Organisé par Emilienne Parchliniak et Emma Chapelière les 18-19 juin 2026, Campus Condorcet, Aubervilliers ; avec tout un volet médiévaliste.
Date limite de soumission des propositions :
1er mars 2026 à 23:59 (heure de Paris)
Cet évènement est ouvert aux doctorants, masterants et à
celles·ceux qui préparent une candidature en doctorat. Il aura lieu
uniquement en présentiel.
Ce workshop, organisé par des doctorantes issues des laboratoires
Pléiade et EXPERICE en collaboration avec l’inIdEX ICCA, a pour but de
permettre à de jeunes chercheur·euse·s de présenter leur terrain, de
partager l’avancée de leurs recherches, de poser leurs questions
épistémologiques à des expert·e·s dans leur domaine, et de mettre en
lumière les approches méthodologiques propres à leur discipline. A travers
ce workshop, nous souhaitons promouvoir les sciences ouvertes ; mettre
en lumière la pluridisciplinarité des sciences du jeu à travers des
thématiques diverses ; et enfin renforcer la solidarité entre différentes
générations de chercheur·euse·s.
Le workshop sera découpé en cinq panels de deux heures organisés
autour de thématiques mettant en lumière la pluridisciplinarité des
recherches sur le jeu vidéo (voir ci-dessous). Ces panels seront composés
de trois ou quatre chercheur·euse·s en devenir qui viendront présenter
leurs papiers, et de chercheur·euse·s confirmé·e·s qui prendront un rôle de
discutant·e·s, dont la mission sera de donner un retour constructif et
pertinent sur des travaux en préparation.
Prendront part à l’évènement en tant que discutant·e·s :
● Vincent Berry (PR en sociologie à Experice, Université Sorbonne Paris
Nord).
● Emmanuelle Savignac (PR en sciences de l’information et de la
communication au Labsic, Université Sorbonne Paris Nord).
● Vinciane Zabban (MCF en sociologie à Experice, Université Sorbonne
Paris Nord).
● Justine Breton (MCF en langue et littérature française à SAMA,
Université de Lorraine).
● Romain Vincent (docteur en sciences de l’éducation à Experice,
Université Sorbonne Paris Nord).
La liste complète des discutant·e·s sera communiquée fin avril au moment
de la circulation du programme complet.
Texte de l’appel
L’histoire de la recherche autour du jeu (vidéo) témoigne de sa nature
pluridisciplinaire (Meunier, 2017 ; Rueff, 2008 ; Zabban, 2012). Cette
recherche se caractérisait par un paradigme ontologique dans ses débuts,
avec notamment les écrits cherchant à définir l’activité ludique (Huizinga,
1938 ; Caillois, 1967 ; Henriot, 1969) ou les premiers écrits de concepteurs de
jeux vidéo (Crawford, 1982) et de chercheurs en game studies qui visaient à
définir le jeu vidéo à travers sa structure, ses composants et ses
configurations (Aarseth, 1997 ; Murray, 1998).
Les études du jeu vidéo sont ensuite passées à un paradigme
méthodologique : l’intérêt n’est plus de définir mais d’analyser sous
différents angles. Il s’agit dès lors d’étudier le phénomène sous différentes
perspectives, notamment en empruntant à d’autres disciplines des outils
d’analyse adaptés aux études vidéoludiques. L’on distingue ainsi une
diversité d’approches, notamment esthétique (le jeu vidéo comme art),
clinique (comment le jeu vidéo affecte la société et l’individu), critique (le
jeu vidéo comme représentation d’une idéologie ou d’un phénomène
culturel), utilitaire (les façons d’utiliser le jeu vidéo), exploratoire (comment
inventer de nouveaux jeux et améliorer le médium), et bien d’autres
(Perron, 2010).
Ceci se traduit notamment par la diversité des champs disciplinaires
dont sont issu·e·s les chercheur·euse·s traitant du jeu vidéo : sociologie,
histoire, littérature, études étrangères, études cinématographiques et
audiovisuelles, sciences de l’éducation, et sciences de l’information et de la
communication, parmi d’autres (Barnabé et al., 2023).
