Archives de catégorie : Appels

Appel à articles : “Les sociétés de frontières”

Appel à articles en français et anglais pour un prochain numéro de la revue Frontière.s, sur le sujet « Les sociétés de frontière », dirigé par Maxime Emion et Charles-Alban Horvais. Les propositions en histoire, archéologie ou histoire de l’art porteront sur les sociétés de frontières dans l’Antiquité, au Moyen Âge ou dans leurs représentations. Date limite : 30 avril 2027.

Coordination
• Maxime Emion (LLSETI, Université Savoie Mont Blanc)
• Charles-Alban Horvais (ANHIMA, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne)

Présentation
Dans son sens premier, la frontière appartient au domaine militaire : elle désigne la zone de front, le front de conquête. Le prochain numéro de la revue Frontière·s entend revenir sur ce sens originel, en s’intéressant aux « sociétés de frontière » nées dans et de ce contexte particulier d’interactions. La notion trouve son intérêt en ce qu’elle permet d’analyser sur le temps long des sociétés complexes caractérisées par des phénomènes d’échanges et d’acculturations, sans écarter la dimension fondamentalement conflictuelle qui préside à leur émergence. En effet, les sociétés de frontière, qui s’inscrivent dans des zones davantage que le long de lignes nettes, résultent aussi bien de processus de négociations, d’hybridations et de métissages que de rapports de force, de mécanismes de domination et d’interactions violentes. En fonction des contextes et des échelles d’analyse, on peut donc les percevoir autant comme des sociétés de l’entre-deux, produit des échanges, des ententes et des accommodations caractéristiques des zones de contact, que comme des sociétés du face-à-face, des violences réciproques, ancrées d’un côté ou de l’autre d’une limite plus ou moins affirmée par les discours et les pratiques.


Les auteurs et autrices sont invités à aborder les sociétés de frontière dans les mondes antiques et médiévaux. On pourra traiter, sans s’y limiter, des thèmes suivants :

  • Les modalités de production et de transformations des sociétés de frontière, caractérisées par des interactions sous toutes leurs formes, et ancrées sur des territoires dont les limites peuvent être fluctuantes ;
  • Les spécificités de ces sociétés, en tant qu’elles sont le produit de l’existence même de la frontière : organisation et hiérarchie sociales, acteurs, pratiques, représentations, imaginaires… ;
  • La dimension militaire et conflictuelle des sociétés de frontière, leur capacité d’adaptation et de résilience dans les contextes de violence ;
  • Le rapport des sociétés de frontière avec ce que l’on pourrait appeler « l’arrière » ou « l’intérieur », en particulier, mais sans s’y restreindre, dans les contextes impériaux ; ces sociétés de frontière sont-elles nécessairement des sociétés des marges ? Dans quelle mesure se rattachent-elles à un modèle central, ou affirment-elles leur spécificité ?
  • La notion de sociétés de frontière appliquée à des populations qui se distinguent culturellement des sociétés qui les englobent, ce qui implique de ne pas limiter la frontière à son acception géopolitique, pourra être interrogée et soumise à discussion.
    L’appel s’adresse à tout chercheur, débutant ou confirmé, travaillant sur l’Antiquité ou le Moyen Âge, en histoire, archéologie ou histoire de l’art.


Calendrier
• Juin 2026 : ouverture de l’appel
30 avril 2027 : clôture de l’appel
• Décembre 2027 : publication du numéro


Modalités de soumission
Les auteur·rice·s devront déposer leur contribution au moyen de l’interface de soumission prévue à cet effet. Les contributions prendront la forme d’un texte en français ou en anglais de 35 000 caractères maximum (espaces non comprises, bibliographie non comprises), accompagné d’un résumé (entre 800 et 1 200 caractères, espaces non comprises) et d’une liste de mots clés choisis au sein du thésaurus Pactols, dans la langue de soumission de l’article.

Les auteur·rice·s qui le souhaitent peuvent contacter le comité afin de vérifier l’adéquation de leur sujet avec l’appel. Si l’article comporte des illustrations, les auteur·rice·s devront se conformer strictement aux consignes de la revue. Les auteur·rice·s sont prié·e·s de se limiter à 10 images ; plusieurs images par figures ne seront pas considérées comme une seule image.

 

Bibliographie :

Boissellier S. et Malbos L. 2021, « Frontières spatiales, frontières sociales au Moyen Âge. Rapport introductif », dans Frontières spatiales, frontières sociales au Moyen Âge. LIe congrès de la SHMESP, Perpignan, 21 mai – 22 mai 2020, Paris, Éditions de la Sorbonne, p. 11-38, DOI : https://doi.org/10.4000/books.psorbonne.109666.
DOI : 10.4000/books.psorbonne.109666

 

Bertrand M. et Planas N. (éd.) 2011, Les sociétés de frontière. De la Méditerranée à l’Atlantique (xviexviiie siècle), Madrid, Casa de Velázquez, 2011, DOI : https://doi.org/10.4000/books.cvz.1021.
DOI : 10.4000/books.cvz.1021

 

Guédon S. 2018, La frontière romaine de l’Africa sous le Haut-Empire, Madrid, Casa de Velázquez, https://doi.org/10.4000/books.cvz.6537.
DOI : 10.4000/books.cvz.6537

 

Whittaker C.R. 2008, Rome and Its Frontiers, Londres, Routledge.
DOI : 10.4324/9780203476314


Plus d’informations (consignes et normes et lien pour la soumission de l’article) :

https://journals.openedition.org/frontieres/2043

 

 

 

Appel à communications pour six sessions virtuelles et une en présence à l’ICMS Kalamazoo, 13-15 mai 2027, organisées par l’International Society for the Study of Medievalism

ICMS Kalamazoo, 13-15 mai 2027

International Society for the Study of Medievalism

Les thématiques proposées sont les suivantes : « Animals in Medievalism (Online) », « Medievalism and Dr. Who (Online) », « Medievalism in the Americas (Online) », « The Death(s) of Robin Hood (1): The Death of Robin Hood (2026), roundtable », « The Death(s) of Robin Hood (2): Literary Representations (Online) », et « ‘Will It Bardcore?’ Explorations of Medievalist Music, roundtable ».

Date limite 15 septembre 2026


« Animals in Medievalism (Online) »
While many human tropes have been considered in medievalism studies, thus far we have not seen any examination of the role of animals. This session seeks responses that consider animals in many forms—as pets, as familiars, as symbols, as representations, as commercial objects, as main characters or versions of main characters, as costumes, as images, as subjects. What is the function of animals within medievalism? What roles do they play, and how do these roles reflect, or not reflect, their medieval antecedents? Are these medievalized animals affected by contemporary ideas about animal rights and/or ideologies of identity?

Organisation : Angela J. Weisl, Seton Hall Univ.
; Carol L. Robinson, Kent State Univ.–Trumbull

« Medievalism and Dr. Who (Online) »
The International Society for the Study of Medievalism has now sponsored several years of successful sessions on Science Fiction Medievalisms. In focusing on the long-running television program Dr. Who, we seek to expand consideration of the use of the medieval in a variety of futuristic spaces. Since the show has been popular for many years, featuring different casts all travelling through time, the discussion of medievalism in the corpus is past due. We invite papers that explore any aspect of medievalism in the program, whether in narrative, genre, aesthetics, story telling, references, etc.

Organisation : Angela J. Weisl, Seton Hall Univ.
Rachael K. Warmington, Seton Hall Univ.

« Medievalism in the Americas (Online) »
This session puts together discussions of North American medievalisms (including Canada) and South and Central American medievalisms. The topic of how fascination with the medieval was transferred to the Americas deserves scholarly attention. The similarities among those transfers could be tracked along with the emergence of what for example Altschul called “medieval Brazil,” although discussions might also consider other medievalist iterations, including the use of the nation’s pre-colonial past or contemporary culture. The reasons behind introducing medievalism in the Americas could also be scrutinized; what is the value of this kind of inquiry?

Organisation : Angela J. Weisl, Seton Hall Univ.
Luiz F. A. Guerra, Independent Scholar

« The Death(s) of Robin Hood (1): The Death of Robin Hood (2026), roundtable »
 This roundtable will explore the representation of Robin Hood’s literal and metaphorical death(s) in the A24 film The Death of Robin Hood (2026). We are particularly interested in papers that focus on Robin’s character arc in this film and his death through the focused analysis of such themes as medievalism, ageism, ableism, religion, life-after-death, community, others and othering, death and dying, the environment and space, and representations of violence. We welcome perspectives that place this film in dialogue with other media works that depict Robin Hood’s death and explore any of the above themes.

Organisation : Alexander L. Kaufman, Ball State Univ., Angela J. Weisl, Seton Hall Univ.

« The Death(s) of Robin Hood (2): Literary Representations (Online) »
This session seeks papers that examine Robin Hood’s death in medieval and post-medieval poems, plays, novels, and other written texts. Robin is not the once-and-future king, but in many ways he is the once-and-future king of the (good?) outlaws as his character often dies and is reborn in successive works. Papers that examine narratival concerns, religious themes, historical contexts, cultural frameworks, ethical implications, and theoretical and philosophical constructs of Robin Hood’s death and dying are most welcome.

Organisation : Alexander L. Kaufman, Ball State Univ., Angela J. Weisl, Seton Hall Univ.

“Will It Bardcore?”: Explorations of Medievalist Music (A Roundtable)
During discussion at the 2026 ICMS session ‘Off of the Printed Prose Page’, Dr. Elizabeth Perry asked the question of various songs: “Will it bardcore?” Although offered partly in jest, the question prompts consideration of what bardcore is, really; what makes for “good” bardcore; what are representative examples of the genre; how the genre borrows from and interacts with Tolkien and other neo/medievalisms; and what purposes and functions are served by the genre? The proposed roundtable offers space for such considerations.

Organisation : Rachel Sikorski, Independent Scholar; Angela J. Weisl, Seton Hall Univ.

Candidature à faire en ligne, en fonction de la session choisie, sur : 

https://icms.confex.com/icms/2027/prelim.cgi/Index/SponsorList~International%20Society%20for%20the%20Study%20of%20Medievalism

Appel à communications : Holy Grail, Batman? Expanding Knowledge of the Grail Legends in Popular Culture (Online)

Couverture de l’album Knighfall du groupe de power metal Grail Knights, 2018

62nd International Congress on Medieval Studies, Western Michigan University (Kalamazoo, MI), Thursday, 13 May, through Saturday, 15 May, 2026

Co-sponsored by Alliance for the Promotion of Research on the Matter of Britain, Association for the Advancement of Scholarship and Teaching of the Medieval in Popular Culture

Co-organized by Michael A. Torregrossa, Bristol Community College, and Carl B Sell, University of Pittsburgh

Rationale
The Holy Grail remains a powerful symbol in the post-medieval world; however, while its story continues to feature across popular culture, scholarship tracing its manifestations within mass media remains limited. Previous studies have concentrated predominantly on fiction and film, but the Grail legends extend into many other forms.

Using Richard Barber’s The Holy Grail: Imagination and Belief (2004), James B. Marino’s The Grail Legend in Modern Literature (2004), Juliette Wood’s Eternal Chalice: The Enduring Legend of the Holy Grail (2008) and Holy Grail: History and Legend (2012), and contributions to the collections The Grail: A Casebook (2000), Perceval/Parzival: A Casebook (2002), The Grail, the Quest, and the World of Arthur (2008), and The Holy Grail on Film: Essays on the Cinematic Quest (2015) as starting points, we seek in this session to expand our knowledge of the Grail’s presence in modern media.

Our objective is twofold. Linking past research and present texts, we ask panelists to share information about additional media (such as anime, bandes dessinées, comics, games, genre fiction, manga, memes, picture books, streaming video, and television programming) to help enlarge the corpus of Grail texts. In addition, we hope their presentations will also demonstrate a widening of the chronological and geographical scope of research on modern use of the Grail legends beyond the range of previous scholarship to illustrate the distribution of these stories across time and space, attesting to the prolonged global spread of these stories.

Topics might include representations of the Grail and/or legends about the Grail in any form of modern media, as well as depictions of Grail keepers (such as the Fisher King) and Grail seekers (including Bors, Galahad, Perceval, and Perceval’s sister, in addition to other questors) in similar texts.

We are especially interested in seeing submissions on the following:
• Arvid Nelson’s Rex Mundi
• Big Bang Comics’ Galahad and Kid Galahad
• Colleen Doran’s Chivalry, adapted from the work of Neil Gaiman
• Colleen Doran’s A Distant Soil
• Elaine Lee’s Indiana Jones and the Spear of Destiny
• Four Knights of the Apocalypse
• Greg Weisman’s Gargoyles
• The History Channel’s Knightfall
• Hugo Pratt’s Corto Maltese: The Secret Rose
• Image Comics
• Jean-Pierre Pécau’s The Secret History
• Jed MacKay’s Avengers
• Kieron Gillen’s Once and Future
• Lloyd Alexander’s The Black Cauldron and the Disney film adaptation
• Malcolm Guite’s Galahad and the Grail
• Marvel Comics
• Matt Wagner’s Mage series
• Merlin TV series
• Mike Barr’s Camelot 3000
• Mike Mignola’s Hellboy
• P. Craig Russell’s Parsifal
• Preacher comics
• Sailor Moon
• Stargate franchise
• Tainted Grail

We are not currently seeking proposals on the Grail in the DC universe, Fate/stay night, Slaine, and vampire/zombie fiction, as well as representations of Galahad in Golden Age comics. (This list will be expanded as more submissions come in.)

Submission Information
Please post paper submissions into the Confex site using the direct link https://icms.confex.com/icms/2027/prelim.cgi/Session/8804.

