Parution: Jeu vidéo et romanesque

Isabelle Hautbout et Sébastien Wit (dir.), Romanesques. Jeu vidéo et romanesque, Classiques Garnier, 2021.

Dans ce numéro de la revue semestrielle Romanesques, quelques articles sont consacrés à des jeux vidéo médiévalistes, parmi lesquels The Legend of Zelda : The Wind Waker, Dragon Age : Origins et The Witcher 3 : Wild Hunt.

 

 

 

Sommaire
Isabelle Hautbout et Sébastien Wit: Introduction / Introduction 

DU ROMANESQUE AU VIDÉOLUDIQUE : L’ADAPTATION EN QUESTION
Olivier Caïra: Le romanesque à l’épreuve de l’adaptation. Fidélité et écarts au roman dans Metro 2033 Redux (2014)
Martin Carayol: Quand l’échec d’un roman aboutit à une réussite vidéoludique. Le cas de Disco Elysium
Laura Goudet: Agentivité de l’horreur, creepypastas et jeu vidéo 

MÉTAMORPHOSES VIDÉOLUDIQUES DE L’ÉPIQUE
Justine Breton: The Witcher, du sang et du vin pour combler les manques narratifs Esteban Giner: Quels enjeux narratifs et discursifs pour le play design des légendes ? Le cas des mothertales
Antoine Morisset: Comprendre un jeu par sa musique. Une analyse narrative de la musique de The Legend of Zelda : The Wind Waker 
Anthony Bekirov et Thibaut Vaillancourt: Esquisse d’une généalogie du romanesque,
du point de vue du jeu vidéo 

DE QUELQUES GENRES ROMANESQUES DANS LE JEU VIDÉO
Simon Hagemann: Quelques stratégies d’appropriation de l’histoire par les jeux
vidéo narratifs. Dans la tradition du roman historique ? 
Alice Dionnet: Jeu vidéo et linéarité romanesque. La structure Aventure/mésaventures dans Dragon Age : Origins
Florent Perget: Bande dessinée et jeu vidéo. La narration séquentielle
au service de l’expérience ludique ?

LE JEU VIDÉO DANS LE ROMAN
Hélène Sellier: Des genres de romans vidéoludiques. Littérature casual, gamer et indé
Virginie Tellier: Jeu vidéo et expérimentation romanesque en littérature de jeunesse. L’exemple d’U4
Bruno Dupont: La quête, l’inventaire et la carte. Économie du jeu d’aventure
dans le roman gamer 
Yannick Maufroid: La représentation du jeu vidéo dans le roman contemporain
japonais. Les itérations vidéoludiques de la mort vues par la littérature 

Résumés/Abstracts 

 

Détails et commandes (y compris des articles individuels) sur le site de l’éditeur.

 


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Justine Breton (11 décembre 2021). Parution: Jeu vidéo et romanesque. Modernités médiévales. Consulté le 14 janvier 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/rklj