jeu, soit ils déclarent que le Grandeur Nature n’a pas grand-chose à voir avec le Moyen Âge[32]. Un ingénieur français en génie civil de 24 ans de l’est de la France explique qu’il n’a joué à aucun jeu de ce type pendant l’année écoulée et avance deux hypothèses : peut-être est-ce une particularité régionale et sans doute est-ce une mode. Un étudiant en Breton (24 ans) dit adorer le combat et les costumes mais surtout l’aventure, alors, « bloqué par l’historicité de la reconstitution », il continue de jouer. Quelques-uns nous gratifient d’une leçon parce qu’il y a confusion, chez nous ou chez le répondant, entre « moyenâgeux » (qui évoque le Moyen Âge) et « médiéval » (qui se rapporte au Moyen Âge) :
« Les GN ne se déroulent pas pendant le Moyen Âge en général… mais dans des mondes plus ou moins inspirés des concepts développés aux 18/19e siècles sur le Moyen Âge. C’est totalement différent ! (un enseignant français de 46 ans)[33]. »
Aux yeux des auteurs et des joueurs, il y a en somme trois grandes raisons pour que le Moyen Âge tourne aussi bien sur l’orbite du jeu : son potentiel dramatique, sa puissance d’évocation (ou préférence esthétique) et sa facilité de mise en scène et de simulation. Fonctionnant avec le fantastique, omniprésent dans les productions culturelles (cinéma, Bande Dessiné, littérature), héritage commun acquis dès la scolarité, le Moyen Âge est une solution dramatique et pratique. Il est aussi préféré pour sa neutralité idéologique et la liberté qu’il offre vis-à-vis du monde extérieur. Un journaliste français de 24 ans écrit que « par souci social, beaucoup de GN doivent se jouer dans une ambiance fondamentalement différente de notre quotidien, car trop de pauvres d’esprit iraient crier au sataniste ou à l’aliéné ».
À l’historiocentrisme, il faut donc opposer un dramatisme de l’histoire ; à l’instrumentalisation, un pragmatisme du passé ; à l’idéologisme, un esthétisme historique[34]. L’atmosphère ou la couleur « médiévale » fonctionne comme un dispositif de jeu, non comme une expérience du passé, ou pour avoir « la sensation du Moyen Âge » (Proust). Son statut, c’est son usage. C’est un moyen et non une fin. Même si elles en disent toujours quelque chose, les créations ne veulent généralement rien dire sur le passé. La question à se poser n’est pas : la période est-elle fidèlement reproduite ? mais : combien d’histoire n’aurions-nous pas pu raconter sans elle ?
Prolégomènes à une anthropologie des temps historiques
Si le Moyen Âge n’existait pas, il faudrait l’inventer. Car manifestement il remplit une fonction dans la société occidentale. L’humanisme et la Réforme puis l’érudition inventent ce « temps intermédiaire » et avec lui, le mode de périodisation qui est encore le nôtre, bien que « les noms même de “Moyen Âge” et de “médiéviste” devraient être bannis »[35]. Le XIXe siècle ne le réinvente pas par hasard et nous n’en sommes pas les innocents récipiendaires. Son actualité ne s’explique pas seulement par l’école, l’université ou la catégorisation patrimoniale. Le millénaire européen à partir du VIe siècle environ n’est pas plus « médiéval » ou « moyenâgeux » qu’un autre. À ce compte, la Grèce archaïque ou l’« Âge des extrêmes » d’un Eric Hobsbawm est médiéval.
Interroger sérieusement la fonction et la valeur de cette périodisation nous en dirait beaucoup (le lecteur nous passera ce mot) sur l’« inconscient » contemporain. Mais on peut poursuivre, de manière métaphorique, sur ce registre. Le Moyen Âge appartient à cette série de catégories de l’altérité occidentale à la fois repoussoirs et attirante. Il est le « Ça » historique de l’Occident, de la même manière que l’animal est son « Ça » anthropologique, et l’Orient ou l’Afrique son « Ça » géographique. Le Moyen Âge, la Bestialité, l’Orientalisme ont en fait beaucoup de choses à se dire. Dans la terminologie de l’évolutionnisme social et dans la tradition intellectuelle du processus de civilisation – de Lewis Morgan à Norbert Elias – le Moyen Âge est un état barbare (enfantin), intermédiaire entre l’état sauvage (animal) et l’état civilisé (adulte). Tout ce qui est rejeté par la culture supérieure et la norme, tout ce qui a trait aux aspects brutaux, émotionnels ou spontanés de nos rapports humains pourrait être qualifié, comme on le fait parfois, de médiéval.