Do send any questions to the organizers at medievalinpopularculture(a)gmail.com. Submissions are due no later than 15 September 2026.

For this event, individuals are invited to make ONE paper proposal to ONE session of papers: either the sponsored or special sessions OR the general sessions. You may propose an unlimited number of contributions to roundtables, but you will not be scheduled to actively participate (as paper presenter, roundtable discussant, poster author, presider, respondent, workshop leader, demonstrator, or performer) in more than six sessions. See the conference’s policies page for more information at https://wmich.edu/medievalcongress/policies-guidelines.

Please be aware that those accepted to the panel must register for the conference in order to present. Past registration costs can be viewed at https://wmich.edu/medievalcongress/registration. The International Congress on Medieval Studies does offer limited funding as travel awards and subsidized registration costs; details are available at https://wmich.edu/medievalcongress/awards.

For more information about the Alliance for the Promotion of Research on the Matter of Britain, do check out our website, King Arthur Forever: The Matter of Britain Lives: https://kingarthurforever.blogspot.com/.

For more information about the Association for the Advancement of Scholarship and Teaching of the Medieval in Popular Culture, do check out our website, Mass Mediævalisms: The Middle Ages of Popular Culture: https://medievalinpopularculture.blogspot.com/.

Appel à communications : Middle Ages in Modern Games : “Communities”


Leeds IMC 2027

Date limite : 13 septembre 2026


The Centre for Medieval and Renaissance Research at the University of Winchester is pleased to sponsor The Middle Ages in Modern Games strand at the Leeds International Medieval Congress, 5 to 8 July 2027. This strand examines the use of social groups, hierarchies, and other themes related to the congress theme of “Communities” in the design, representation, reception, and discussion of the Middle Ages in modern games. 
Games of all varieties engage communities in some way or another. In its most fundamental state, communities are social structures which organize people according to shared characteristics. Within medievalist games, these structures organize characters–both playable and non-playable–around shared identities, ideologies and practices. In-game communities are encounterable as interactive systems that players can dynamically influence through mechanics of cooperation, governance, reputation, trade, conflict, and beyond. As an interactive media, relationships with in-game communities can directly influence player choices and narrative outcomes, making player-community interactions an integral way to sort and categorize player behavior. The influence of these community structures extend beyond the games in which they appear: as reflections of medieval and modern perceptions of society, they can reflexively shape public understandings of communities within the historic medieval past. Furthermore, beyond games, players self-sort into communities such as guilds and clans, often reflecting medieval ways of social organization.
We welcome pieces dealing with any region of the globe, and within a broad definition of ‘medieval’—including the fantasy genre. We invite papers and sessions (of 3-4 papers) addressing any aspects of the medieval period or medievalism in any forms of digital or tabletop games, but we particularly welcome any submissions which engage with ‘Communities’ broadly defined.


Topics might include (but are not restricted to):
• Teaching Medieval Communities through Games
• Membership and inclusion within communities; “the Other”
• Religious groups within medievalist games
• Migration and mobile communities
• Race, ethnicity, and cultural identity-based communities
• Gender, sexuality, and queer communities
• Chosen families and alternative kinship structures 
• Colonialism, indigeneity, and community representation
• Assimilation, hybridity, and multicultural communities
• Community lines along social class and/or castes
• Enclaves, splinter cells, and secession
• Communities of violence and disruptive communities
• Cooperation and obligation within medievalist games
• Relationship and favorability mechanics in medievalist games
• Guild systems in massive multiplayer online games (MMOs)
• Language and visual signifiers of communities
• Player communities of medievalist games
• Positive and negative community exchanges


We encourage submissions from medievalists or games and media scholars and professionals at any point in their career—Postgraduate Students, Early Career Researchers, Independent Scholars and members of any groups under-represented within the academy are particularly welcome. 


The strand will be submitted to the International Medieval Congress at Leeds and participation will be subject to the terms and conditions of the Congress. As in previous years, the conference will be fully hybrid and will allow for in-person or virtual participation.


Inquiries should be directed to midagesmodgames(a)gmail.com. Please submit abstracts of no more than 300 words, accompanied by brief biographies, as Word attachments by Sunday 13 September 2026. 

Appel à communications : “Rencontres avec la mort : imaginaires et symboles macabres entre arts, textes et traditions”

XXIIe Congrès international Danses macabres d’Europe

Castello del Valentino, Turin, 13-16 octobre 2027

Date limite : 10 septembre 2026

  • PRÉSENTATION
    Le XXIIe Congrès international de l’Association Danses Macabres d’Europe (DME) se tiendra en Italie, à Turin, au Château du Valentino (https://castellodelvalentino.polito.it/?lang=en) du 13 au 16 octobre 2027. Il est organisé par l’Université de Turin – Dipartimento di Studi Umanistici (StudiUm) dans le cadre des Journées d’Études interuniversitaires sur Virality and Death: Challenges and New Research Perspectives across Humanities, Science and Technology.
    Le congrès a pour objet la représentation de la mort dans l’art, la littérature et l’histoire du Moyen Áge à nos jours. À partir du thème emblématique de la Danse macabre, les recherches portent à la fois sur les sujets iconographiques et littéraires qui y sont liés (la Rencontre des trois morts et des trois vifs, le Triomphe de la mort, l’Ars moriendi, le Memento mori, la Vanitas et les thèmes eschatologiques dérivés du Jugement dernier…), sur l’art funéraire monumental (gisants, tombeaux, cimetières…) et sur les pratiques sociales en relation avec la mort (cérémonies funéraires, mémoire des défunts, nécrologies…).
    Les enquêtes se concentrent essentiellement sur le recensement des illustrations du « macabre » présentes au fil des siècles dans l’art monumental (peintures murales, sculptures, vitraux), dans la miniature, dans la gravure, dans la littérature, dans la musique et dans les arts du spectacle.
  • AXES THÉMATIQUES DU XXIIe CONGRÈS
    Dans le cadre de la thématique générale, les axes suivants sont identifiés comme présentant un intérêt
    particulier :
    • Danses macabres et iconographies de la mort du Moyen Âge à l’époque moderne
    Études consacrées aux Danses macabres et aux principaux cycles iconographiques apparentés (Rencontre des trois morts et des trois vifs, Triomphe de la Mort, Ars moriendi, vanité, Jugement dernier), avec une attention plus spécifique aux contextes de production, de circulation et de réception des images dans les différentes aires européennes.
    • Mort, mémoire et ritualité : textes, pratiques et traditions culturelles
    Analyses de sources littéraires, textuelles et musicales, ainsi que de pratiques rituelles et de traditions populaires et religieuses liées à la représentation et à la gestion de la mort, de la mémoire et de l’au-delà, dans une perspective historique et comparatiste.
    • Le macabre dans les arts visuels, performatifs et sonores
    Contributions portant sur le rôle du macabre dans les arts figuratifs et monumentaux, la musique, le théâtre, la danse, le cinéma et les arts du spectacle, avec une attention particulière aux interactions entre image, corps, son et
    espace.
    • Circulation des modèles et dialogues interculturels
    Recherches consacrées aux processus de transmission, d’adaptation et de transformation des motifs macabres, dans aires géographiques, média et périodes différentes, mettant en lumière les réseaux culturels, les phénomènes de circulation et les relectures locales et transnationales.
    • Méthodologies et technologies numériques
    Méthodes et études intégrant les médias et les technologies numériques (humanités numériques, intelligence artificielle, modélisation 3D, outils de visualisation et de catalogage numérique), utiles à la relecture contemporaine du macabre et à l’interprétation des défis posés par l’actualité en s’appuyant sur l’héritage historique.

  • ORGANISATEURS DU CONGRÈS
    Association Danses Macabres d’Europe
    Université de Turin – Dipartimento di Studi Umanistici
  • Parmi les activités organisées, des événements publics et des visites de quelques sites touristiques et culturels du Piémont, région qui possède de précieuses œuvres d’art liées au macabre, sont prévus.
    Le congrès bénéficiera du partenariat avec des organisations culturelles et des institutions
    présentes sur le territoire, dans la lignée des éditions précédentes, dont la dernière, qui s’est tenue à Paris en 2025, a vu la collaboration entre autres avec le Musée Carnavalet-Histoire de Paris, l’École du Louvre, l’École Pratique des Hautes Études et le Centre Jean-Mabillon, et a célébré le 600e anniversaire de la réalisation des peintures murales de la première Danse macabre, peinte dans le cimetière parisien des Saints-Innocents entre 1424 et 1425.
  • COMITÉ SCIENTIFIQUE
    Antonella Amatuzzi (Université de Turin)
    Ilona Hans-Collas (présidente de DME)
    Didier Jugan (vice-président de DME)
    Marco Piccat (Université de Trieste et DME)
    Danielle Quéruel (Université Reims Champagne-Ardenne et DME)
    Laura Ramello (Université de Turin)
  • PROPOSITION DE COMMUNICATION
    Chaque participant (membre ou non de l’association DME) peut proposer une communication relevant des axes thématiques indiqués. Toutes les périodes peuvent être abordées. La présentation d’œuvres inédites, de découvertes récentes ou d’études thématiques, ainsi que des réflexions intégrant les nouvelles technologies (intelligence artificielle, modélisation 3D, logiciels avancés) et les nouveaux médias, seront très appréciées.
    Les propositions de communication pourront être soumises à partir du 10 mars et jusqu’au 10 septembre 2026. Pour déposer une proposition (d’une longueur maximale de 1 000 caractères, espaces compris), chaque participant devra remplir le formulaire en ligne suivant :
    https://forms.gle/nFkHgyHEhVfwMLeC9.
    Le même lien https://forms.gle/nFkHgyHEhVfwMLeC9 doit être utilisé pour l’inscription des auditeurs ou accompagnateurs.

  • Le comité scientifique évaluera les propositions reçues et informera ensuite les auteurs de leur acceptation par courrier électronique entre le 30 septembre et le 10 octobre 2026. Les participants devront confirmer leur participation au plus tard le 1er novembre 2026, selon les modalités qui seront précisées dans la lettre d’acceptation et dans une circulaire ultérieure.

  • COMMUNICATIONS
    La durée de chaque communication ne devra pas excéder vingt minutes. Les communications pourront être présentées dans toutes les langues romanes, ainsi qu’en anglais et en allemand.

  • PUBLICATION DES ACTES
    Les exposés paraîtront accompagnés de leurs illustrations dans le volume des actes, publié avant le congrès. Les orateurs s’engagent donc à faire parvenir leur texte dans les délais indiqués, faute de quoi leur contribution ne pourra figurer dans le volume des actes.
    Les travaux soumis pour publication feront l’objet d’une évaluation par les pairs. Les normes de présentation des manuscrits (dont la longueur ne devra pas excéder 35 000 signes, espaces compris) seront communiquées dans des circulaires ultérieures.

 

  • CONTACTS
    DME : asso.dme(a)orange.fr
    Antonella Amatuzzi : antonella.amatuzzi(a)unito.it
    Laura Ramello : laura.ramello(a)unito.it
    http://www.danses-macabres-europe.org/
    www.mementomori.unito.it
  •  

     

Appel à communications : Regards croisés sur la présence du passé dans les jeux

Les journées d’études “Regards croisés sur la présence du passé dans les jeux“, organisées par le LISEC, équipe Technologies et Communication (TEC&CO), en partenariat avec le Réseau Francophone d’Histoire Ludique (RFHL), l’Association des Professeurs d’Histoire et de Géographie (A.P.H.G.) d’Alsace et East Games, l’association régionale des professionnel.les du jeu vidéo, auront lieu les 5 et 6 novembre 2026 à l’Université de Strasbourg.

 

Les jeux à contenu historique font partie intégrante de notre culture historique, qu’il s’agisse des jeux analogiques depuis des siècles ou des jeux numériques depuis quelques décennies. Ainsi on peut s’interroger sur la façon dont ils influent sur notre perception de l’histoire.

Les jeux façonnent-ils notre perception du passé ? Si oui, par quels mécanismes ? Sinon, qu’est-ce qui fait obstacle à une transmission de savoirs théoriques ? Comment les jeux analogiques et numériques peuvent-ils servir à transmettre l’histoire sous forme d’expériences porteuses de sens ? Comment utiliser au mieux les jeux dans un contexte pédagogique pour enseigner et interroger l’histoire ? Telles sont les questions qui seront abordées lors de ces journées d’étude.

Si les travaux pionniers (Uricchio 2005) remontent déjà à plus de vingt ans, la recherche se consacre de plus en plus massivement, depuis un peu plus de dix ans, aux jeux historiques numériques, tout en prenant également en compte les jeux analogiques, et elle s’efforce aujourd’hui de consolider ses méthodes, ses approches, ses perspectives et ses cadres théoriques (Wright, Donald, Webber 2026). Ces journées d’étude s’appuieront sur ces éléments, mais chercheront à aller au-delà des questions d’authenticité et d’exactitude, souvent dominantes, pour se concentrer sur les représentations de l’histoire, la conscience historique, les compétences historiques transmises et la vision historique véhiculée.

L’influence des formats ludiques sur notre perception des événements historiques et notre compréhension de l’histoire constituent des processus complexes qui soulèvent des questions relatives à la représentation de l’histoire, à la spécificité médiatique des jeux analogiques et numériques, à l’apprentissage par le jeu, à l’accompagnement pédagogique, ainsi qu’à la conception du jeu et de la narration.

Ces journées d’étude visent surtout à faire émerger de nouveaux apports grâce à la mise en relation ciblée de différentes perspectives. Elles sont structurées en quatre axes principaux.