C’est dans cette perspective que nous avons dégagé cinq thèmes
traduisant la pluridisciplinarité de ce workshop. Nous encourageons ainsi la
soumission de papiers sur les thèmes suivants :
- Thèmes
- Transmédialité et intermédialité : Cette thématique regroupera les
papiers portant sur la transmédialité du jeu vidéo, c’est-à-dire ses
interactions et ses croisements avec d’autres supports médiatiques,
comme la littérature, la télévision, la chanson ou encore le cinéma
(Blanchet, 2010). De nombreuses franchises ont été adaptées en jeu
vidéo au fil des années ou, à l’inverse, des jeux se sont vus déclinés en
livre, en film ou en série (Breton, 2023). Ce thème englobera donc les
sujets portant sur les adaptations multimédia, ainsi que les
hybridités qui sont de plus en plus fréquentes dans le jeu vidéo
(motion-capture et modélisation d’acteur·ice·s dans les jeux vidéo,
visual novels, fiction interactive et livre-jeu…) - Game design : Les travaux portant sur ce thème mettront en
lumière la mutation et structuration des industries culturelles et
créatives en se penchant sur le processus de création du jeu vidéo,
ses aspects mécaniques, numériques et créatifs. Se poseront ici les
questions de production du jeu vidéo, mais également les
problématiques en lien avec la ludicité, l’immersion, l’interactivité et
les enjeux liés à la professionnalisation des travailleur·euse·s de
l’industrie (Zabban, 2021). Il sera également pertinent d’y rattacher les
questions d’identité à travers le biais de l’avatar (personnage incarné
par le·la joueur·euse), les différentes méthodes narratives employées
par le médium, les recherches portant sur la notion d’escapisme
(Savignac, 2024) et bien plus. - Enjeux politiques : Le jeu vidéo est indéniablement au cœur des
enjeux sociaux et politiques de ces dernières années. On peut
notamment parler de son rapport à l’intelligence artificielle, utilisée
par l’industrie dans le passé mais qui commence à prendre de plus
en plus de place dans le domaine créatif (Grève des doubleurs
SAG-AFTRA 2024-2025) ; les problématiques écologiques et
environnementales liées au numérique (maintenance des serveurs,
consommation de matériaux) ; polémiques liées au
cyber-harcèlement misogyne dans l’industrie du jeu vidéo
(GamerGate) ; conséquences de la glorification que le jeu vidéo fait
de la violence militarisée (fusillades de Columbine et de Sandy
Hooks) et/ou sexuelle (polémique autour du jeu ‘No Mercy’ en 2025)
ainsi que des questionnements autour de la représentation queer et
raciale, de la censure, de la montée en puissance du mouvement
‘alt-right’ dans les sphères de fans de jeu vidéo, des conditions de
travail des developpeur·euse·s de jeu vidéo, de l’économie de cette
industrie en plein essor, etc (Derfoufi, 2021 ; Genvo, 2008 ; Kline, 2003). - Représentations, réalisme et réalité : Le jeu vidéo étant avant tout
une simulation, il sera ici question de son rapport à la réalité, au
réalisme et à la façon dont le réel y est représenté. Ici, il sera question
de la limite parfois trouble entre le virtuel et le réel, qu’il s’agisse de
problématiques de santé mentale, d’éducation ou d’apprentissage
(Vincent, 2024). Les papiers en rapport avec le médiévalisme et
l’Histoire pourront être intégrés à cette thématique puisque la
représentation, fidèle ou non, du passé dans le jeu vidéo est un sujet
autour duquel se sont articulés de nombreux travaux (Houghton,
2025). - Réception et fandom : A l’ère du numérique et d’Internet, les fans se
rassemblent plus que jamais avant pour enrichir tout type d’œuvres
originales avec leurs productions (fan-art, fan-games, fanzines,
fan-fiction). Ce procédé de déconstruction et reconstruction opéré
par les fans est représentatif de la culture de convergence que Henry
Jenkins, dans son ouvrage Convergence Culture (2006), ne définit
non pas seulement par la convergence des médias mais davantage
par la participation collective des consommateur·ice·s. Cette
thématique concentrera ainsi les travaux portant sur les
communautés de joueur·euse·s (Berry, 2012 ; Gervasoni, 2024), leurs
pratiques en dehors des jeux, ainsi que sur la figure du·de la
joueur·euse-créateur·ice.
- Transmédialité et intermédialité : Cette thématique regroupera les
- Modalités de soumission
Les candidat·e·s seront invité·e·s à nous envoyer une proposition de papier
court de 2000 signes maximum ainsi qu’une liste de 5 mots clés, une
bibliographie indicative (entre 2 et 5 références) et une biographie
sommaire devant inclure a minima leur position actuelle (doctorant·e,
masterant·e, candidat·e en doctorat), le laboratoire ou l’université à laquelle
ils·elles sont rattaché·e·s et leur domaine de recherche. Les propositions
seront à nous envoyer par mail (orgaworkshopjv@gmail.com) avant le 1er
mars 2026.