En marge de cette qualification, mais non en rupture avec elle, le moment romantique et le médiévalisme ont fait et font du Moyen Âge un espace d’intimité, une dimension de l’authentique, un « retour aux sources », contre la poussée aliénante de la mécanisation industrielle, du technocosme et du consumérisme. C’est en quelque sorte la version moderne du vieux thème romain de la décadence qui faisait regretter à Caton l’Ancien ou à Tacite la feritas, la rudesse primordiale encore vive chez les peuples extérieurs. Le Moyen Âge est donc aussi devenu pleinement le « Moi » d’un certain nombre de nostalgiques, d’anti- ou d’alter-modernistes, de traditionalistes libertaires ou pas. Jusque dans la production intellectuelle à idées fortes, le Moyen Âge incarne positivement la « condition prémoderne » dans les interprétations conceptuelles et critiques du présent[36].
Dans l’esprit ludique, les aspects jugés négatifs et positifs font l’objet d’une seule et même « fascination » pour ce que beaucoup appellent le Médiéval. Par ce Moyen Âge en jeu – ce sont les termes des pratiquants – le besoin d’« évasion », de « rupture », de « décrochage » se conjugue au désir d’expérimenter les « possibilités humaines », de se « retrouver entre amis », de se « ressourcer ». Ce Moyen Âge paraît moins un espace de transgression que de normalisation. Mieux que d’emprunter à la vulgate psychanalytique, le jeu de rôles grandeur nature invite à entreprendre une anthropologie des temps de l’histoire et de leur perception.
Gil Bartholeyns
Université Libre de Bruxelles – Écoles des Hautes Études en Sciences Sociales, Paris
Daniel Bonvoisin
Journaliste – Animateur, rédacteur et formateur en éducation aux médias
Pour citer cet article
Gil Bartholeyns, Daniel Bonvoisin, « Le Moyen Âge sinon rien. Statut et usage du passé dans le jeu de rôles grandeur nature », 2007, www.modernitesmedievales.org/articles/articles.htm
Légendes des illustrations
Ill 1 : Duel. Jeu « AVATAR » (www.larp.be), juillet 2004.
Ill. 2 : Costume fantastique. Jeu « AVATAR » (www.larp.be), juillet 2004.
Ill. 3 : Costume neutre, sans indice contemporain. Jeu « Ite Missa Est » (ime.merveilleux.org), octobre 2004.
[1]. Ce sondage anonyme non probabiliste et principalement qualitatif a été effectué entre le 13 avril et le 17 mai 2007 (N=506). Nous remercions chaleureusement les rôlistes d’avoir rendu possible cette étude en accueillant favorablement l’enquête et en donnant, non sans humour, des réponses circonstanciées. Le présent article s’inscrit dans un travail de comparaison des spécificités dramatiques, narratives, médiologiques, sociologiques du jeu de rôle grandeur nature avec le cinéma, le théâtre, la littérature, la téléréalité, etc., qui est un des objectifs du projet Larp.eu. An International and Open Community dedicated to Live-action Roleplaying Theory, www.larp.eu. On trouvera une version papier (abrégée) de ce texte dans Élodie Burle-Errecade et Valérie Naudet éd., Fantasmagories du Moyen Âge. Entre médiéval et moyenâgeux (Sénéfiance, n° 55), Presses Universitaires de Provence, 2008 (actes du colloque du CUERMA et de Modernités Médiévales, Aix-en-Provence, 7-9 juin 2007).