Axe 1 : Le regard de l’histoire publique

Les jeux font partie intégrante de la culture historique publique et sont désormais pris en compte par la science de l’histoire depuis plusieurs années déjà (Claus Marriott 2017, Éthier Lefrançois 2022). Le premier axe examine ainsi les jeux numériques et analogiques principalement sous l’angle de l’histoire publique (Donnelly Norton 2021). Il s’agit de voir comment les jeux, en tant que fictions historiques ou, très rarement, en tant que formes documentaires, représentent et transmettent l’histoire. Quels outils d’analyse, issus des médias traditionnels, peuvent être transposés, et quelles particularités les représentations ludiques de l’histoire présentent-elles ? En quoi les jeux offrent-ils une expérience d’histoire publique stimulante sur le plan intellectuel, affectif et émotionnel ? Quelles réflexions conceptuelles et didactiques faut-il prendre en compte, lors de l’utilisation de jeux numériques, dans un contexte pédagogique ? La question de l’interface entre l’université et les écoles peut également être abordée, et en particulier les GameLabs universitaires qui se penchent sur cette question.

Axe 2 : Le regard info-communicationnel

Le deuxième axe porte principalement sur les jeux en tant que supports d’information et de communication. Il complète ainsi le premier axe en tenant davantage compte des spécificités médiatiques des supports ludiques dans la représentation de l’histoire. Ces spécificités font l’objet de débats dans la recherche depuis déjà une bonne dizaine d’années (Chapman, 2016), notamment en distinguant les jeux des films historiques. Il est en effet intéressant de comprendre comment les jeux abordent le récit historique et le récit fictionnel, et quelles sont les nouvelles possibilités médiatiques offertes par les jeux pour la représentation de l’Histoire (Bazile, 2022). La question est de savoir quelles particularités les jeux, en tant que systèmes multimodaux, présentent pour la représentation d’événements (historiques), par exemple en ce qui concerne les lieux ou les sources, et comment il faudrait décrire au mieux les expériences qui en résultent (par exemple, Zimmermann, 2023).

Axe 3 : Le regard de la didactique de l’histoire et de la transmission

Le troisième axe est dans la continuité de l’axe 1, mais avec une approche davantage pratique et didactique que théorique. Il vise à donner la parole à ceux et à celles dont la mission professionnelle consiste à transmettre des connaissances historiques, à savoir les enseignant·e·s du secondaire et les collaborateur·trice·s d’autres institutions de médiation historique (telles que les lieux de mémoire ou les musées). Il s’agit ici de s’appuyer sur les travaux scientifiques existants abordant l’utilisation du jeu vidéo en salle de classe (McCall 2011, Éthier Lefrançois 2022 ou Vincent 2024), qui restent toutefois assez rares en langue française. Les connaissances actuelles doivent être enrichies par de nouveaux témoignages et de nouvelles réflexions sur la littératie médiatique, sur les potentiels et les limites des jeux dans l’enseignement de l’histoire (Boutonnet 2019) et sur l’apprentissage par le jeu et autour du jeu. Il s’agit de voir comment les jeux historiques peuvent transmettre l’histoire et comment ils doivent être analysés en tant qu’éléments de la culture historique, notamment sous la forme de fictions historiques, afin que les élèves du XXIe siècle soient préparés à se confronter au passé et aux représentations du passé qui circulent.

Axe 4 : Le regard du développement de jeux

Le dernier axe aborde un aspect souvent négligé dans la recherche : le volet concret de la production. Bien sûr, les jeux, à l’instar d’autres formes d’art et de divertissement, peuvent être étudiés indépendamment de leurs producteur·rice·s. Mais on ne peut pleinement comprendre les jeux en tant que partie intégrante des industries culturelles et créatives qu’en s’intéressant également à leurs conditions de production. Même si, dans certains projets, des compétences historiques externes sont intégrées dès le début (par exemple dans de nombreux serious games, en collaboration avec des musées ou fondations) ou si des studios font appel à des compétences spécialisées en engageant des historien·ne·s à titre temporaire, voire très rarement de manière permanente (Mochocki, Kot 2024), les jeux restent avant tout le produit de leurs développeur·se·s, qui apportent chacun·e des connaissances historiques préalables très différentes. Comment aborde-t-on les contenus historiques lors du développement de jeux vidéo ? Comment parvient-on à concilier marketing et représentation historique responsable ? Et comment gère-t-on les exigences contradictoires du récit historique et de la conception du jeu ? Comment la théorie historique peut-elle influencer la conception de jeux (Brandis 2026) et quelles visions de l’histoire les développeur·se·s de jeux souhaitent-ils transmettre ? Dans ce contexte, nous recherchons avant tout des témoignages de personnes disposant d’une expérience pratique concrète dans le développement de jeux.

D’autres approches qui abordent le passé dans les jeux, mais qui ne peuvent être clairement classées dans l’un des quatre axes proposés ici, sont également les bienvenues.

 

Comité scientifique

Henri Bazan (École nationale des chartes – PSL)

Raphaël Dapzol (Université de Strasbourg)

Laurent Di Filippo (Université de Lorraine)

Flavie Falais (Université de Limoges)

Jérémy Guidat (1888 Studio)

Simon Hagemann (Université de Strasbourg)

Julien Lalu (Université de Poitiers)

Claude-Alexandre Magot (Université de Strasbourg)

Eugen Pfister (Haute école des arts de Berne)

Laurence Schmoll (Université de Strasbourg)

Élisa Vial (Université du Québec à Montréal)

Romain Vincent (Université Sorbonne Paris Nord)

Annie Xiang (Fonds patrimonial du jeu de société, Université Sorbonne Paris Nord)

 

Informations pratiques

Les propositions de communication, qui devront comporter un titre provisoire, un résumé (de 200 à 300 mots) et une brève notice biographique, sont à envoyer à shagemann [at] unistra.fr.

 

  • Date limite de soumission :  12/09/2026
  • Notification aux communicant·e·s: 20/09/2026
  • Date et lieu des journées d’étude : 05-06/11/2026 (Université de Strasbourg)
  • Prise en charge: Les frais de transport ainsi que les frais d’hébergement des communicant·e·s retenu·e·s pourront être pris en charge dans une certaine limite.
  • Une publication est envisagée.

 

Bibliographie indicative

Bazile, Julien A. (2022). « An “Alternative to the Pen”? Perspectives for the Design of Historiographical Videogames ». Games and Culture, vol. 17, fascicule 6, pp. 855-870.

Brandis, Rüdiger (2026). « Historical theory and game design ». In : Wright, Esther; Donald, Ian; Webber, Nick. Writing Game Histories. London, New York: Bloomsbury, pp. 207-225.

Boutonnet, Vincent (2019). « Analyse (didactique) d’un jeu vidéo historique : démocratie et éducation à la citoyenneté dans Civilization VI ». Revue de recherche en littératie médiatique multimodale, Volume 9.

Chapman, Adam (2016). Digital games as history. How videogames represent the past and offer access to historical practice. Abingdon, Oxon et New York : Routledge.

Claus, Peter ; Marriott, John (2017). History. An introduction to theory, method and practice. 2e éd. Londres : Routledge.

Donnelly, Mark ; Norton, Claire (2021). Doing History. 2e éd. Abingdon, Oxon et New York : Routledge.

Éthier, Marc-André ; Lefrançois, David (2020). Le jeu vidéo et l’histoire. Assassin’s Creed vu par les historiens. Montréal : Del Busso Éditeur.

Éthier, Marc-André ; Lefrançois, David (2022). Les usages pédagogiques des jeux vidéo « Assassin’s Creed ». Paris : Hermann.

McCall, Jeremiah (2011). Gaming the past. Using video games to teach secondary history. New York : Routledge.

Mochocki, Michal, Kot, Yaraslau I. (2024). « Historical Consulting for Digital Games: From General Reflections to CEE Game Industries ». Homo Ludens, vol. 17, fascicule 1, pp. 39–68.

Uricchio, William (2005). « Simulation, History, and Computer Games ». In: Goldstein, Jeffrey; Raessens, Joost. Handbook of Computer Games Studies. Cambridge (Massachusetts) : MIT Press, pp. 327–338.

Vincent, Romain (2024). Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants. Thèse de doctorat. Université Paris-Nord – Paris XIII.

Wright, Esther ; Donald, Ian ; Webber, Nick (2026). Writing Game Histories.. London, New York : Bloomsbury.

Zimmermann, Felix (2023). Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel. Marburg : Büchner.

Appel à communications : Cultures populaires et représentations de l’histoire : Fécondités du cliché

Le deuxième colloque de l’ANR PASSIM, organisé par Anne Besson et Justine Breton, aura pour sujet “Cultures populaires et représentations de l’histoire : Fécondités du cliché“. Il se déroulera à la BnF – Bibliothèque de l’Arsenal (Paris) les 11 et 12 mars 2027.

Date limite d’envoi des propositions : 15 septembre 2026.

Ce colloque a pour objectif d’analyser collectivement les variables terminologiques et disciplinaires autour du traitement du « cliché » : comment le nomme-t-on ? Comment l’évalue-t-on ? Quelle place lui accorder dans l’analyse des fictions historiques et de leur réception ?

Foisonnement lexical

Cliché et stéréotype sont deux termes désignant des techniques d’imprimerie qui permettent la reproduction à l’identique : « clicher » s’emploie d’abord au XVIIIe siècle pour dire « imprimer une gravure », sens qu’on retrouve dans « cliché photographique », ou en informatique quand on « cliche » (sauvegarde sur un autre support). Dans un prolongement direct, depuis le XIXe siècle ces termes désignent dans le langage courant des expressions, images ou figures de style devenues banales à force d’être répétées ; en stylistique, le cliché renvoie à une expression constituant un écart de style par rapport à la norme et qui se trouve banalisée par l’emploi trop courant qui en a déjà été fait.

Un nécessaire effort de clarification lexicologique sera mené sur les nuances d’emploi des termes qualifiant, selon les disciplines ou les démarches, les éléments récurrents du répertoire : à côté de ces très utilisés « clichés » et « stéréotypes », parfois distingués sur une échelle axiologique[1], certaines dénominations se sont spécialisées dans la désignation d’un imaginaire collectif ancien. Selon les disciplines et des spécificités médiatiques, plusieurs variantes sont à considérer, sans que la liste ci-dessous soit exhaustive :

  • les « images d’Épinal » nommées à partir d’une forme médiatique de grande diffusion considérée comme particulièrement simple à appréhender,
  • les « mythèmes » des anthropologues (plus petites unités constitutives des mythes[2]),
  • les « motifs[3]» de la médiévistique,
  • le terme « réplicateurs[4]» a pu à son tour être proposé pour cette fois caractériser les plus petits dénominateurs communs identifiant les périodes historiques, équivalents des « supersignes » linguistiques, particulièrement faciles à utiliser, à reconnaitre et à comprendre.

D’autres propositions ont été forgées pour désigner les réalités médiatiques récentes et font partie du vocabulaire de communautés de réception spécifiques :

  • les « iconogrammes[5]», unités sémiotiques texte-image se prêtant au réemploi intermédial,
  • les mods des gamers (briques de code permettant le partage d’ajouts à tel ou tel jeu),
  • les tropes, balises incontournables de l’organisation en « wikis » de cette culture participative des genres médiatiques et lectures en ligne
  •  

Ce colloque visera à mettre ces éléments terminologiques en commun, et à interroger leur mise en relation : comment leurs additions, accumulations ou contradictions génèrent-elles des phénomènes d’intertextualité et d’intericonicité, de véritables répertoires thématiques et visuels, en particulier lorsqu’il s’agit d’aborder des représentations ancrées dans le temps historique ?

 

Entre histoire et fictions

Histoire et fictions présentent un rapport radicalement différent à la question du cliché. Les fictions populaires et médiatiques reposent sur des conventions partagées[6] et l’assument explicitement, tant pour leur production, encadrée par les logiques éditoriales de genres et celles, industrielles, de reproduction des succès, que pour leur réception, souvent pensée en termes de pacte ou de contrat, tels que les attentes préformées des publics se devront d’être satisfaites par leur consommation. La créativité et le renouvellement y sont en réalité nécessaires et massives (il s’agit de ne pas lasser des lecteur.rice.s, spectateur.rice.s, joueur.se.s, dont l’expertise est affûtée par l’offre énorme à leur disposition), tandis que réciproquement « la stéréotypie », loin de se trouver cantonnée à ces corpus, « est une dimension inéluctable du fonctionnement du langage et de la pensée[7] », configurant donc inévitablement « l’horizon d’attente » des publics.

Reste que la distinction entre une culture légitime, « de production restreinte[8] », et la masse des œuvres plus explicitement prises dans le jeu du marché, passe par une opposition axiologique marquée entre originalité, singularité, expérimentation d’une part ; et de l’autre reproduction, familiarité, redondance. En ce sens, il pourra être pertinent d’interroger les distinctions éventuelles de ces clichés entre d’un côté les productions de masse, nées d’une industrie complexe et destinée à une réception large, et de l’autre les créations de fans, a priori destinées à un marché réduit mais opérant à la fois une synthèse et une altération des modèles transmis par le marché culturel grand public.