Après acceptation, les papiers (autour de 15 000 signes) seront à
remettre pour le 3 mai 2026. Ces papiers pourront prendre la forme d’un
projet de thèse, d’un extrait de thèse ou de mémoire, d’une
communication orale en préparation, d’une partie d’un d’article, etc. Pour
cette première édition, seuls les papiers rédigés en français seront
acceptés. - Calendrier
- 1er mars 2026 : Date limite de réception des propositions (2000
signes maximum) - 16 mars 2026 : Envoi des réponses aux candidat·e·s
- 3 mai 2026 : Date limite de réception des papiers courts (15 000
signes maximum) - 18-19 juin 2026 : Tenue du workshop
- 1er mars 2026 : Date limite de réception des propositions (2000
- Bibliographie indicative
Aarseth, E. (1997). Cybertext : perspectives on ergodic literature. Johns
Hopkins University Press.
Barnabé F., Berry V., Bourgeois N., Brody A. et Zabban V. (2023). Ce que
nous savons sur (les) Sciences du jeu : analyse bibliométrique et
lexicométrique des articles de la revue (2013-2022). Sciences du jeu,
20-21. http://journals.openedition.org/sdj/6126
Berry, V. (2012). L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu
vidéo. Presses universitaires de Rennes.
Blanchet, A. (2010). Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une
histoire économique et culturelle. PIX N LOVE.
Breton, J. (2023). The Witcher, un monde de légendes : romans, jeux vidéo,
séries. Bragelonne.
Caillois, R. (1967). Les jeux et les hommes : le masque et le vertige.
Gallimard.
Crawford, C. (1982). The art of computer game design. Washington State
University Vancouver.
Derfoufi, M. (2021). Racisme et jeu vidéo. Éditions de la Maison des sciences
de l’homme.
Genvo, S. (2008). Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation
ludique sur support numérique. Quaderni, 67, 43-52.
https://doi.org/10.4000/quaderni.282
Gervasoni, Q. (2024). De la Pokémania aux Pokémaniacs : la captation des
fans adultes de Pokémon entre stratégies des industries culturelles et
intermédiation participative [Thèse de doctorat, Université Sorbonne
Paris Nord]. Thèses en ligne. https://theses.hal.science/tel-04722229
Henriot, J. (1969). Le jeu. Presses Universitaires de France.
Houghton, R. (dir.). (2024). The Middle Ages in Computer Games: Ludic
Approaches to the Medieval and Medievalism. Boydell & Brewer.
https://doi.org/10.2307/jj.17570034
Huizinga, J. (1951). Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu.
Gallimard.
Jenkins, H. (2006). Convergence culture : where old and new media collide.
New York University Press.
Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional
worlds. MIT press.
Kline, S. (2003). Digital play : the interaction of technology, culture and
marketing. McGill-Queen’s University Press.
Meunier, S. (2017). Les recherches sur le jeu vidéo en France Émergence et
enjeux. Revue d’anthropologie des connaissances, 11(3), 379-396.
https://doi.org/10.3917/rac.036.0379
Murray, J, H. (1998). Hamlet on the holodeck : the future of narrative in
cyberspace. MIT Press.
Perron, B. (2010). Le lecteur de théorie du jeu vidéo Dans : S. Craipeau, S.
Genvo et B. Simonnet (dir.), Les jeux vidéo au croisement du social, de
l’art et de la culture (p. 15-26). Presses universitaires de Nancy.
Savignac, E. (2024). Escapisme. Dans G. Brougère et E. Savignac (dir.),
Dictionnaire des sciences du jeu (p. 128‑131). Érès.
https://doi.org/10.3917/eres.broug.2024.01.0130
Rueff, J. (2008). Où en sont les « game studies » ? Réseaux, 151(5), 139-166.
https://doi.org/10.3917/res.151.0139
Triclot, M. (2011). Philosophie des jeux vidéo. La Découverte.
Vincent, R. (2024). Du ludique au pédagogique, la scolarisation du jeu
vidéo par les enseignants [Thèse de doctorat, Université Sorbonne
Paris Nord]. Thèses en ligne. https://theses.hal.science/tel-05037080v2
Zabban, V. (2012). Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les
approches formelles et culturelles du jeu vidéo. Réseaux, 173-174(3),
137-176. https://doi.org/10.3917/res.173.0137
Zabban, V. (2021). L’industrie du jeu vidéo : vers une logique de plateforme ?
Dans : S. Genvo et T. Philipette (dir.), Introduction aux théories du jeu
vidéo (p. 139-150). Presses universitaires de Liège.