[2]. Par sa diffusion en ligne, l’enquête s’est adressée de fait à des usagers d’Internet. Les participants au sondage (18,97 % de femmes, 81,03 % d’hommes) peuvent être considérés plus actifs voire plus « passionnés » que la moyenne dans la mesure où, pour en avoir été avertis, ils fréquentent les sites d’association ou les forums. Présenté en français, le sondage a concerné principalement le milieu francophone du jeu de rôles grandeur nature, mais à un niveau international (Belgique 29,45 %, France 34,98 %, Québec 32,41 %, Suisse 2,77 %, autre 0,40 %). L’âge moyen des répondants est de 23,45 ans ; 21,54 % sont âgés de moins de 20 ans et 25,30 % de plus de 30 ans : ni la pratique ni les réponses ne peuvent être considérées comme juvéniles. On notera le niveau d’instruction élevé des répondants : si 23,72 % indiquent le « secondaire » comme niveau d’étude, et si 21,54 % déclarent avoir moins de 20 ans, on peut estimer à 2-3 % ceux qui n’ont pas accompli d’études complémentaires, car 66,21 % déclarent avoir fait des études supérieures de type universitaire et 10,08 % des études post-universitaires (diplôme d’études supérieures, doctorat…). Ceci laisse penser qu’en 2007 il s’agit d’un « milieu » non marginal au sens traditionnel, voire relativement « surdiplômé » (si on compare ces chiffres à ceux des rapports nationaux sur l’état de l’enseignement). Sont joueurs 51,98 % des répondants et 48,02 % (aussi) organiseurs. Enfin, les informations fournies par les répondants doivent être tenues en général pour des informations averties, résultant d’une pratique assidue : 26,28% déclarent pratiquer le Grandeur Nature depuis plus de 10 ans, 40,70 % depuis 4 ans et plus ; 40,32 % plus de quatre fois par an (il s’agit souvent de week-ends), 44,07 % entre deux et quatre fois par an, et 15,61 % une fois par an ou moins. Voir plus loin pour d’autres données statistiques.
[3]. Nous aurions souhaité donner davantage encore la parole aux participants et à leur intelligence. Le « Moyen Âge » est ici l’élément fixe de la réflexion et le jeu de rôles grandeur nature la pièce tournante du questionnement ; une étude centrée sur le jeu renverserait la polarité du couple, donnant lieu à un propos fort différent (voir nos travaux pour Le Moyen Âge en jeu, dir. Florence Plet-Nicolas et Séverine Abiker, Université de Bordeaux III, Centre LAPRIL et Modernités Médiévales, 3-4 avril 2008). L’importance, à nos yeux, d’en passer ici par « l’épreuve de pertinence » – la validation critique des principaux intéressés, comme le réclame Nathalie Heinich (Ce que l’art fait à la sociologique, Paris, Minuit, 1998, p. 83-86) – est assumée, en épousant modestement les perspectives de l’anthropologie des sciences et de la sociologie pragmatique telles que les ont forgées Bruno Latour, Michel Callon, Luc Boltanski. Le retour critique des pratiquants aura lieu sans aucun doute. Dans les citations, les incorrections n’ont pas été conservées.
[4]. Johan Huizinga, Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1951, p. 35.
[5]. 5000 participants est approximativement le record d’affluence du jeu anglais The Gathering, www.lorientrust.com.
[6]. Il faut cependant noter que vivre une aventure et construire un récit n’est pas forcément l’objectif premier de tous les participants. Mais cette mécanique garantit la dimension fictionnelle du jeu et lui sert, finalement, de raison d’être. C’est à travers elle que le joueur trouvera ce qu’il cherche ou ce qui lui plait dans ce jeu.
[7]. Pour la majorité des participants, le respect et l’assimilation des règles de jeu sont l’élément le plus important pour garantir le fonctionnement d’un jeu. Le respect de l’ambiance du jeu à travers l’interprétation d’un rôle est également un souci constant. La connaissance des éléments caractéristiques de l’univers, en revanche, semble moins prioritaire. Si un joueur manifeste du fairplay (le respect des règles) et du roleplay (le respect du rôle), il satisfait généralement aux exigences communément partagées pour intégrer le jeu.
[8]. 37,75 %, auquel il faut ajouter 16,60% qui disent que « c’est une passion » et 3,56% pour qui c’est « un sujet d’études dans un cadre professionnel ».
[9]. Tolkien est nommément cité par un quart de ceux qui évoquent l’origine fictionnelle de la notoriété du Moyen Âge. Le Moyen Âge est aussi selon eux intéressant, un atout qui justifierait son exploitation : ce serait parce qu’il est aimé des participants qu’il est si largement utilisé.