L’Histoire publique a pour sa part déclaré la guerre aux clichés. En témoigne l’intérêt évident des vulgarisateurs d’histoire pour ces questions – qu’il s’agisse par exemple des podcasts « C’est plus compliqué que ça » du journaliste Jean-Christophe Piot (6 saisons depuis 2020), qui dénonce les « croyances erronées », ou de « Clichés sur le Moyen Âge », rubrique ouverte en 2022 de « Passion médiéviste » (Fanny Cohen-Moreau), et de nombreux ouvrages dénonçant les simplifications historiques, souvent en lien avec la dimension politique du roman national (Le vrai visage du Moyen Âge. Au-delà des idées reçues, 2017, ou le récent France Fictions. Histoire des idées reçues de l’histoire de France). On pense aussi au vaste mouvement de fact-checking des films et séries historiques sur des chaînes YouTube dédiées (Ronel Konijnendijk, « How real is it ? » sur la chaîne Insider) ou des comptes Instagram comme celui de Julien Magalhães sur l’histoire de la mode et du vêtement « pour en découdre avec les anachronismes à l’écran[9] ». Cette capacité à dépasser les représentations communes pour approcher une « vérité historique » ignorée des non-experts, avec la dimension genrée qu’elle peut recouvrir[10] (la raison éclairée en lutte contre la bêtise et la passivité), est non seulement devenue un gage désirable de scientificité, mais bien aussi un des grands attraits de l’Histoire pour les amateur.rice.s qu’elle passionne. La volonté de se détacher de l’Histoire telle qu’elle est notamment présentée dans les fêtes historiques (garantes de l’Histoire événementielle) ou dans les fêtes médiévales (qui participent à renforcer les stéréotypes associés au Moyen Âge) conduit par exemple les pratiquants d’histoire vivante (notamment de reconstitution historique) à battre en brèche certains stéréotypes, quitte à en créer de nouveaux. Ainsi, peut être présentée au public la courte durée d’un duel à l’épée en même temps qu’une uniformisation des techniques et des objets. La principale vertu du cliché en histoire ne saurait être que pédagogique et dans un tel cadre, il fonctionne littéralement comme un repoussoir : « c’est à partir de celui-ci, telles l’image du barbare poilu et sale ou celle des prétendues sorcières, que l’historien, le philologue ou l’enseignant peuvent déconstruire le stéréotype et élaborer un discours scientifique sur le Moyen Âge[11] [ou tout autre période historique]. »

Si rien dans sa définition ne condamne le « cliché » à être forcément une erreur ou un anachronisme, dans les faits, et tout particulièrement en histoire, il est traité comme une faute que l’on prend plaisir à corriger, ou comme la persistance indéracinable d’une historiographie obsolète. Pourtant, « l’entrée en Histoire », vu l’importance du temps quotidien aujourd’hui voué à la consommation de médias dès l’enfance, se fait bien souvent par la fiction[12] et les « fictions populaires historiques » ont toujours constitué des corpus majeurs, de la Bibliothèque Bleue à la fantasy des XXe-XXIe siècles, en passant par le roman historique post-Walter Scott ou d’inspiration scottienne. Or, ces corpus usent régulièrement de clichés et de motifs récurrents, qu’ils soient inconscients, assumés ou détournés, offrant ainsi une porte d’entrée dans la fiction historique par des éléments que l’histoire s’évertue ensuite à déconstruire. De même, quid des jeux vidéo historiques qui, sur le modèle de la franchise Assassin’s Creed, reposent sur un paradoxe en permettant de (re)jouer l’histoire tout en valorisant une fidélité jusqu’au détail, soutenue par une caution scientifique érigée en argument marketing important ?

Ne convient-il pas de voir, plutôt qu’une opposition stérile entre une fiction mensongère, in-authentique, dangereuse même dans les illusions qu’elle crée ou fait perdurer d’une part, et d’autre part un regard historique, et d’ailleurs plus largement scientifique, qui la rectifie pour rétablir les vérités qu’elle dissimulait, une tension féconde permettant une double évolution parallèle, étroitement tressée ? La rigueur historique y trouverait dans ce cas la matière pour refourbir sans cesse ses armes pour son nécessaire combat, toujours à reprendre, contre la déformation des faits (dont les variantes idéologiques ne cessent de se surajouter aux simplifications pratiques du divertissement). Les fictions, pour leur part, y gagneraient, outre un public passionné (même si c’est parfois sous la forme de l’indignation), d’utiles mises à jour historiographiques qui leur permettraient de renouveler leur stock de clichés.

À l’occasion du deuxième colloque de l’ANR PASSIM, il s’agira de réfléchir à ce que les fictions populaires (littérature de genre, séries télévisées, films, bandes dessinées, publicités, jeux de tous types…) retiennent de l’histoire, et à la manière dont elles renouvellent ou renforcent les clichés. En évitant les études monographiques sur tel ou tel cliché spécifique, on proposera lors de ce colloque une réflexion plus large sur le rôle, les limites, et éventuellement les intérêts des clichés dans les fictions historiques, toutes périodes confondues, et sur leur évolution dans la production comme dans la réception de ces œuvres. Y a-t-il des clichés plus importants que d’autres à modifier ? Lesquels sont repris, lesquels abandonnés, quand et pour quelles raisons ? Comment rendre compte que certains d’entre eux suscitent une crispation particulière à tel ou tel moment de l’histoire ? On sera attentifs enfin aux éventuelles divergences entre différentes périodes historiques : toutes les périodes sont-elles égales face aux clichés ? Ont-ils la même portée pour les périodes anciennes que pour des époques plus proches de nous ?

Les propositions de communication pourront s’inscrire dans un ou plusieurs des axes ci-dessous, sans s’y limiter :

  • Les terminologies autour du cliché et leurs enjeux épistémologiques.
  • Le rapport du cliché au réalisme dans la culture populaire : erreur, anachronisme, produit d’appel ?
  • Les enjeux politiques et institutionnels du cliché historique.
  • Le cliché comme outil de pensée historique.
  • Le rôle du cliché dans les pratiques de communication et de transmission : point de reconnaissance, référence commune, élément humoristique, enjeu didactique et pédagogique, valeur marketing.
  • L’existence d’une éventuelle hiérarchie dans les clichés ou dans les époques auxquelles ils renvoient.
  • L’évolution et la réception des clichés historiques : processus de saturation, renouvellement, capacité auto-répliquante, notamment à l’heure de l’IA.
  •  

Les propositions de communication, d’une longueur d’environ 2000 signes, sont à envoyer conjointement à Anne Besson (anne.besson [at] univ-artois.fr) et Justine Breton (justine.breton [at] univ-lorraine.fr) pour le 15 septembre 2026 au plus tard.

 

Bibliographie indicative

Amossy Ruth, Les idées reçues. Sémiologie du stéréotype, Paris, Nathan « Le texte à l’œuvre », 1991.

Amossy Ruth et Elisheva Rosen, Les discours du cliché, Paris, CDU-SEDES, 1982.

Amossy Ruth et Anne Herschberg-Pierrot, Stéréotypes et clichés. Langue, discours, société, Paris, Nathan université « 128 », 1997.

Amy de la Bretèque François, L’imaginaire médiéval dans le cinéma occidental, Paris, Honoré Champion, 2018 (Nouvelle bibliothèque du moyen Âge, 70).

Bostal    Martin et Tuaillon Demésy Audrey, « Fêtes médiévales »,           in Besson Anne, Blanc William et Ferré Vincent (dir.), Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui, Paris, Vendémiaire, 2022, p. 169-172.

Bourdieu, Les Règles de l’art. Genèse et structure du champ littéraire, Paris, Seuil, [1992] 2012.

Breton Justine, « Tout est bien qui finit… bien ? Pour une dialectique du stéréotype dans la fantasy de Game of Thrones », in Anne Besson (dir.), Game of Thrones, actes du colloque des Imaginales 2020, Chambéry, ActuSF, 2021, p. 47-66.

Budin Noémie (dir.), Les clichés dans l’Histoire. Actes du colloque Fest’Ain d’Histoire 2018, Chambéry, Didaskalie, 2020.

Castillo Durante Daniel, Du stéréotype à la littérature, Montréal, XYZ « Théorie et littérature », 1994.

Chandès Gérard, « Réplicateurs visuels et sonores du monde néo-médiéval », Itinéraires, 3, 2010, p. 167-175.

Conti Marco, Amalia Desbrest et Simon Rozanès, « Le Moyen Âge, fabrique de stéréotypes ? », Essais [En ligne], 20 | 2023, mis en ligne le 20 juin 2023, consulté le 3 mars 2026. http://journals.openedition.org/essais/12494 ; https://journals.openedition.org/essais/12464 pour le numéro complet.

Dubost Francis, « Un outil pour l’étude des transferts de thèmes : Le Thésaurus informatisé des motifs merveilleux de la littérature médiévale », in Marie-Madeleine Fragonard et Caridad Martinez (dir.), Transferts de thèmes, transferts de textes, Barcelone, PPU, 1997, p. 21-47.

Dufays Jean-Louis, Stéréotype et lecture. Essai sur la réception littéraire, Liège, Mardaga « Philosophie et langage », 1994.

Dufays Jean-Louis, « Stéréotype et littérature, L’inéluctable va-et-vient », in Alain Goulet (dir.), Le stéréotype, Crise et transformations, Caen, Presses universitaires de Caen, 1994, p. 77-89.

Dufays Jean-Louis, « Stéréotypes et didactique du français. Histoire et état d’une problématique », Études de linguistique appliquée, 107, juillet-septembre 1997, p. 315-328.

Dufays Jean-Louis, « Le stéréotype, un concept-clé pour lire, penser et enseigner la littérature », Marges linguistiques, 2001, p. 19-30.

Eco Umberto, Lector in Fabula (1979), trad. Myriem Bouzaher, Paris, Grasset, 1985, Livre de Poche « Biblio Essais », 1990.

Eco Umberto, « Le Mythe de Superman » (1976), dans De Superman au Surhomme, trad. Myriem Bouzaher, Grasset, 1993, p. 131-170.

Edrom Julien, Guérin Raphaël, Griot Witold et al., « Pour un usage du stéréotype en Histoire », Hypotheses 21, Presses de la Sorbonne, 2018/1, p. 93-102.

Fantin Emmanuelle et Julien Tassel (dir.), Quand l’enfance rencontre l’histoire. Imaginaires, représentations et savoirs, Presses Universitaires de Rouen et du Havre, 2025.

Genette Gérard, Introduction à l’architexte, Paris, Seuil « Poétique », 1979 (). GERVAIS B., À l’écoute de la lecture, Montréal, VLB éditeur, 1993.

Geslot Jean-Charles, « Stéréotypes et histoire culturelle », Hypotheses 21, Presses de la Sorbonne, 2018/1, p. 163176. Numéro en ligne sur CAIRN https://shs.cairn.info/revue-hypotheses-2018-1?lang=fr.

Goulet Alain (dir.), Le stéréotype, Crise et transformation. Actes du colloque de Cerisy-la-Salle, 7-10 octobre 1993, Caen, Presses universitaires de Caen, 1994.

Grandière Marcel et Michel Molin, Stéréotype, outil de régulations sociales, Rennes, Presses Universitaires, 2004.

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Gringras Francis, Dubost Francis et al., Une étrange constance – Les motifs merveilleux dans la littérature d’expression française du Moyen Âge à nos jours, Presses Université Laval, « La République des Lettres », 2006.

Grivel Charles, « Vingt-deux thèses préparatoires sur la doxa, le réel et le vrai », in Revue des sciences humaines, 201, 1986, p. 49-55.

Gunthert André, « Iconogrammes. Le récit des images », Bulletin de l’Association pour le développement de l’histoire culturelle, n° 18, septembre 2019, p. 20-31.

Lafarge Claude, La valeur littéraire. Figuration littéraire et usages sociaux des fictions, Paris, Grasset, 1983.

Le Goff Jacques, « Le merveilleux dans le monde occidental », L’Imaginaire médiéval, Paris, Gallimard, 1985, p. 17-39.

Le Goff Jacques, Histoire et mémoire, Folio « Histoire », 1988.

Levi-Strauss Claude, « La structure des mythes », dans Anthropologie structurale, Plon, 1958.

Magalhães Julien, Erratum. Pour en découdre avec les anachronismes à l’écran, Paris, Hoëbeke, 2022.

Mohnike Thomas, « Narrating the North. Towards a theory of mythemes of social knowledge in cultural circulation », Deshima: Arts, lettres et cultures des pays du Nord, 2020.

Plantin Christine (dir.), Lieux communs, topoï, stéréotypes, clichés, Paris, Kimé, 1993.

Robert Frank, « Qu’est-ce qu’un stéréotype ? », dans Jean Noël Jeanneney (dir.), Une idée fausse est un fait vrai : les stéréotypes nationaux en Europe, Paris, Odile Jacob, 2000.

Sayer Frédéric, « Penser la culture de masse en littérature comparée », in Antonio Dominguez Leiva, Sébastien Hubier, Philippe Chardin et Didier Souiller (dir.), Etudes culturelles, anthropologie culturelle et comparatisme. Actes du XXXVe congrès de la SFLGC, volume I, Neuilly les-Dijon, Les éditions du Murmure, 2010, p. 303-311.

Vauchez Ysé, « Produire le vrai sur le faux : sociologie politique des discours et pratiques de lutte contre les fake news », thèse de science politique, Université Paris 1, 2024.

Vincensini Jean-Jacques, Motifs et thèmes du récit médiéval, Paris, Nathan, « Fac. Littérature », 2000.

Zumthor Paul, « Topique et tradition », Poétique, no7, 1971, p. 354-365.

[1] Breton Justine, « Tout est bien qui finit… bien ? Pour une dialectique du stéréotype dans la fantasy de Game of Thrones », in Anne Besson (dir.), Game of Thrones, actes du colloque des Imaginales 2020, Chambéry, ActuSF, 2021, p. 47-66.

[2] Proposé par Claude Lévi-Strauss (« La structure des mythes », dans Anthropologie structurale, Plon, 1958), le terme est toujours employé, par exemple par Thomas Mohnike dans ses travaux sur les mythes nordiques (voir son article « Narrating the North. Towards a theory of mythemes of social knowledge in cultural circulation », Deshima: Arts, lettres et cultures des pays du Nord, 2020 ; et le blog du projet « Mythems of Knowledge : Tracing Narrative Grammar with Computational Methods » (https://mythemes.hypotheses.org/).

[3] Initiée par Paul Zumthor (« Topique et tradition », Poétique, no7, 1971, p. 354-365) ou Jacques Le Goff (Jacques Le Goff, chapitre « Le merveilleux dans le monde occidental », L’Imaginaire médiéval, Paris, Gallimard, 1985, p. 17-39), leur étude a donné lieu à un projet au long cours de Thésaurus informatisé, mené par Francis Dubost (« Un outil pour l’étude des transferts de thèmes : Le Thésaurus informatisé des motifs merveilleux de la littérature médiévale », in Marie-Madeleine Fragonard et Caridad Martinez (dir.), Transferts de thèmes, transferts de textes, Barcelone, PPU, 1997, p. 21-47) et Francis Gringras (Une étrange constance – Les motifs merveilleux dans la littérature d’expression française du Moyen Âge à nos jours, Francis Gringras, Francis Dubost et al., Presses Université Laval « La République des Lettres », 2006). Voir aussi Jean-Jacques Vincensini, Motifs et thèmes du récit médiéval, Paris, Nathan, « Fac. Littérature », 2000.

[4] Chandès Gérard, « Réplicateurs visuels et sonores du monde néo-médiéval », Itinéraires, 3, 2010, p. 167-175.

[5] C’est le terme retenu par André Gunthert pour ses travaux en histoire culturelle et sémiologie de l’image : « Iconogrammes. Le récit des images », Bulletin de l’Association pour le développement de l’histoire culturelle, n° 18, septembre 2019, p. 20-31) et sur le blog Image sociale https://imagesociale.fr/7656. Voir aussi François Amy de la Bretèque, L’imaginaire médiéval dans le cinéma occidental, Paris, Honoré Champion, 2018 (Nouvelle bibliothèque du moyen Âge, 70).

[6] « L’autoréférentialité des produits culturels de masse désigne la réflexion à l’infini de codes romanesques et de figures culturelles stéréotypées telles que le “super héros” ou son envers le “privé alcoolique”. […] [Les théories de l’information] insistent notamment sur la très grande entropie du cliché, au cœur du processus de massification culturel. Plus le message est pauvre, plus son interprétation sera erratique et par la même susceptible d’une propagation maximale » (Frédéric Sayer, « Penser la culture de masse en littérature comparée », in Antonio Dominguez Leiva, Sébastien Hubier, Philippe Chardin et Didier Souiller (dir.), Etudes culturelles, anthropologie culturelle et comparatisme. Actes du XXXVe congrès de la SFLGC, volume I, Neuilly les-Dijon, Les éditions du Murmure, 2010, p. 303-311, p. 304).

[7] Jean-Louis Dufays, « Le stéréotype, un concept-clé pour lire, penser et enseigner la littérature », Marges linguistiques, 2001, p. 19-30.

[8] Pierre Bourdieu, Les Règles de l’art. Genèse et structure du champ littéraire, Paris, Seuil, [1992] 2012.

[9] Julien Magalhães, Erratum. Pour en découdre avec les anachronismes à l’écran, Paris, Hoëbeke, 2022.

[10] Ysé Vaucher, « Produire le vrai sur le faux : sociologie politique des discours et pratiques de lutte contre les fake news », thèse de science politique, Université Paris 1, 2024.

[11] Marco Conti, Amalia Desbrest et Simon Rozanès, « Le Moyen Âge, fabrique de stéréotypes ? », Essais [En ligne], 20 | 2023, mis en ligne le 20 juin 2023, consulté le 02 mars 2026. URL : http://journals.openedition.org/essais/12494. Pour le numéro complet : https://journals.openedition.org/essais/12464.

[12] Emmanuelle Fantin et Julien Tassel (dir.), Quand l’enfance rencontre l’histoire. Imaginaires, représentations et savoirs, Presses Universitaires de Rouen et du Havre, 2025.

 

Appel à communications : Fêtes médiévales en musique (Poitiers)

Journées d’études : Fêtes médiévales en musique
CESCM, Poitiers
8 et 9 décembre 2026

Dans le contexte de l’essor des fêtes médiévales et des reconstitutions historiques à travers l’Europe, la musique occupe une place centrale, à la fois comme vecteur d’ambiance, outil de médiation culturelle et espace de réinvention du passé. Aux côtés des répertoires dits « anciens », les musiques actuelles (folk, néo-médiéval, métal, techno « médiévale », musiques hybrides, etc.) participent pleinement à ces manifestations, contribuant à brouiller les frontières entre reconstitution, création, tradition et imaginaire, ainsi qu’entre passé et présent.
Ces journées d’études proposent d’interroger un objet encore peu exploré dans le champ académique : les pratiques musicales au sein des fêtes médiévales contemporaines, dans toute leur diversité stylistique, sociale, culturelle et économique. Elles entendent également questionner les usages contemporains du Moyen Âge comme ressource esthétique, symbolique et commerciale, dans un contexte où l’imaginaire médiéval constitue un puissant vecteur d’attractivité culturelle et touristique. Une attention particulière sera portée aux formes d’hybridation entre références historiques et pratiques contemporaines, notamment à travers les usages, transformations et réinventions des instruments de musique.


L’objectif est double : d’une part, contribuer à définir les contours de cet objet d’étude à travers une approche interdisciplinaire ; d’autre part, faire émerger des problématiques spécifiques liées aux usages, aux représentations et aux enjeux sociaux, culturels, économiques et esthétiques de la musique dans ces contextes festifs.
Une attention particulière pourra également être portée aux articulations entre pratiques amateurs et professionnelles, ainsi qu’aux différentes formes de transmission, d’appropriation et de réinvention des traditions musicales dans les contextes festifs contemporains. Les journées souhaitent également encourager une réflexion méthodologique sur l’étude de ces terrains : enquêtes ethnographiques, observations participantes, constitution de corpus audiovisuels, analyses numériques des pratiques culturelles et usages de l’intelligence artificielle dans l’analyse des corpus, des représentations et des dynamiques musicales liées au médiévalisme contemporain.

Plusieurs axes de réflexion pourront être explorés (liste non exhaustive) : 

  • définition et construction d’un « médiéval sonore » : authenticité, recréation, hybridation et rapports entre passé et présent ;
  • usages, circulations et transformations des instruments de musique : reconstitutions, adaptations, innovations organologiques ;
  • coexistence et interactions entre musiques anciennes, traditions réinventées et musiques actuelles dans les fêtes médiévales ;
  • pratiques musicales in situ : répertoires, instruments, performances et interactions avec les publics ;
  • relations entre pratiques amateurs et professionnelles : statuts, économies, légitimités et circulations ;
  • enjeux de médiation et de transmission : pédagogie, vulgarisation, patrimonialisation ;
  • approches sociologiques : publics, communautés, identités et imaginaires collectifs ;
  • médiévalisme et réinvention : liens entre fiction, fantasy, cultures populaires et scènes musicales contemporaines (folk, métal, etc.) ;
  • dimensions économiques et commerciales des fêtes médiévales : industries culturelles, tourisme, marchandisation de l’imaginaire médiéval ;
  • approches méthodologiques et numériques : étude des terrains, constitution de corpus, humanités numériques et usages de l’intelligence artificielle ;
  • circulation des modèles et des influences : festivals, scènes spécialisées, industries culturelles.

Les propositions pourront s’appuyer sur des terrains variés : festivals médiévaux, marchés historiques, reconstitutions, scènes de musiques actuelles associées à ces événements, ou encore dispositifs numériques et médiatiques. Les travaux des jeunes chercheurs et chercheuses sont particulièrement encouragés. Les communications feront l’objet d’une publication dans la revue en ligne Textus & Musica.

Organisation
Christelle Chaillou et Léontine Fortin

Modalités de soumission
Les propositions de communication (environ 250 mots), accompagnées d’une courte notice bio-bibliographique, sont à envoyer avant le 10 juillet 2026 à l’adresse suivante : leontine.fortin(a)univ-poitiers.fr.

Notification aux auteurs et autrices : 15 juillet 2026.

Appel à contributions : Au-delà de Game of Thrones

Dans le cadre de la préparation d’un numéro de la revue Saison (Classiques Garnier) prévu pour 2027, nous invitons des propositions d’étude de séries portant sur le sujet “Au-delà de Game of Thrones : Un tournant dans les séries depuis les années 2010 ?“.

Quinze ans après la première saison de Game of Thrones (2011-2019), treize ans après celle de Vikings (2013-2020), deux séries au succès international qui lors de leur diffusion ont souvent été présentées comme des changements de paradigmes, qu’en est-il véritablement dans le panorama actuel des séries ? Dans le sillage de ces productions, les années 2010 et le début des années 2020 ont-elles véritablement entraîné une modification des séries de fantasy ou des séries consacrées à la représentation du Moyen Âge ? Ont-elles eu un impact sur les autres productions sérielles ?

Alors qu’en 2026 les œuvres dérivées de Game of Thrones, en particulier House of the Dragon et A Knight of the Seven Kingdoms, continuent de susciter un certain engouement populaire et critique – certes moins marqué que dans le cas de leur série-mère –, d’autres séries de fantasy médiévalistes ne connaissent pas le même succès ni la même durabilité : Cursed : La Rebelle, L’Écuyer du roi, tout comme Willow ont été annulées après une seule saison ; La Roue du Temps n’a pas été renouvelée au-delà de sa troisième saison, de même que Vikings : Valhalla ; etc. D’autres se poursuivent mais voient leurs ambitions à la baisse, comme The Witcher pour laquelle Netflix a réduit ses projets de « Witcher-verse ».

Pourtant, en parallèle, de nouvelles séries médiévalistes comme des séries de fantasy sont toujours autant proposées au public sur diverses chaînes et plateformes : de King & Conqueror en prises de vue réelles, à la série animée La Quête d’Ewilan, en passant par de nombreuses autres créations originales, les séries du milieu des années 2020 ne suggèrent pas l’existence d’une lassitude du public ou des producteurs vis-à-vis de ces sujets. À première vue, même les scandales et les figures clivantes ne semblent avoir eu qu’un impact limité sur les productions sérielles de ces dernières années – pensons à Good Omens qui peut s’achever sans participation de son auteur, ou au reboot sériel de Harry Potter en préparation.

Pour un prochain numéro de la revue Saison (Classiques Garnier) à paraître fin 2027, nous invitons des propositions d’études de cet héritage, réel ou non, de Game of Thrones et de Vikings. Le corpus abordé portera sur trois approches principales, qui se croisent régulièrement mais ne relèvent pas nécessairement des mêmes enjeux :

1.     Les séries de fantasy, y compris les productions pour enfants.

2.     Les séries médiévalistes, y compris les productions qui incluent des échos à d’autres périodes historiques.

3.     Les séries a priori plus éloignées de Game of Thrones et Vikings, dans leur sujet, leur esthétique ou leur genre, mais qui auraient été influencées par ces œuvres spécifiques.

Dans tous les cas, les séries étudiées pourront être animées ou en prises de vue réelles, achevées ou encore en cours, et être issues de toutes les sphères linguistiques et culturelles. Les articles pourront porter sur des études de cas ou sur des approches plus théoriques, transversales ou surplombantes ; ils pourront analyser les séries dans tous leurs aspects : narratifs, esthétiques, marketings, enjeux de production/diffusion, questions de réception ou de traduction, relation aux fans, etc. D’autres formats, comme des entretiens, des analyses de presse, des études de réception ou autres, sont également les bienvenus.

Les articles n’auront pas de volume attendu, mais devront suivre les normes des éditions Classiques Garnier, qui seront transmises aux auteur.rice.s. L’inclusion de visuels sera, comme souvent hélas, assez compliquée, et le cas échéant uniquement en noir et blanc ; il est donc déconseillé de prévoir des illustrations pour accompagner l’article.

Les propositions d’articles, entretiens ou autres formats sont à envoyer à Justine Breton (justine.breton [at] univ-lorraine.fr) pour le vendredi 4 septembre 2026 au plus tard. La proposition inclura le résumé de l’article d’environ 1500 signes (espaces comprises), son format envisagé, une bibliographie indicative et une brève présentation biographique de l’auteur.rice. Les demandes de renseignements peuvent être transmises à la même adresse.

Les propositions générées entièrement ou partiellement par IA ne seront pas acceptées.

Calendrier prévisionnel :

4 septembre 2026 : Date limite d’envoi des propositions

14 septembre 2026 : Notification d’acceptation ou de refus des propositions

1e février 2027 : Remise des articles dans leur première version

Juin 2027 : Remise des versions finales des articles

Décembre 2027 : Parution

Appel à contributions pour la revue “Ecrire l’histoire” : “Reconstitutions” (enjeux de la reconstitution dans les arts de l’image en mouvement et de la scène)

Numéro à paraître courant 2027

[English below]

Dans les domaines cinématographique, télévisuel, scénique ou artistique, les contraintes de la reconstitution historique sont fréquemment associées à un idéal de résurrection du passé et à un impératif de respect des données événementielles, matérielles ou archéologiques susceptible de témoigner du professionnalisme de la production dans différents secteurs : décors, costumes, accessoires, figuration, voire scénario et dialogue (déroulé chronologique, causalité historique, fonctionnement social). Pour ce faire, les œuvres peuvent mobiliser la collaboration de spécialistes extérieurs au champ créatif, qui apportent une caution de conformité et de respectabilité à l’ensemble.

La reconstitution se heurte fréquemment, néanmoins, à ses propres limites : pressions budgétaires et temporelles associées au domaine de création, connaissances incomplètes ou discutées, difficultés à documenter l’intégralité concrète et le quotidien d’une époque résolue, nécessité d’adapter l’effort de restitution aux attentes des publics contemporains, etc. En outre, l’effort de restitution matérielle peut être appréhendé moins comme une ambition que comme une pesanteur, si ce n’est une servitude, la représentation visuelle du passé renvoyant dans cette optique à une dimension naïvement scolaire ou didactique, fatalement partiale ou illusoire, dont l’art aurait intérêt à s’émanciper.