[10]. On peut s’interroger toutefois sur cette raison invoquée en faveur du Moyen Âge. 21 Belges et Français (majoritairement organisateurs de jeux) disent qu’il est aisé de jouer dans un cadre « moyenâgeux » en raison de l’accès facile aux vestiges. Mais aucun Québécois n’évoque cette raison. Ce qui est normal puisqu’ils n’y ont pas accès. Pourtant, ils jouent tout autant, si pas plus, le Moyen Âge que leurs homologues européens. En réalité, en Belgique, rares sont les jeux qui se déroulent dans des vestiges. Pour des raisons de coût et de logistique, la plupart des jeux de rôles grandeur nature se déroulent dans des cantonnements de mouvement de jeunesse, de préférence rustiques. Cet exemple indique peut-être que l’argument technique ou pratique est surévalué quant au succès du Moyen Âge dans le monde du jeu de rôles.
[11]. Édifice en forme de molécule cristalline de fer inauguré à l’Exposition universelle de 1958 (Bruxelles).
[12]. Au sujet du conte, l’enquête fait apparaître que le Moyen Âge est perçu comme un moment où le conte et le récit ont une place particulière dans la société. Pour plonger des personnes dans une ambiance médiévale, un répondant sur quinze les confronterait, dans un contexte moyenâgeux, à des conteurs.
[13]. Cf. ci-dessus l’exemple de l’étudiant belge de 30 ans, ou celle d’une Française de 37 ans, chargée de communication scientifique : « Je revêtirais une robe médiévale, éteindrais la lumière électrique pour n’allumer que des bougies, je servirais de l’hypocras et entonnerais des chants du Moyen Age », et celle d’un Belge de 40 ans, consultant en informatique : « Une torche, quelques épées en latex et leur faire traverser un bois un soir de pleine lune après avoir raconté une légende et caché quelques complices dans les bois ».
[14]. Cf. l’exemple de l’analyste-programmeur de 33 ans, supra.
[15]. À l’image de cette réponse d’un comptable belge de 30 ans : « Il fait froid. Tu es dans un château, ce qui te frappe en premier ce sont les courants d’air. Au loin par la fenêtre tu vois de la fumée tu entends des bruits d’épées qui s’enterchoquent, c’est la guerre… ».
[16]. En premier lieu par l’intitulé du sondage : « Le GN et le Moyen Âge ».
[17]. Ou encore : « (…) pour vivre ma passion pour l’imaginaire, le merveilleux, et le Moyen Âge » (un Québécois de 22 ans, professionnel dans le secteur médical) ; « pour le loisir, voyager (…), et le contexte historique » (un étudiant français de 19 ans) ; « j’aime beaucoup le Moyen Âge » (une étudiante québécoise de 23 ans).
[18]. Ce sont nécessairement des catégories « molles » mais leur distinction est tout à fait opérante. Les énoncés peuvent comprendre plusieurs catégories : par exemple, le rapprochement entre évasion/immersion est fréquent, mais l’immersion va avec la théâtralité et l’évasion va avec le dépaysement, or la théâtralité et le dépaysement ne vont pas ensemble.
[19]. C’est-à-dire le jeu d’acteur, la mise en situation, l’immersion dans un autre univers, l’improvisation, l’interactivité, « pour l’imaginaire », « le côté fantastique », « le rôlisme » et, souvent de manière spécifique à ce jeu : pour « le côté grandeur nature » de la réalité fictive, pour « vivre des histoires impossibles », pour « sortir du rôle de spectateur afin d’agir dans le scénario », pour faire partie de l’histoire racontée. Ainsi une étudiante belge de 24 ans : « pour l’immersion dans un monde totalement différent, comme je le ferais avec un livre ou autre, mais avec l’avantage d’avoir les choses “en vrai” », ou un employé français de 31 ans : « il y a un coté plus sensoriel qui découle du roleplay, l’interprétation du personnage (forcément plus proche de nous que sur table pour des raisons physiques) en est plus spontané et enrichie par les différents participants ».
[20]. C’est-à-dire oublier les soucis, décompresser, décrocher le temps d’un week-end, sortir du train-train quotidien, vivre au conditionnel ; comme échappatoire, activité anti-routine, voyage alternatif, vacances ; pour son absence de repères contemporains (évasion dans les bois vs ville), pour « faire ce qu’on ne ferait pas en temps ordinaire ». Exemple typique d’un analyste-programmeur français de 33 ans : « Pour me changer les idées, me plonger dans une vie alternative et me reposer des contraintes journalières ».