De fait, l’attention académique accordée aux tentatives de reconstitution a d’abord résulté d’une vigilance disciplinaire d’origine historienne, évaluant les œuvres au prisme de leur degré de conformité aux connaissances disponibles, approche souvent peu préoccupée par les enjeux proprement créatifs et imaginaires, peu sensible voire hostile aux nécessités de l’anachronisme, du déplacement et de l’actualisation. Nombreux ont été les travaux, par ailleurs, attachés aux usages idéologiquement chargés de la reconstitution, le discours historique dont elle est le vecteur agissant à son tour, au moment de sa réception, sur un contexte socio-politique déterminé. Une autre approche semble spécifiquement liée, depuis quelques années, aux enjeux techniques et aux savoir-faire artisanaux présidant aux réalisations de grande envergure, aspects faisant l’objet d’une attention croissante de la recherche, par exemple dans le domaine du cinéma (dessins préparatoires, trucages, habillage-maquillage-coiffure [HMC], retombées environnementales, etc.). Les approches économiques et institutionnelles ont également pu croiser, ponctuellement, certaines productions historiques dont les dimensions et le faste ont semblé exemplaires en raison des ressources et des collaborations mobilisées.

Dans cette perspective, le présent numéro de la revue Écrire l’histoire souhaite repartir de la question de la reconstitution, malgré son caractère d’évidence et sa possible trivialité, pour interroger de façon problématisée l’entrecroisement constant des questions matérielles, historiques, créatives et esthétiques. On souhaiterait en particulier donner à observer la manière dont l’écriture et la vision historiques déterminent les choix de reconstitution, tout en étant en retour déterminées et reconfigurées par ces derniers. On pourra mettre en lumière les marges d’invention et de stylisation laissées aux artistes par les sources à disposition, le jeu des références visuelles et des niveaux d’intertextualité propres à toute production d’image, le caractère imprévisible de processus créatifs qui se limitent rarement au simple décalque, les modalités d’implication des publics face à la diversité des échelles et des formats, ou encore les stratégies destinées à générer un sentiment d’authenticité. Ces orientations pourront être l’occasion de revenir sur le caractère collectif et partagé d’écritures essentiellement non verbales, visuelles et matérielles de l’Histoire, déterminées par des contraintes techniques et institutionnelles sans cesse renouvelées, mais aussi par les évolutions du champ historique proprement dit. En sens inverse, l’emprise et l’influence de ces reconstitutions visuelles sur la recherche académique pourront faire l’objet d’une réflexion spécifique. Conjointement on pourra interroger le foisonnement des reconstitutions costumées à caractère festif ou commémoratif, en lien avec certaines tendances culturelles contemporaines (essor de la patrimonialisation nationale ou régionale, du médiévalisme, de l’histoire militaire, etc.) et avec la diversité des réappropriations. La reconstitution pouvant être tout autant tentative résurrectionnelle qu’opération idéologique, les implications politiques de la reconstitution dans ses déclinaisons actuelles seront susceptibles de faire l’objet de propositions spécifiques.

Les objets abordés pourront relever de l’ensemble des arts de l’image animée (cinéma, télévision, jeu vidéo) et de la scène, sans limitation à une période temporelle. Des travaux portant sur des aires non-occidentales seront particulièrement appréciés. Les enjeux sonores de la reconstitution pourront être pris en considération, de même que les dispositifs muséaux.

Les propositions de contribution, en français ou en anglais’, d’une longueur de 2000 à 3000 signes, accompagnées d’un état bibliographique provisoire, sont attendues pour le 15 avril 2026

Les propositions retenues donneront lieu à une remise d’article d’ici au 15 novembre 2026 (La revue ne garantissant pas le financement de traductions, les auteurs et autrices retenus devront veiller à proposer une traduction de leur article.)

Direction du numéro et contacts

Gaspard Delon — gaspard.delon(a)u-paris.fr

Marie Frappat — marie.frappat(a)u-paris.fr

Université Paris Cité — Laboratoire CERILAC — UFR LAC

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Call for Papers for the Journal écrire l’histoire

“Reconstructions” Issue to be published in 2027

In the fields of cinema, television, theatre, and the arts, the practice of historical reconstructiomre-enactment is often associated with the dual ideal of reviving the past and adhering to factual, material, or archaeological accuracy. Such fidelity is typically viewed as a hallmark of professional excellence, reflected in domains as varied as set design, costume, props, extras, and even scriptwriting and dialogue (chronological sequence, historical causality, social practices). To this end, productions frequently enlist the expertise of specialists from beyond the creative sphere, whose authority guarantees the overall credibility and respectability of the project.

Yet reconstruction inevitably encounters its own limitations: the financial and temporal constraints inherent in any creative process; the incompleteness or contestation of historical knowledge; the difficulty of documenting the material and everyday realities of vanished worlds; and the need to adapt reconstruction to the expectations of contemporary audiences. Moreover, the very endeavour to reproduce the past in material form may be perceived less as an artistic aspiration than as a burden—or even a form of servitude—whereby the visual representation of history assumes a naively academic or didactic guise, inevitably partial or illusory, from which art might seek to liberate itself.

Academic engagement with reconstruction/re-enactment has long stemmed from the disciplinary vigilance of historians, assessing works according to their degree of conformity with estabhshed knowledge. Such assessments have often shown limited concern for creative or imaginative processes, and httle sympathy for anachronism, displacement, or reinterpretation. Numerous studies have also examined the ideologically charged uses of reconstruction, whereby the historical discourse embedded in representation interacts with the socio-political context of its reception. More recently, attention has turned to the technical challenges and craftsmanship of large-scale productions—subjects that have gained increasing scholarly interest in fields such as cinema (stoiyboarding, special effects, costume, make-up and hairstyling, environmental impact, and so forth). Economic and institutional analyses have likewise intersected with case studies of historical productions whose magnitude or splendour exemplifies the networks of resources and collaboration they mobilise.

Against this background, this issue of Ecrire l’histoire seeks to revisit the notion of reconstruction  espite, or precisely because of, its apparent obviousness and ubiquity—in order to explore the constant entanglement of material, historical, creative. and aesthetic concerns. In particular, we aim to highlight how historical writing and vision inform the choices involved in reconstruction, while simultaneously being shaped and reconfigured by theni. Contributors are invited to examine the scope for invention and stylisation that available sources afford artists; the interplay of visual references and intertextual strata intrinsic to image-making; the unpredictability of creative processes that rarely amount to mere replication; the ways in which audiences participate across diverse scales and formats; and the strategies employed to evoke authenticity.

Such approaches may also provide an opportunity to reconsider the collective and shared nature of essentially non-verbal, visual. and material modes of historical writing—modes conditioned by ever-evolving technical and institutional constraints. as well as by developments within the discipline of history itself. Conversely, contributors might reflect on how these visual reconstructions, in turn. influence academic research. Furthermore, the proliferation of festive or commeiiiorative costume re-enactments invites reflection on contemporary cultural phenomena such as the rise of national or regional heritage movements, inedievalism, or the popularisation of military history. together with their diverse reappropriations. Since re- enactment may function as both an act of revival and an ideological operation, its political implications in present-day contexts are also welcome areas of inquiry.

Submissions may address all forms of the moving image (fitter, television, video games) as well as the performing arts, without temporal restriction. Contributions focusing on non- Western contexts are particularly encouraged. Consideration may also be given to the sonic dimensions of reconstruction and to nniseograplilc practices.

Proposals, in French or English(1), of between 2,000 and 3,000 characters (including spaces). accompanied by a provisional bibliography, should be submitted by 15 April 2026. Authors of selected proposals will be invited to submit their full articles by 15 November 2026.

Issue editors and contact details:

Gaspard Delon — gaspard.delon(a)u-paris.fr

Marie Frappat — marie.frappat(a)u-paris.fr

Université Paris Cité — Laboratoire CERILAC — UFR LAC

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(1) As the journal does not guarantee binding for translations, authors whose articles are accepted must ensure that a French translation of their article is provided.

Journal

httos://nzvw.cnrseditions.fr/revue/ecrire-lhistoire/

 

 

Appel à communications : “Congreso Internacional sobre el Cid. Rodrigo Díaz y sus mundos: de Castilla a Levante; hasta la leyenda”

Burgos, 29 sept.-1e octobre

date limite d’envoi : 15 mai

Organisateurs : Área de Historia Medieval de la Universidad de Burgos y Sociedad de Promoción y Desarrollo de la Ciudad de Burgos, Ayuntamiento de Burgos

Rodrigo Díaz de Vivar, le Cid Campeador, est l’une des figures les plus complexes et polysémiques du Moyen Âge péninsulaire. Guerrier frontalier, seigneur territorial, acteur politique dans un espace marqué par la coexistence et le conflit entre al-Andalus et les royaumes chrétiens, sa figure a également donné lieu à une riche tradition historiographique, littéraire et mémorielle qui a largement transcendé son époque.

Dans la lignée des années précédentes, ce congrès propose une approche plurielle et renouvelée du Cid et des multiples mondes dans lesquels il a agi, a été représenté et dont on se souvient, de la Castille au Levant andalou, en accordant une attention particulière à ces processus de redéfinition et d’activation actuels, ainsi qu’à son statut de patrimoine culturel vivant au XXIe siècle, sujet à des réinterprétations académiques, sociales et médiatiques.

La rencontre vise à réunir des spécialistes de différentes disciplines — histoire médiévale, philologie, histoire de l’art, archéologie, études littéraires, patrimoine culturel, musique et communication audiovisuelle — dans le but d’analyser le Cid en tant que figure historique, agent du pouvoir, sujet de mémoire et référence culturelle. Les contributions portant sur n’importe quel aspect de l’univers du Cid, du XIe siècle à aujourd’hui et demain, seront acceptées, et les études de genre et les perspectives issues d’al-Andalus seront particulièrement bienvenues.

Les propositions doivent être inédites et peuvent être envoyées en espagnol, au format Word, à l’adresse électronique du congrès congreso@semanacidiana.com, afin d’être évaluées par le comité scientifique.

Pour ce faire, ils devront inclure les éléments suivants :

  • Nom et prénom.
  • Adresse électronique.
  • Entité d’origine et affiliation.
  • Titre de la proposition.
  • Résumé de la proposition (300 mots maximum).
  • CV succinct, avec les principales contributions scientifiques (150 mots maximum).

La date limite de réception des propositions est fixée au 15 mai 2026. La

participation est gratuite, mais la présence doit être confirmée une fois l’acceptation communiquée. Les contributions sélectionnées seront présentées en personne lors du congrès et pourront être prises en considération pour être publiées dans un volume monographique. Sauf dans des cas très exceptionnels, les présentations virtuelles ne sont pas envisagées.

Demandes de renseignements et envoi des propositions de communication : congreso@semanacidiana.com

 

Invités dont la présence est confirmée :

  • Carlos de Ayala (Universidad Autónoma de Madrid)
    • Valentina Brancatelli (Universidad de Burgos)
    • María Jesús Fuente (Universidad Carlos III)
    • Fátima Gil Gascón (Universidad de Burgos)
    • John O’Neill (Hispanic Society)
    • David Porrinas (Universidad de Extremadura)

Comité scientifique :

Patricia Ansótegui Barrera (Sociedad para la Promoción y Desarrollo de la Ciudad de Burgos); Simon Doubleday (Universidade Santiago de Compostela); Iván García Izquierdo (Universidad de Burgos); Fátima Gil Gascón (Universidad de Burgos); Juan Martos Quesada (Universidad Complutense de Madrid); David Peterson (Universidad de Burgos); David Porrinas (Universidad de Extremadura); Consuelo Villacorta (Universidad del País Vasco).

Appel à contribution : So(cially) Ancient! Representing Ancient and Early Medieval Social, Ethnic and Religious Realities in Video Games

Antti Lampinen / Jasmin Lukkari, The Finnish Institute at Athens (The Finnish Institute at Athens)
22.10.2026 – 23.10.2026

Video games have become a significant and influential part of mainstream culture. Consequently, historical game studies have rapidly evolved into a new field of study over the last two decades. The objective of this conference is to direct attention towards two aspects of video games that have received comparatively little scholarly attention; firstly, the representations of social, ethnic and religious aspects of past worlds in video games and, secondly, the reception of the late antique and early medieval periods (however defined) in video games. We also wish to include non-Eurocentric points of view, such as papers focusing on the rarely discussed social, ethnic and religious aspects of the ‘Byzantine’ empire or SWANA (South-West Asian and North African) societies in video games.

In order to encourage discussion between different academic disciplines and to bridge the gap between classical and medieval reception studies, we welcome case studies and comparative studies on the reception – in any game genre – of social, ethnic and religious realities from Classical Antiquity until the Crusades.

The two keynote speakers who have confirmed their participation are Jane Draycott (Glasgow University) and Robert Houghton (Winchester University).

We warmly invite scholars from any discipline to submit an abstract, whether they are PhD students or more experienced academics. Please submit your abstracts and a short bio in English (max. 300 words for the abstract and 50 words for the bio) to Antti Lampinen at ajlamp@utu.fi by 31 March 2026.

The results will be communicated in April. The proceedings of the conference will be published in a collected volume.

The full call for papers can be viewed here: https://lukkarij.wixsite.com/socially-ancient

Appel à contribution : Workshop jeunes chercheurs « Vers une approche pluridisciplinaire du jeu vidéo : workshop pour jeunes chercheur.euse.e »

Organisé par Emilienne Parchliniak et Emma Chapelière les 18-19 juin 2026, Campus Condorcet, Aubervilliers ; avec tout un volet médiévaliste.

Date limite de soumission des propositions :
1er mars 2026 à 23:59 (heure de Paris)

Cet évènement est ouvert aux doctorants, masterants et à
celles·ceux qui préparent une candidature en doctorat. Il aura lieu
uniquement en présentiel.


Ce workshop, organisé par des doctorantes issues des laboratoires
Pléiade et EXPERICE en collaboration avec l’inIdEX ICCA, a pour but de
permettre à de jeunes chercheur·euse·s de présenter leur terrain, de
partager l’avancée de leurs recherches, de poser leurs questions
épistémologiques à des expert·e·s dans leur domaine, et de mettre en
lumière les approches méthodologiques propres à leur discipline. A travers
ce workshop, nous souhaitons promouvoir les sciences ouvertes ; mettre
en lumière la pluridisciplinarité des sciences du jeu à travers des
thématiques diverses ; et enfin renforcer la solidarité entre différentes
générations de chercheur·euse·s.


Le workshop sera découpé en cinq panels de deux heures organisés
autour de thématiques mettant en lumière la pluridisciplinarité des
recherches sur le jeu vidéo (voir ci-dessous). Ces panels seront composés
de trois ou quatre chercheur·euse·s en devenir qui viendront présenter
leurs papiers, et de chercheur·euse·s confirmé·e·s qui prendront un rôle de
discutant·e·s, dont la mission sera de donner un retour constructif et
pertinent sur des travaux en préparation.


Prendront part à l’évènement en tant que discutant·e·s :
● Vincent Berry (PR en sociologie à Experice, Université Sorbonne Paris
Nord).
● Emmanuelle Savignac (PR en sciences de l’information et de la
communication au Labsic, Université Sorbonne Paris Nord).
● Vinciane Zabban (MCF en sociologie à Experice, Université Sorbonne
Paris Nord).
Justine Breton (MCF en langue et littérature française à SAMA,
Université de Lorraine).
● Romain Vincent (docteur en sciences de l’éducation à Experice,
Université Sorbonne Paris Nord).
La liste complète des discutant·e·s sera communiquée fin avril au moment
de la circulation du programme complet.


Texte de l’appel
L’histoire de la recherche autour du jeu (vidéo) témoigne de sa nature
pluridisciplinaire (Meunier, 2017 ; Rueff, 2008 ; Zabban, 2012). Cette
recherche se caractérisait par un paradigme ontologique dans ses débuts,
avec notamment les écrits cherchant à définir l’activité ludique (Huizinga,
1938 ; Caillois, 1967 ; Henriot, 1969) ou les premiers écrits de concepteurs de
jeux vidéo (Crawford, 1982) et de chercheurs en game studies qui visaient à
définir le jeu vidéo à travers sa structure, ses composants et ses
configurations (Aarseth, 1997 ; Murray, 1998).
Les études du jeu vidéo sont ensuite passées à un paradigme
méthodologique : l’intérêt n’est plus de définir mais d’analyser sous
différents angles. Il s’agit dès lors d’étudier le phénomène sous différentes
perspectives, notamment en empruntant à d’autres disciplines des outils
d’analyse adaptés aux études vidéoludiques. L’on distingue ainsi une
diversité d’approches, notamment esthétique (le jeu vidéo comme art),
clinique (comment le jeu vidéo affecte la société et l’individu), critique (le
jeu vidéo comme représentation d’une idéologie ou d’un phénomène
culturel), utilitaire (les façons d’utiliser le jeu vidéo), exploratoire (comment
inventer de nouveaux jeux et améliorer le médium), et bien d’autres
(Perron, 2010).
Ceci se traduit notamment par la diversité des champs disciplinaires
dont sont issu·e·s les chercheur·euse·s traitant du jeu vidéo : sociologie,
histoire, littérature, études étrangères, études cinématographiques et
audiovisuelles, sciences de l’éducation, et sciences de l’information et de la
communication, parmi d’autres (Barnabé et al., 2023).
C’est dans cette perspective que nous avons dégagé cinq thèmes
traduisant la pluridisciplinarité de ce workshop. Nous encourageons ainsi la
soumission de papiers sur les thèmes suivants :

  • Thèmes
    • Transmédialité et intermédialité : Cette thématique regroupera les
      papiers portant sur la transmédialité du jeu vidéo, c’est-à-dire ses
      interactions et ses croisements avec d’autres supports médiatiques,
      comme la littérature, la télévision, la chanson ou encore le cinéma
      (Blanchet, 2010). De nombreuses franchises ont été adaptées en jeu
      vidéo au fil des années ou, à l’inverse, des jeux se sont vus déclinés en
      livre, en film ou en série (Breton, 2023). Ce thème englobera donc les
      sujets portant sur les adaptations multimédia, ainsi que les
      hybridités qui sont de plus en plus fréquentes dans le jeu vidéo
      (motion-capture et modélisation d’acteur·ice·s dans les jeux vidéo,
      visual novels, fiction interactive et livre-jeu…)
    • Game design : Les travaux portant sur ce thème mettront en
      lumière la mutation et structuration des industries culturelles et
      créatives en se penchant sur le processus de création du jeu vidéo,
      ses aspects mécaniques, numériques et créatifs. Se poseront ici les
      questions de production du jeu vidéo, mais également les
      problématiques en lien avec la ludicité, l’immersion, l’interactivité et
      les enjeux liés à la professionnalisation des travailleur·euse·s de
      l’industrie (Zabban, 2021). Il sera également pertinent d’y rattacher les
      questions d’identité à travers le biais de l’avatar (personnage incarné
      par le·la joueur·euse), les différentes méthodes narratives employées
      par le médium, les recherches portant sur la notion d’escapisme
      (Savignac, 2024) et bien plus.
    • Enjeux politiques : Le jeu vidéo est indéniablement au cœur des
      enjeux sociaux et politiques de ces dernières années. On peut
      notamment parler de son rapport à l’intelligence artificielle, utilisée
      par l’industrie dans le passé mais qui commence à prendre de plus
      en plus de place dans le domaine créatif (Grève des doubleurs
      SAG-AFTRA 2024-2025) ; les problématiques écologiques et
      environnementales liées au numérique (maintenance des serveurs,
      consommation de matériaux) ; polémiques liées au
      cyber-harcèlement misogyne dans l’industrie du jeu vidéo
      (GamerGate) ; conséquences de la glorification que le jeu vidéo fait
      de la violence militarisée (fusillades de Columbine et de Sandy
      Hooks) et/ou sexuelle (polémique autour du jeu ‘No Mercy’ en 2025)
      ainsi que des questionnements autour de la représentation queer et
      raciale, de la censure, de la montée en puissance du mouvement
      ‘alt-right’ dans les sphères de fans de jeu vidéo, des conditions de
      travail des developpeur·euse·s de jeu vidéo, de l’économie de cette
      industrie en plein essor, etc (Derfoufi, 2021 ; Genvo, 2008 ; Kline, 2003).
    • Représentations, réalisme et réalité : Le jeu vidéo étant avant tout
      une simulation, il sera ici question de son rapport à la réalité, au
      réalisme et à la façon dont le réel y est représenté. Ici, il sera question
      de la limite parfois trouble entre le virtuel et le réel, qu’il s’agisse de
      problématiques de santé mentale, d’éducation ou d’apprentissage
      (Vincent, 2024). Les papiers en rapport avec le médiévalisme et
      l’Histoire pourront être intégrés à cette thématique puisque la
      représentation, fidèle ou non, du passé dans le jeu vidéo est un sujet
      autour duquel se sont articulés de nombreux travaux (Houghton,
      2025).
    • Réception et fandom : A l’ère du numérique et d’Internet, les fans se
      rassemblent plus que jamais avant pour enrichir tout type d’œuvres
      originales avec leurs productions (fan-art, fan-games, fanzines,
      fan-fiction). Ce procédé de déconstruction et reconstruction opéré
      par les fans est représentatif de la culture de convergence que Henry
      Jenkins, dans son ouvrage Convergence Culture (2006), ne définit
      non pas seulement par la convergence des médias mais davantage
      par la participation collective des consommateur·ice·s. Cette
      thématique concentrera ainsi les travaux portant sur les
      communautés de joueur·euse·s (Berry, 2012 ; Gervasoni, 2024), leurs
      pratiques en dehors des jeux, ainsi que sur la figure du·de la
      joueur·euse-créateur·ice.
  • Modalités de soumission
    Les candidat·e·s seront invité·e·s à nous envoyer une proposition de papier
    court de 2000 signes maximum ainsi qu’une liste de 5 mots clés, une
    bibliographie indicative (entre 2 et 5 références) et une biographie
    sommaire devant inclure a minima leur position actuelle (doctorant·e,
    masterant·e, candidat·e en doctorat), le laboratoire ou l’université à laquelle
    ils·elles sont rattaché·e·s et leur domaine de recherche. Les propositions
    seront à nous envoyer par mail (orgaworkshopjv@gmail.com) avant le 1er
    mars 2026.
    Après acceptation, les papiers (autour de 15 000 signes) seront à
    remettre pour le 3 mai 2026. Ces papiers pourront prendre la forme d’un
    projet de thèse, d’un extrait de thèse ou de mémoire, d’une
    communication orale en préparation, d’une partie d’un d’article, etc. Pour
    cette première édition, seuls les papiers rédigés en français seront
    acceptés.
  • Calendrier
    • 1er mars 2026 : Date limite de réception des propositions (2000
      signes maximum)
    • 16 mars 2026 : Envoi des réponses aux candidat·e·s
    • 3 mai 2026 : Date limite de réception des papiers courts (15 000
      signes maximum)
    • 18-19 juin 2026 : Tenue du workshop
  • Bibliographie indicative
    Aarseth, E. (1997). Cybertext : perspectives on ergodic literature. Johns
    Hopkins University Press.
    Barnabé F., Berry V., Bourgeois N., Brody A. et Zabban V. (2023). Ce que
    nous savons sur (les) Sciences du jeu : analyse bibliométrique et
    lexicométrique des articles de la revue (2013-2022). Sciences du jeu,
    20-21. http://journals.openedition.org/sdj/6126
    Berry, V. (2012). L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu
    vidéo. Presses universitaires de Rennes.
    Blanchet, A. (2010). Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une
    histoire économique et culturelle. PIX N LOVE.
    Breton, J. (2023). The Witcher, un monde de légendes : romans, jeux vidéo,
    séries. Bragelonne.
    Caillois, R. (1967). Les jeux et les hommes : le masque et le vertige.
    Gallimard.
    Crawford, C. (1982). The art of computer game design. Washington State
    University Vancouver.
    Derfoufi, M. (2021). Racisme et jeu vidéo. Éditions de la Maison des sciences
    de l’homme.
    Genvo, S. (2008). Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation
    ludique sur support numérique. Quaderni, 67, 43-52.
    https://doi.org/10.4000/quaderni.282
    Gervasoni, Q. (2024). De la Pokémania aux Pokémaniacs : la captation des
    fans adultes de Pokémon entre stratégies des industries culturelles et
    intermédiation participative [Thèse de doctorat, Université Sorbonne
    Paris Nord]. Thèses en ligne. https://theses.hal.science/tel-04722229
    Henriot, J. (1969). Le jeu. Presses Universitaires de France.
    Houghton, R. (dir.). (2024). The Middle Ages in Computer Games: Ludic
    Approaches to the Medieval and Medievalism. Boydell & Brewer.
    https://doi.org/10.2307/jj.17570034
    Huizinga, J. (1951). Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu.
    Gallimard.
    Jenkins, H. (2006). Convergence culture : where old and new media collide.
    New York University Press.
    Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional
    worlds. MIT press.
    Kline, S. (2003). Digital play : the interaction of technology, culture and
    marketing. McGill-Queen’s University Press.
    Meunier, S. (2017). Les recherches sur le jeu vidéo en France Émergence et
    enjeux. Revue d’anthropologie des connaissances, 11(3), 379-396.
    https://doi.org/10.3917/rac.036.0379
    Murray, J, H. (1998). Hamlet on the holodeck : the future of narrative in
    cyberspace. MIT Press.
    Perron, B. (2010). Le lecteur de théorie du jeu vidéo Dans : S. Craipeau, S.
    Genvo et B. Simonnet (dir.), Les jeux vidéo au croisement du social, de
    l’art et de la culture (p. 15-26). Presses universitaires de Nancy.
    Savignac, E. (2024). Escapisme. Dans G. Brougère et E. Savignac (dir.),
    Dictionnaire des sciences du jeu (p. 128‑131). Érès.
    https://doi.org/10.3917/eres.broug.2024.01.0130
    Rueff, J. (2008). Où en sont les « game studies » ? Réseaux, 151(5), 139-166.
    https://doi.org/10.3917/res.151.0139
    Triclot, M. (2011). Philosophie des jeux vidéo. La Découverte.
    Vincent, R. (2024). Du ludique au pédagogique, la scolarisation du jeu
    vidéo par les enseignants [Thèse de doctorat, Université Sorbonne
    Paris Nord]. Thèses en ligne. https://theses.hal.science/tel-05037080v2
    Zabban, V. (2012). Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les
    approches formelles et culturelles du jeu vidéo. Réseaux, 173-174(3),
    137-176. https://doi.org/10.3917/res.173.0137
    Zabban, V. (2021). L’industrie du jeu vidéo : vers une logique de plateforme ?
    Dans : S. Genvo et T. Philipette (dir.), Introduction aux théories du jeu
    vidéo (p. 139-150). Presses universitaires de Liège.