[21]. C’est-à-dire la sociabilité, le « plaisir social », l’ambiance sympathique ; afin de faire la connaissance de gens que l’on ne rencontrerait pas autrement, pour passer un bon moment entre amis, pour la mixité sociale, fréquenter des gens issus de tous les milieux, sans les « barrières sociales », pour son cosmopolitisme privilégié. Par exemple : « Par plaisir, pour rencontrer des gens nouveaux, vivre une fin de semaine dans un monde fantastique où tout est possible, et où les zombies sont nos amis ! » (un infographiste québécois de 28 ans). Ou reprenant en chaîne les deux raisons précédentes : « …il est difficile de répondre à cette question, mais le plaisir d’interpréter un rôle, l’aspect théâtral de la chose est un point important. Quand une ambiance transparaît à travers l’interprétation des joueurs, ce sont des émotions pures que l’on vit à 100%. Et la désinhibition des gens qui perdent tout présupposé quant aux personnes qui les entourent… Tout le monde est plus naturel et aimable après avoir été “un rôle” pendant trois jours. Il n’y a plus besoin d’avoir “une couverture” après » (un étudiant français de 21 ans).
[22]. C’est-à-dire l’escrime (combat), le « trip », l’adrénaline, l’exercice physique ; car c’est « un sport complet » ; pour se dépenser, pour « flasher », être en action, se défouler, vivre l’extraordinaire, pour le côté sauvage des environnements de jeu. Un pharmacien français de 28 ans dit qu’« il s’agit d’un loisir très immersif qui permet donc de vivre des moments et des émotions très intenses ». Pour un étudiant québécois de 18 ans, c’est « le plein air, le défoulement, incarner une personne totalement différente de moi et flatter mon ego en torchant du monde ».
[23]. C’est-à-dire comme école de la vie, activité formatrice (éloquence, maturité relationnelle, pour combattre son agressivité), dépassement et estime de soi (vaincre sa timidité…) ; pour être soi-même (« on se lâche »), pour la valorisation de ses qualités individuelles ou collectives ; c’est une activité qui permet la reconnaissance, de porter un autre regard sur le monde, etc. Par exemple un étudiant belge de 23 ans estime que ce jeu lui « permet de vivre “réellement” des aventures qui font rêver sur papier ou sur grand écran. De plus, cela développe l’imagination, l’habileté (pour la réalisation des accessoires et costumes), le sens de l’improvisation… ». Un IT manager belge de 32 ans explique que ce jeu lui « a permis de prendre du recul par rapport à l’humanité en me mettant à la place de certaines personnalités (via un rôle). Il me permet de m’essayer, c’est-à-dire de mieux comprendre comment j’agirais si j’avais les mêmes postulats de départ que ceux de mon personnage. J’ai donc acquis une meilleur compréhension du comportement humain (le mien et celui d’autrui) ».
[24]. C’est nous qui soulignons. Un étudiant québécois de 19 ans donne exactement la même réponse.
[25]. Cf. Christian Amalvi, « Moyen Âge », Dictionnaire raisonné de l’Occident médiéval, Jacques Le Goff et Jean-Claude Schmitt dir., Paris, Fayard, 1999, p. 800 et passim.
[26]. L’exemple récent le plus significatif, en raison de son caractère interdisciplinaire et de son titre, est le colloque Uses and Abuses of the Middle Ages : 19th-21st Century / Gebrauch und Missbrauch… / Usages et mésusages… organisée par János M. Bak, Jörg Jarnut, Pierre Monnet et Bernd Schneidmüller à Budapest (Cental European University) les 30 mars-2 avril 2005 – un titre symptomatique, et cependant réducteur par rapport aux exposés puisqu’une place a été faite au Moyen Âge commercial par exemple. « Des us et des abus, c’est-à-dire des modes d’instrumentalisation et de légitimation dont l’époque médiévale a fait l’objet », cf. le rapport de P. Monnet.
[27]. Pour ne citer que trois exemples dans une historiographie désormais pléthorique : Marc Ferro, Cinéma et histoire, nouv. éd. Paris, Gallimard, 1993 (1977) ; Michel Vanoosthuyse, Le Roman historique. Mann, Brecht, Döblin, Paris, Presses universitaires de France, 1996 (qui fait le point) ; François Amy de la Bretèque, L’Imaginaire médiéval dans le cinéma occidental, Paris, Champion, 2004 (Gil Bartholeyns, compte rendu critique dans la Revue Belge de Philologie et d’Histoire, 2008, à paraître). Voir aussi note 31.
[28]. L’ouverture se fait plutôt par des non historiens. Voir par exemple, partant du Ricœur de Temps et récit (Paris, Seuil, 3 t., 1983-1985), Jean-François Hamel, Revenances de l’histoire. Répétition, narrativité, modernité, Paris, Minuit, 2006, bien qu’il interroge moins les usages différés du passé que les poétiques historiques, c’est-à-dire les appropriations narratives du passé et reformulations de l’expérience du temps. La promotion récente de l’anachronisme par certains historiens reste, cela va de soi, une opération de méthode (Nicole Loraux, « Éloge de l’anachronisme en histoire », Le Genre humain, 27, 1993, p. 23-39, repris dans La Tragédie d’Athènes. La politique entre l’ombre et l’utopie, Paris, Seuil, 2005, p. 173-190). À noter l’étude de Corneliu Dragomirescu, « Le cinéma à l’épreuve des représentations médiévales : l’enluminure et le théâtre », Babel, 15, 2007, p. 135-175.
[29]. Un des auteurs de ce texte est historien (médiéviste).
[30]. Cf. François Bédarida, Histoire, critique et responsabilité, Bruxelles, Éditions Complexe, 2003, p. 289-329, le conseil historique dans le domaine de la création constituant une dérivée de la « fonction d’expert », forcée ou consentie.
[31]. Autour de tels usages, par exemple Paul Ricœur, La Mémoire, l’histoire, l’oubli, Paris, Seuil, 2000 ; Pierre Nora dir., Les Lieux de mémoire, Paris, Gallimard, 3 vol., 1984-1986 ; Christian Amalvi, Le Goût du Moyen Âge, Paris, 1996, spécialement pour le Moyen Âge depuis le XIXe siècle, en particulier p. 185-260 (cité selon l’éd. Boutique de l’histoire, 2002) ; ou Robert A. Rosenstone éd., Revisioning History. Film and the Construction of a New Past, 1994, qui prend le cinéma principalement comme une façon de dire le passé. Ce type d’études contribue à laisser hors de la réflexion les usages qu’on dirait aujourd’hui « alternatifs » du passé mais qui sont en réalité constitutifs ou tout au moins partie prenante de l’immense majorité des œuvres et des manifestations liées au passé.
[32]. Par exemple : « Je ne suis pas d’accord, la plupart des GNs se déroulent dans un monde très lointain de celui du Moyen-Age Âge » (un étudiant français de 14 ans).
[33]. Ou par exemple : « … (les GN se déroulent dans un cadre de moyen-âge fantastique, il serait bien de le spécifier) » (un charpentier-menuisier québécois de 30 ans).
[34]. Cette perspective est développée pour le cinéma à partir des intentions des réalisateurs et de leurs manières de faire des mondes dans Gil Bartholeyns, « Représentation du passé au cinéma. Entre historicité et authenticité », Diogène, 189, 2000, p. 41-61, version anglaise « Representation of the Past in Films: Between Historicity and Authenticity », Diogenes, 189, 2000, p. 31-47 (http://dio.sagepub.com). Voir également, sur les limites critiques et les impensés de l’historien au sujet des œuvres de fiction, Gil Bartholeyns, « Ce que le cinéma fait à l’histoire », à paraître.
[35]. Jean-Claude Schmitt, « Le Temps. “Impensé” de l’histoire ou double objet de l’historien ?, Cahiers de Civilisation Médiévale, 189, 2005, p. 31-52, ici. p. 44.
[36]. Voir en dernier lieu Bruce Holsinger, The Premodern Condition. Medievalism and the Making of Theory, Chicago-Londres, University of Chicago Press, 2005, autour de Georges Bataille, Jacques Lacan, Pierre Bourdieu, Jacques Derrida, Roland Barthes. Cf. les comptes rendus de François-Olivier Touati dans le premier n° des Annales. Histoire, sciences sociales de 2007, p. 213-215, et de Craig R. Davis dans The Medieval Review, 2007, http://name.umdl.umich.edu/baj9928.0706.020.