Appel à articles : Creating the Medieval Now

Image used with permission from the artist: Kristen Haas Curtis

Public Humanities is a new international open-access, cross-disciplinary, peer-reviewed journal at the intersection of humanities scholarship and public life. The journal invites proposals for themed issues that pose urgent questions on contemporary public issues that require rigorous and relevant humanities knowledge.

The journal invites submissions for the upcoming themed issue Creating the Medieval Now, which will be guest edited by Eleanor Barraclough and Laura Varnam. 

The deadline for submissions is 1 May 2026. Contributions should be no longer than 2-3000 words.

Description  

This special issue investigates the dynamic crossroads of medieval scholarship and contemporary creative practice, presenting auto-ethnographic and creative-critical reflections from medievalists who are also practicing artists— poets, writers, musicians, visual artists, storytellers, and zinesters— to bring fresh, imaginative, and embodied perspectives to the study of the medieval past.

We invite contributions from medieval scholars who are engaging in creative practice not as outreach or supplement but as a core mode of their scholarly inquiry into the Global Middle Ages. Rather than focusing on how the Middle Ages are used in popular culture— as in much traditional work in medievalism— this collection turns inward, towards the creative outputs of trained medievalists themselves, to ask: 

  • How do artistic processes inform and reshape scholarly research?
  • What resources does creative practice offer to mainstream/traditional scholarship?
  • How might scholarship itself become a creative artform?

 This issue is interested in topics including: creative re-imaginings of medieval voices through poetry, fiction, and performance; the use of autoethnography, memoir, and trauma-informed methods; feminist, queer, and intersectional engagements; the public-facing power of creative dissemination via radio, zines, podcasts.

Contributions should include examples of and reflections upon the contributor’s creative work to show how ‘making with’ the Middle Ages creates new possibilities for the forms and modes of academic criticism, and offers the potential for new, recreative methodologies that are transferable beyond the individual practitioner’s skillset. 

We are actively seeking submissions from early career researchers and from Global South and non-white contributors, across disciplines, especially those who are engaging with Islamic, Byzantine, African, and East Asian medieval worlds. In addition to essays reflecting on past and ongoing projects, the issue may also feature new creative-critical pairings: original artistic pieces published alongside scholarly reflections.

All submissions should be written in accessible language for audiences within and beyond the academy.

Submission Guidelines

Submissions should be written in accessible language for a wide readership across and beyond the humanities. Articles will be peer reviewed for both content and style. Articles will appear digitally and open access in the journal. 

All submissions should be made through the Public Humanities online peer review system. Authors should consult the journal’s Author Instructions prior to submission. 

All authors will be required to declare any funding and/or competing interests upon submission. See the journal’s Publishing Ethics guidelines for more information.  

Contacts

Laura Varnam (laura.varnam@univ.ox.ac.uk) and Eleanor Barraclough (e.barraclough@bathspa.ac.uk)

Questions regarding peer review can be sent to the Public Humanities inbox at publichumanities@cambridge.org.

Appel à contributions : Où (en) est le médiévalisme ?

Où (en) est le médiévalisme? Where is medievalism (at)? (Paris, Sorbonne Nouvelle)

  • Date de tombée (deadline) : 15 Février 2026
  • À : Maison de la recherche, Sorbonne Nouvelle, rue des Irlandais (Paris 5e)
  • Responsable : Vincent Ferré

Où (en) est le médiévalisme? Where is medievalism (at)? (English version & versión en español below)

Colloque international

Université Sorbonne Nouvelle les 12, 13 et 14 novembre 2026, avec le soutien de l’Institut Universitaire de France.

Vingt-cinq ans après La trace médiévale et les écrivains d’aujourd’hui (2000), quinze depuis la publication de Médiévalisme. Modernité du Moyen Age (2010) et Médiéval et militant. Penser le contemporain à travers le Moyen Âge ([2011], 2015), une décennie après Medievalism: Key Critical Terms (2014), et alors que viennent de paraître Les médiévistes face aux médiévalismes (2023) et le Dictionnaire du Moyen Age imaginaire (2022), ce colloque se propose de dresser une cartographie européenne et mondiale du médiévalisme, le domaine relatif à la réception érudite et créatrice du « Moyen Âge ».  

Dans quelles institutions et sur quels objets portent les études médiévalistes, quels en sont les acteurs, et dans quelles disciplines ? Partant de ces dernières années, il s’agira de remonter le temps jusqu’à la fin du XXe siècle, avec le lancement de la « vague » actuelle, conjointement par Paul Zumthor (Parler du Moyen Âge, 1980) et Leslie Workman (Studies in Medievalism, 1979-), afin de distinguer diverses phases, variables d’un pays à l’autre, parfois au sein d’une même aire géographique.

Les propositions de communications privilégieront les synthèses aux études de cas, même si ces dernières ne sont pas exclues, surtout si elles possèdent une valeur exemplaire.

Le colloque sera organisé à la Sorbonne Nouvelle les 12, 13 et 14 novembre 2026, avec le soutien de l’Institut Universitaire de France.

Les propositions (en anglais, espagnol et français) sont à envoyer pour le 15 février 2026 à l’adresse medievalismemedievalism@proton.me. Elles seront examinées par un comité scientifique composé de Justine Breton (U. de Lorraine), Clínio Oliveira de Amaral (Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro), Juan Manuel Lacalle (Universidad de Buenos Aires), Antonio Huertas Morales (URJC, Madrid) et Richard Utz (Georgia Tech) – avec Vincent Ferré (Université Sorbonne Nouvelle, organisateur)

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Twenty-five years after La trace médiévale et les écrivains d’aujourd’hui (2000), fifteen since the publication of Médiévalisme. Modernité du Moyen Age (2010) and Médiéval et militant. Penser le contemporain à travers le Moyen Âge ([2011], 2015), and a decade since Medievalism: Key Critical Terms (2014), this conference – following  Les médiévistes face aux médiévalismes (2023) et le Dictionnaire du Moyen Age imaginaire (2022) – aims to map medievalism (the field relating to the scholarly and creative reception of the “Middle Ages”) in Europe and around the world.

In recent years, which subjects have been the focus of medievalist studies ? In which institutions (universities, research centers)? We will go back in time to the end of the 20th century – since the launch of the current ‘wave’ by Paul Zumthor (Parler du Moyen Âge, 1980) and Leslie Workman (Studies in Medievalism, 1979-), to distinguish diverse phases, which vary from one country to another, and sometimes within the same geographical area.

 The conference will be held at the Sorbonne Nouvelle University on 12-14 November 2026, with the support of the Institut Universitaire de France.

Proposals (in English, Spanish and French) should be sent by 15 February 2026 to medievalismemedievalism@proton.me . They will be reviewed by a scientific committee composed of Justine Breton (U. de Lorraine), Clínio Oliveira de Amaral (Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro), Juan Manuel Lacalle (Universidad de Buenos Aires), Antonio Huertas Morales (URJC, Madrid) et Richard Utz (Georgia Tech) – with Vincent Ferré (Sorbonne Nouvelle University)

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Veinticinco años después de La trace médiévale et les écrivains d’aujourd’hui (2000), quince desde la publicación de Médiévalisme. Modernité du Moyen Age (2010) y Médiéval et militant. Penser le contemporain à travers le Moyen Âge ([2011], 2015), una década después de Medievalism: Key Critical Terms (2014), y tras la reciente publicación de Les médiévistes face aux médiévalismes (2023) y el Dictionnaire du Moyen Age imaginaire (2022), este coloquio se propone trazar una cartografía europea y mundial del medievalismo, el ámbito relativo a la recepción erudita y creativa de la «Edad Media».  

¿En qué instituciones y sobre qué objetos se centran los estudios medievalistas, quiénes son sus protagonistas y en qué disciplinas? Partiendo de los últimos años, se tratará de remontarse en el tiempo hasta finales del siglo XX, con el lanzamiento de la «ola» actual, conjuntamente por Paul Zumthor (Parler du Moyen Âge, 1980) y Leslie Workman (Studies in Medievalism, 1979-), con el fin de distinguir diversas fases, variables de un país a otro, a veces incluso dentro de una misma zona geográfica.

Las propuestas de comunicaciones darán prioridad a las síntesis frente a los estudios de casos, aunque estos últimos no quedan excluidos, sobre todo si tienen un valor ejemplar.

El coloquio se celebrará en la Sorbona Nueva los días 12, 13 y 14 de noviembre de 2026, con el apoyo de Institut Universitaire de France.

Las propuestas (en inglés, español y francés) deben enviarse antes del 15 de febrero : medievalismemedievalism@proton.me .  Serán revisados por un comité científico compuesto por Justine Breton (U. de Lorraine), Clínio Oliveira de Amaral (Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro), Juan Manuel Lacalle (Universidad de Buenos Aires), Antonio Huertas Morales (URJC, Madrid) et Richard Utz (Georgia Tech) – con Vincent Ferré (Sorbonne Nouvelle)

Bibliographie indicative

Europe, Le Moyen Âge maintenant, 654, oct. 1983

Alamichel, Marie-Françoise, Brewer, Derek (éd.), The Middle Ages After the Middle Ages in the English-Speaking World, Cambridge, D.S. Brewer, 1997

Alexander, Michael, Medievalism. The Middle Ages in Modern England, New Haven-Londres, Yale University Press, 2007

Allen, Peter, Rider, Jeff (éd.), Reflections in the Frame: New Perspectives on the Study of Medieval Literature, Exemplaria, 3.1, 1991

Amalvi, Christian, Le goût du Moyen Âge [1996], édition augmentée, Paris, Boutique de l’Histoire éditions, 2002,

Altschul, Nadia, Davis, Kathleen (dir.), Medievalisms in the Postcolonial world: The Idea of the Middle Ages outside Europe, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 2009,

Aurell, Martin, Besson Florian, Breton Justine, Malbos Lucie (dir.), Les médiévistes face aux médiévalismes, Rennes, PUR, 2023

Bak, Jànos & alii. (dir.), Gebrauch und Missbrauch des Mittelalters, 19.-21. Jahr-hundert – Usages et Mésusages du Moyen Âge du xixe au xxie siècle, Munich, Fink, 2009

Bernard-Griffiths, Simone, Glaudes, Pierre, Vibert, Bertrand (dir.), La Fabrique du Moyen Âge au XIXe siècle. Représentations du Moyen Âge dans la culture et la littérature françaises du XIXe siècle, Paris, Champion, 2006

Besson, Anne, Blanc, William, Ferré, Vincent (dir.), Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui, Paris, Éd. Vendémiaire, 2022

Bildhauer, Bettina, et Chris Jones (dir.), The Middle Ages in the Modern World. Twenty-First Century Perspectives, Oxford, the British Academy / Oxford University press, 2017

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Boitani, Piero, Totri, Anna, Mediaevalitas: Reading the Middle Ages, Cambridge, Rochester, D.S. Brewer, 1996

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–, Pierre Savy, Lila Yawn (dir.), Middle Ages Without Borders: A Conversation on Medievalism, Rome, École française de Rome, Collection de l’École française de Rome, 2021,

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 Corbellari, Alain, Le Moyen Âge à travers les âges, Neuchâtel, Livreo-Alphil, 2019

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D’Arcens, Louise (dir.), The Cambridge Companion to Medievalism, Cambridge, Cambridge University Press, 2016,

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Emery, Elizabeth, Richard Utz (dir.), Medievalism: Key Critical Terms, Londres, Boydell & Brewer, 2014,    

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-, Alicia C. Montoya (dir.), Speaking of The Medieval Today: French and Francophone Medievalisms, RELIEF [Revue Electronique de Littérature Française],vol. 8, n°1 (2014). En ligne : https://www.revue-relief.org/53/volume/8/issue/1/

Fugelso, Karl (éd.), Studies in Medievalism, Cambridge, D.S. Brewer,  depuis 2007

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Jauss, Hans Robert, Alterität und Modernität in der mittelalterlichen Literatur, Münich, Fink, 1977

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Montoya, Alicia C., van Romburgh, Sophie, van Anrooij, Wim, Early Modern Medievalisms: The Interplay between Scholarly Reflection and Artistic Production, Leyde, Boston, Brill, 2010

Morsel, Joseph, avec la collaboration de Christine Ducourtieux, L’Histoire (du Moyen Âge) est un sport de combat… Réflexions sur les finalités de l’Histoire du Moyen Âge destinées à une société dans laquelle même les étudiants d’histoire s’interrogent, Paris, LAMOP (Paris 1), 2007, 196 p. (à lire en ligne   

Nichols, Stephen G. (éd.), Altérités du Moyen Âge, Littérature,130, juin 2003

Olivier, Laurent, Séguy, Mireille, Le passé est un événement. Correspondances de l’archéologie et de la littérature, Paris, Macula, 2022

Roussillon, Marine, Don Ǫuichotte à Versailles : L’imaginaire médiéval du Grand Siècle, Ceyzérieu, Champ Vallon 2022

Simmons, Clare (éd.), Medievalism and the quest for the ‘real’ Middle Ages, Londres-Portland, Frank Cass, 2001,

Utz, Richard, Shippey, Tom (dir.), Medievalism in the Modern World: Essays in Honour of Leslie J. Workman, Turnhout, Brepols, coll. « Making the Middle Ages », 1998

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Workman, Leslie J.(éd.), Studies in Medievalism, 1979-1997

Zink, Michel, Le Moyen Âge et ses chansons ou Un passé en trompe-l’œil. Leçon inaugurale de la chaire de littérature de la France médiévale du Collège de France, faite le 24 mars 1995, suivi du cours donné en mai 1995, Paris, Ed. de Fallois, 1996,

Zumthor, Paul, Parler du Moyen Âge, Paris, Minuit, 1980  ; traduction anglaise : Speaking of the Middle Ages, tradde Sarah White, avant-propos d’Eugene Vance, Lincoln (NE), University of Nebraska Press, 1986